这篇帖子只讲枯燥的东西和点评更新

修改于2022/09/07758 浏览游戏攻略
前言:这篇文章虽然杂糅了策划和反馈的内容,但思想基础还是来自于攻略,所以就发在了攻略板块。如果您不想看这方面的内容,就在看到“聊点轻松的内容”的时候划开就好了。
这篇帖子是就着新版本的契机写的,攻略快上分享完了,这次做一些关于上次没有讲完的碰撞理论的解释。顺便聊一聊一个玩家对游戏新版本的看法。
首先还是聊聊游戏里棋子的碰撞。
(分划线以内是枯燥的模型,看指导划过去)
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棋子的碰撞有两个方向的结论,一个针对棋子发生碰撞前后方向变化的问题,一个针对棋子碰撞前后速度变化的问题。
先说结论:
当运动棋子撞击静止棋子时,被撞棋子会沿碰撞时两棋子对心方向运动,而撞击棋子沿交界处切线方向运动。
如示意图(看不懂没关系,后面会有非质点图
TapTap
这个结论导致一个挺有意思的现象:碰撞后两棋子的分离方向是相互垂直的。(没啥用)
这个结论可以帮助我们具体地画出棋子在碰撞后发生二次碰撞和三次碰撞的草图,但我的建议是,你的大脑算不过来,不如多练练手感。
第二个结论是,在已知两棋子分离方向之后,它们各自的分离速度会是撞击前撞击棋子初速度在两边上的分量,如上图。
这一点,尚还和我们上学的时接触的物理知识挂的上钩。
接下来要讲的棋子运动规律,违反现实世界的棋子运动规律,所以请大家打游戏的时候就打游戏,不要把生活带入游戏,更不要把游戏带入生活:
在没有发生碰撞的情况下,棋子的位移总距离固定(不管往哪一个方向发射),这个距离和棋子初速度成线性的正比关系,与棋子质量(摩擦力)呈线性的反比关系。
这里的发射初速度你可以在英雄宿舍界面找到,就是我们上次聊到的6.2和6.92
这里你可能还不懂这次的表述和我上一个帖子有什么区别,看我第二个描述。
所以如果棋子与棋子之间发生碰撞,除非全部为对心碰撞,否则它们的总位移和一定增加。
为什么?
因为棋子的移动距离是和它的速度成正比关系,而不是与速度的平方呈正比关系。(现实世界是与速度的平方呈正比,这也就说明游戏中系统能量是不守恒的)
之所以之前我被误导说“位移总距离一定”,一定程度上是在观察到“位移距离越长,所需要的时间越长”这个现象后,再假定了“棋子加速度一定”这个前提而得来的。实际加速度不固定。
而在完成了一次碰撞后,两个棋子分离的速度之和一定大于或等于撞击前的初速度(如上面的示意图),所以位移总距离会增大。
而如果撞击角度恰好为45度,棋子们剩下的总里程将会翻为最高的1.4倍,理论上此时能达到最长的总里程,也就会得到最高的总伤害期望(假设总伤害依旧和总里程长度挂钩)
所以为了增加总伤害,我们尽量进行侧撞(不仅是因为短边距离短)
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我们现在正好聊一聊撞击的三种方式:对心、侧撞和外刮。(如图)
对心:碰撞后主动碰撞的棋子失去所有速度,而被碰撞的棋子继承所有速度。撞击前后棋子总里程不变。以面板速度开始的对心碰撞不可能在长边达成三次碰撞。
减重可以达成三次,但不可能达成四次,因为上下短边是弧线,弧线会让你逐渐射偏。
侧撞:撞击方向和撞击时两棋子对心方向存在角度,并且这个角度不低于10度不高于80度。
(典型的侧击)
理论上初速度足够大,侧击足够多,场上的棋子是不会停下来的。但这要求极大的棋子密度
侧击实际上对总距离的增加,就像匿名用户说的那样,会让伤害高于我们最开始的预期,也会使得计算距离变得几乎不可能(高玩都是手操操多了出来的,说自己算出来的都是骗子)
外刮:两棋子间插肩而过,主动撞击的棋子基本不损失速度,被撞棋子基本不改变速度。
外刮是适合减重的打法,对单潜力高,但困难
(不过这里有一个特殊情况,你们看看吧)
(实际上狼是先侧击,再两次外刮)
还有一种外刮我这里没有素材。那种外刮发生在两个接近速度的棋子紧贴着在场中移动时,可以不靠墙壁打出多次的碰撞伤害。
(一般第二次伤害的产生,就已经涉及墙壁)
理论上,大家多练习侧撞,少用对心碰撞和慎用外刮可以有效提升棋子的伤害。不过具体方法我不知道,我就个搞理论的,也别难为我。
再注意一点,这里的对心、侧撞和外刮只针对于棋子之间的相对位置而言,而与棋子们在棋盘上各自的位置没有关系。
讲完了碰撞,聊点轻松的。我还想谈一谈新版本我的游戏体验,只因为我是一个玩家。
首先说明一下账号的基本属性,28区11000分,中氪,这次改动的综合受益者。
说我是综合收益者的原因,是因为我享受到了酒桶和赫拉两个版本红利,而混乱和位移只是小削,依旧拥有很高的强度。
看看位移加强现在的作用吧,没有对照组。
改动前的强度就是哪吒不用补最后那一下。
我能感受到尤弥尔体系坦度明显上升,已经可以说能够克制其他位移体系的伤害溢出,至少现在靠着尤弥尔和赫拉,我先手也有得打。
至于说月读克制位移?她自己就是位移。
我觉得打着“公平竞技”旗号的游戏肯定不能靠唯一解撑场面,我们还需要做到更多。
毕竟不可能每个玩家都有尤弥尔和月读,我只是恰好拥有,却也依旧能感受到位移体系的压制力。而且加强的月读和尤弥尔也有成为毒瘤的趋势。
位移加强和混乱可以再削吗?不推荐这么做。因为已经削过了一次了,再削就只能把一级数值抬低,或者把升级数值再降。前者得罪轻微氪玩家,后者得罪中重氪玩家。
倒是针对位移过强这个问题本身,我觉得可以增大棋盘大小,从而强行拉低非指向力的作用(同时要加强祝融等部分莫名挨刀的英雄)
还有就是要全面加强其他体系英雄,而不是只拉尤弥尔和月读克制位移。我们还要让其他英雄能挺住尤弥尔和月读这两个无赖的加强。(比如你家的乌勒尔和海拉该加点数值了。)
如果所有体系都超模,那就没有超模了
还有,我觉得每个英雄中间那两个意义不明的被动可以动一动,龙就改得挺好的。
不过你们要想摆烂就摆吧,反正市面上现在就你们家有这种游戏。我就跟着你们一块摆。
你们猜玩家为什么要一而再再而三原谅你们?
TapTap
(水印是历史的见证,我只是引用了糖吧)
最后提一嘴,你游现在在加入海岛三队和禁地之后,队伍的养成压力很大,绝对不要加入什么新系统了。否则又是对玩家的挑衅。
这期聊的有点水,但主要目的其实是想宣泄一下情绪。说实话,我们开服那段时间都能挺过去,现在就是只想看官方还能整出什么新活了
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