喝多了咖啡睡不着后乱写了一通攻略

2022/09/021301 浏览游戏攻略
咖啡和酒一样的,都在把人逼向疯狂。
所以我在这里立贴,跟大家就着仅剩的激情聊一聊我对这个游戏迄今为止全部的理解。
首先是最基本的,伤害计算问题。
全游戏一个公式: 实际伤害=理论伤害最大值×穿透÷(穿透+护甲)
根据这个公式我们可以得到一个关于核子花园很重要的启示:在核子花园里怪物数值加成相等的情况下,等值攻击力的收益比等值穿透的收益要高,等值生命值的收益要比等值护甲的收益要高。并且由于核子花园的属性加成是直接到白值上的,故这一点对技能对碰撞没有影响。
除了一种特殊情况:我方有通过生命百分比输出的主力或敌方有通过生命百分比输出的主力,为首就是拉、捏宝和狼,其次有神话核心肉盾杀手和红核心肉盾猎手。
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但是由于百分比输出情况频率低,并且比正常碰撞伤害低上太多,所以我依然建议核子花园满上攻击和血,除非怪物潜力差异过大。
除了这一点外,这个公式还告诉我们,一个实值60000攻的赫柏不可能通过一次碰撞达到60001的伤害,而大多数情况下,是7000的穿对14000的护甲,最终60000攻的赫柏只能一次造成20000点的伤害。
然后我们聊到第二个问题,关于游戏视角。
你们很容易发现游戏棋盘的观感是近宽远窄,但实际上棋盘是一个标准的矩形,这个视觉差有时候会使得你的射击并不精确。
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但实际上大多活动赠送棋盘都有明显的两条中轴线,你可以利用它们测量距离。
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聊到距离,我们先引入“半宽”这个单位,指的是游戏内窄边棋盘的一半长度,我们紧接着就要用。
我们现在聊这个游戏最重要的一个原理:
“独立的一个棋子,无论朝哪个方向发射,最终它走过的总里程是固定的。”
准确的数据是,入场速度为6.2的冰原猎手总里程为10个半宽,而入场速度为6.92的阿瑞斯总里程为11个半宽。
这也说明入场速度对单位运动的影响不大。
这个由经验得出来的原理引出了下面这个原理
“当场上所有棋子质量相同,与棋盘摩擦系数相同(点名雨师)时,这些所有棋子在一次发射后的总位移和一定。”
这也就是说用一只涅宝撞上一只娥子,两者运动的总里程之和同涅宝在棋盘上独自转圈圈所走的总里程是等长的。这里没有考虑死掉的棋子在虚空中的位移,那无疑是我们看不见的。
这里就解释了为什么召唤物可以有效的保护我方的战略目标——召唤物的位移吸收了一部分里程,使得敌方高攻单位和我方战略目标位移减少,进而减少了有效碰撞。极端情况下召唤物直接死了,则带走了更多的里程。
(无视频)
我们先聊回等质量,那么就不得不提红色核心质量减小。质量减小会让棋子在棋盘上运动的距离变长,例如50%的质量减小(即使并不存在)会让移动11半宽的阿瑞斯实际移动22半宽,但是它怎么扩张的,在给予其它原质量的棋子速度总额时就要怎么缩小。例如,用移动22半宽的阿瑞斯撞击一只静止的弗利嘉,你可能会得到一只总共移动8半宽的阿瑞斯和一只总共移动7半宽的弗利嘉,这就是缩小的表现
(无阿瑞斯撞击弗利嘉视频)
那么,由此我们得出玩好减重阿瑞斯的关键:不要把阿瑞斯的速度给到其他棋子身上,多扇耳光多擦边,伤害才能最大化。
然后我们紧接着聊全游仅有的三个和位移相关的核心:开场位移、位移加强和混乱敌方。正好这三个里面两个被削了,我们就解释一下为什么位移加强和混乱敌方会过强。
先说结论,前者因为机制,后者因为数值。
首先根据我们之前位移原理的铺垫,我们应该明白这样一个道理:棋子碰撞伤害的有限是基于棋子的总位移距离有限,当棋子总位移增加时,碰撞伤害也就会增加。
这里的碰撞伤害并不是指一个具体的数值,像盘古那样,而是指一个期望或者说一个平均值
虽然我没有数据(那你讲个鸡毛),但我希望传递这样一种抽象的观念:“一轮的总伤害和总位移成正比关系。”这种正比关系,你可以在不同召唤物数量的情况下的巴德尔那里看到。
(无视频)
那么基于这个前提,位移加强过强的原因就在于它的实质是一种对伤害倍率化的手段,而在满级位移加强的情况下,这个倍率将会变成可怕的两倍。任何游戏对于倍率关系的处理都是十分谨慎的,这一点你可以在芙蕾雅和狗头那里看到。位移加强可以让一波400000的伤害总量翻为800000,这连神话核心都不应该做到。
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(狗头可怕的倍率)
当然,位移加强的下限也很低。如果你本来只能打4000点伤害,那么变成8000点也无妨,最典型的就是提尔召唤了一只小猴子的时候。
倍率伤害最大的特点就是,它的数值被削了之后,这个核心还是必带不可。不可替代。
而混乱敌方并不是强在倍率,而是强在数值,满级混乱敌方可以达到5*10一共50的力。这个力对应的是一个加减法层面上的高额伤害,而这个伤害严重影响了游戏平衡。
要削混乱敌方肯定还有其他方面的考虑,比如说天梯上月读完全没饭碗了,她的作用被完全替代。
而混乱敌方的调整需要比位移加强的调整更加小心,因为它的基础是加减法,所以既容易过强,也容易过弱。
而剩下最后一个开场位移。在和它同作用的两个核心都被削弱的情况下,这个核心相当于是变相加强了。因为它的满级数值相当保守,属于是既有用又稳定的那一类。
位移类里面,位移加强主要适配带位移的英雄,带位移的英雄最典型的还是吸吸和推推
拉 阿斯翠亚 哪吒 愚公 月读 鲲 盘古
(排名以个人在十二胜里的使用手感分先后)
值得注意的是,他们的技能和混乱核心、巴德尔等人的位移是一个东西:即使是阿斯翠亚那样,她们的引力和推力也都只是瞬发力,而不是持续力。(真的很难鉴别,拉和月读那光污染就不说了,哪吒中间那个圈也是经常哒哒哒哒纠缠好久)他们都是在技能触发之后不再施力,并且这些牵引力力量应该是等大的。
(临时打的,注意看巴德尔。因为不受挤压他是很快飞出去了的,说明这个力并不持续。)
增大位移英雄可实现的伤害其实手段很直接,增加有伤害的有效碰撞频率,或增大引力。如何增大有效碰撞频率,与临时减重相对应的,我们聊一聊另一个冷门红核心:体积增大。
这玩意儿的强度你其实在鸡哥(鲲)的出场率上可见一斑,基本成为了天梯赛博人的鉴别标识物了,正常玩家有带的,但不多。
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当然,鉴别赛博人有很多种方法,这里不一一列举了。
体积增大有两个作用,一个是增大接触面,另一个是压缩缓冲路程。正如我们前面提到的,伤害和位移总距离挂钩,而伤害和位移中间的一个概念,就是连击间距。间距越宽,频率越低,有效碰撞次数也就越少,伤害也就越低。降低间距的一个非常典型的例子就是耶梦加得的对单伤害,它就是靠着高频率撞击得到的。
(无视频)
想想人挤人的壮观场面。
我们如果要利用好体积增大的优势,就要多进行侧撞,而不是像阿瑞斯一样愣愣地冲过去。
与体积增大相对应的就是新出的那个助肥敌方的限定核心。助肥敌方设计思路也是增大碰撞面和减小碰撞间距,从而增大可能的伤害。
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有意思的是,这个限定核心并不是绝版核心,仍然可以从随机红核心中开奖得到,只是不能提取。(能购买吗?我没刷到过)
希望这篇随笔能帮助到大家,如有不对也敬请指正。咖啡喝多了也容易出现幻觉,比如我现在又白嫖了九千九百九十九钻嘿嘿嘿嘿嘿
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