个人能力值推荐与各类属性介绍(主贴回复)
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②个人能力值以及各类属性介绍
个人版面如下↓↓↓
(纯破风无药)
双剑的能力点可以分为三大类
(STR力量)(AGI敏捷)(DEX灵巧)
按照类型组成
【破空SA】 【传统AS】 【拔伤DS】
对应“破空刃斩” “赫闪交叉” “疾风月神”
双剑能力点加成如下:
STR(力量):主手ATK1:1加成, 副手ATK1:1加成, 稳定率总STR*0.025, 攻速总STR*0.2, 副手倍率总STR*0.06, 每5点力量基础暴击伤害+1 (str<agi时改为每10点+1暴击伤害)
DEX(灵巧):主手ATK1:2加成,副手无加成,稳定率总DEX*0.075,命中1:1加成,咏唱速度总DEX*2.94,MATK加成1:1
AGI(敏捷):主手ATK1:1加成,副手ATK1:3加成,攻速总AGI*4.2,副手倍率总AGI*0.04,当agi>str时每10点+1基础暴击伤害
由于双剑的版面特殊,不同的加点带来的收益会有区别
SA破空加点:465STR+247AGI
AS传统加点:465AGI+247STR
DS月神加点:465DEX+247STR
如推荐加点,无脑玩的话主敏副力就行,主力对装备和生存的变动有些轻微需求,装备充足的时候,力的输出会比敏略高些
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可视属性:
ATK/MATK(物攻/魔攻):重要的属性,造成伤害需要的底板,随着武器版面,精炼,附魔,王石,加点,技能成长的 《根据武器精炼,附魔,王石,战斗buff,提高》 《魔攻随着INT和部分DEX成长》
ASPD(攻速):攻速超过1100后普攻没有读条时间,然后1000攻速后,每180攻速转化为1%行动速度,行动速度用于加快技能动作释放(不是任何技能都吃行动速度),行动速度满值是50%是9000攻速,配上1000攻速的门槛就是所谓的万速 《随着人物AGI成长》
HIT(命中):当你的命中>怪物闪避时,你造成的攻击将会以critical(暴击)的形式命中。反而怪物闪避>你的命中,你的攻击被判定为闪避,但是却因为暴击率强制命中Graze(擦伤) 《随着人物DEX成长》 FLEE(回避):可以回避怪物伤害(目前不是很顶用) 《随着人物AGI成长》
CSPD(咏唱):咏唱的计算方式与攻速有部分误区,低于1000咏唱时,1咏唱速度等于0.05%加速,达到1000咏唱为50%减免咏唱时间,高于1000咏唱时计算方式与攻速相同,到10000咏唱时为100%咏唱减免,释放读条技能将会直接释放(除开部分不吃咏唱的技能) 《随着DEX成长》
不可视属性:
暴击率(critical rate(CRT):伤害计算的起点,没有暴击就没有伤害这一说!!!初始值25,随着人物特殊加点暴击成长,CRT加点≈3.4成长1暴击率,暴击率可通过装备附魔,技能,料理等其他方式提高(非常不推荐暴击率加点)
物理贯穿/魔法贯穿(physical pierce/Magic pierce):造成伤害时先会贯穿boss的防御,防御越高的boss效果越好,《boss的防御与抗性不是一个东西》
攻击MP回复(Attack MP Recovery):基础值10(角色每拥有100MP会提高1,超过上限的mp不会加成攻回),每次普攻回复的mp量
物理抗性/魔法抗性(Physical Resistance/Magic Resistance):基础值0,受到物理伤害时,减轻受到的伤害,例:0-50物抗减伤幅度为50%,50-100时减伤只额外提供25%,100-150减伤只提供12.5 。150双抗下减伤为87.5 (也就是每50双抗,便会拆分一半)《只能通过料理,装备,部分技能堆叠》
仇恨值(Aggro):发动技能,以及任何攻击时会产生的仇恨会乘上此倍率(部分技能无效)(固定仇恨无法被此项影响)
暴击伤害(critical damage(cd):造成高伤害的核心,计算伤害的起始原!!!初始值150,跟随人物的STR以及AGI成长,最新改版为AGI>STR时,爆伤为AGI+STR/10,当STR>AGI时爆伤为STR/5
例:agi250,str249,公式为250+249/10=49,s为251时,agi不会计算爆伤251/5=50