谈谈无期迷途的现状与主要问题

2022/08/226459 浏览综合
先看两个数据吧。
其一付费数据,七麦的数据显示无期迷途首周iOS营收约500w美刀,按照iOS安卓1:2的惯例计算,首周流水换成算RMB差不多破亿了,这是付费数据。
其二留存数据,我自己的好友是开服第一天加满50个,第4天的时候只有7个显示是一天前登录,删了重新加满后,第8天时有3个显示一天前登录,以这个小样本数据来推测,只能说无期的留存数据非常优秀。
简单来说就是,公测开局数据是相当不错的。
我想说对于无期迷途这个原创非大ip游戏来说,能有这种数据很大程度上依赖于它全程在线的美术立绘、原画、配音、和用心的讲故事。结合主线剧情与梦境、审查剧情等,它真的是在认真讲故事,这是很可贵的。
而关卡玩法与数值相对来说,是比较平庸的。
我认为玩法能否带来更丰富的体验是决定无期未来上限的最大因素。
无期目前的战前策略是选6人上阵阵容与局长技能,这里没什么可玩性,阵容一旦固定不需要什么变化,局长技能感觉也是凑数的更多,真正有实用价值的就两三个?那你设计出来的价值是啥?
战中虽说需要频繁操作,但是原因非常单一,除去基础的造成伤害与躲伤害,几乎只是为了挡怪与破核。
你这不是策略性啊,只是需要把握移动角色的时机啊。
而且你给压力的方式也几乎只是对移动角色有更高的把握时机要求而已。
可以考虑降低一点移动角色的要求,增加更丰富的策略应对机制,比如与其他元素的交互,比如陷阱机关啥的,感觉你们关卡策划不是很懂关卡。
关卡设计实在太平庸了,地图元素像是为了应付需求随便加上的,比如你那buff格子,陷阱。懂不懂都能过,基本不影响战斗,出现的很少,还很浅度。
唯一一个影响大一点的机制是后面两章的传送门,但是体验谈不上有趣,只能说影响比重明显比之前几个样子货大一点。
还有地图也是关卡体验的重要部分啊,比如说每一章的地图风格匹配上章节特色,而不是都长得差不多。
怪物技能设计也很平庸,分裂、加速本质上都是要求爆发清怪而已。
招个专业点的关卡吧,现任的关卡同学也多玩点关卡类游戏吧,明显缺乏关卡设计能力。核心问题是机制单调,缺乏趣味。
然后是养成节奏,大方向可以理解,比如狂卡养成成本比其他的高,蓝卡也有强力卡等,但是对具体体验的把握不够细腻,目前看最大的问题是这个养成曲线过于陡峭,第一天玩了不到一个小时就感受到了巨大的养成材料压力,我那时候还是个新手小白啊喂!!但公测运营后大改基础养成系统的可能性不大,比较可能的是随着游戏运营,后续活动或玩法对游戏前期节奏的整体加速削弱这部分负面感受。
不过话说回来,虽然我第一天玩养成确实很难受,不过由于其他游戏内容还是玩下来了,后面倒是适应了,作为副游的定位勉强可以接受。再结合无期目前估计不错的留存付费数据,所以这部分影响估计不会有关卡玩法那么大。
后面的养成感受有待进一步观察,目前主线通关已经开始进入长草期了。
最后附上小可爱夏音护体,强不强是一时的,可爱是一辈子的!
以上,我的个人看法。
TapTap
TapTap
74
4
96