夜莺森林改造计划:廊柱分立才能撑起庙宇(Part 1)
大家好!
距离第一篇制作人来信来同步大范围重构优化的消息已经过去一些时间了,看到很多关心我们的玩家一直在评论中询问我们的进度和情况。再次感谢大家的关心和支持,我们的团队正在锐意进取中(枯/哭了)。
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凌晨的办公室,不愿出镜的美术与程序
我们的工作将分别从以下的几点开始重构:
战斗、养成、视效、其他
(所有改造计划仍在开发中,存在改动可能,以正式上线为准)
1-战斗相关
战斗方面,取消了原本方式较为单一的攻防模式,而是打算通过战前策略+关卡趣味性来获得大家的青睐:
>>全新的弹幕样式与机制
目前,我们正在重新设计魔女的弹道与对应子弹,未来魔女间释放的子弹将有明显区别,且作用也各不相同,即便不同品质间的魔女有一定属性强弱的差距,但其独有的功能或子弹类型也会让她拥有不可替代的地位。
>>增加新的关卡机制
这将于魔女弹幕形成一套组合拳,与过去相比,之后的关卡中会有更多的机制,比如场景障碍,BOSS阶段行为,BOSS部位破坏等等……
我们依然会在部分关卡中保留较高强度弹幕,甚至特意为此设立荣誉性质的奖励(比如头像框?)与排名。但绝大部分关卡会和过去相反,大家不再需要时时刻刻都绷紧神经躲避飞过来的子弹、体术。而是结合魔女子弹特性,BOSS行为等等,让大家把注意力放在如何组织起最有效的进攻,与最最爽快的战斗体验。
2-养成相关
我们期望后续的养成系统并不是枯燥的收集材料然后点点点就好,而是通过养成过程中的惊喜感、饱满度来提升角色强度。
>>精简养成系统
或将删除原有进阶,星盘,甚至是武器系统,仅保留可以供研究,富有多样性和拓展性的——符石系统。
>>符石系统升级
未来的符石系统将不同与现在:不同品质间的符石将提供固定基础属性,部分词条属性为随机,同时考虑删除装备卡池。
当然,在我们的隐藏计划中,符石或许会有更棒的组合搭配空间,甚至是改变魔女的进攻方式!
3-视效与其他
>>全局UI布局重置
目前新加入团队的UI老师已经产出一些UI/UE概念图供内部评估,距离正式应用还需要更多的监修后才可以定板。 这里为大家简单展示一下UI老师的成果(部分图标、文字信息仅用于展示,非实际设定)。
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部分图标、文字信息仅用于展示,非实际设定
>>人物建模优化与全新BOSS
美术组的同事正在火力全开优化现有魔女/BOSS的建模,提升模型精度与质感,把细节进行了一定程度的拆分,为将来持续迭代留出空间。
了解过相关流程的同学可能知道这其实是一件非常耗费时间的工作。多方面因素考量下,我们也无法保证未来游戏上线时所有建模都已经采用了我们的全新标准进行展现。但它一定是美术组未来持续且最重要的工作之一。
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BOSS设定草图(未完成仅供参考)
>>日语配音的加入
这次疫情影响了太多太多国家,日本也不例外,这也直接导致我们的日配计划出现了一些不可控的偏差,好在这次的修改计划正好补正了时间的上的空缺,如无意外,大家将在游戏正式上线时体验完整的日语配音。有兴趣的话后续我们也会陆续曝光日配cast阵容!
>>音乐厅玩法重做:
全新的音乐厅会是一个更为纯粹的放置性系统,产出更多更多日常所需的资源。
4-团队方面与最后
真的秃/枯了……
上面提到的绝大部分内容还停留在文字角度,还有很多细节上的事情比如商业化设定,系统如何养成等等问题还没有完全定清楚。不过好在最困难的一步已经走完,接下来就是全力实现的过程。
如无意外,我们会在条件成熟后以视频或直播的形式进行一次版本演示活动,并正式确定与大家见面的日期!
最后,谢谢大家(鞠躬)
《爆裂魔女》制作人 大雄