刚好今天《克瑞因的纷争》开发者访谈第一期新鲜出炉,那就来听听开发者亲口讲述的开发故事吧!
又到了快乐的周末时光!
经过漫长的等待,《克瑞因的纷争》总算获得版号啦!这意味着距离游戏上线的日子近在咫尺!所以我们的剪辑小哥按捺不住激动的心和颤抖的手,火速做了个先导预告片!
话说回来,之前《克瑞因的纷争》PC端在Wegame游戏之夜和Steam新品节都亮相过,相信在座各位基本上都体验过了。
但在先导片里可以看出,未来发售的正式版本相比之前的demo来说,UI、人物立绘、卡牌样式设计和战斗画面各方面都得到了更细致的升级和优化!
同时看不到的地方也有改进——为了保证游戏平衡性,调整了部分游戏数值。
给不明就里的朋友介绍一下,《克瑞因的纷争》是一款二次元风格,结合Roguelike和卡牌战斗玩法的RPG游戏。玩家可以选择3位不同的女性角色进行游戏,分别感受她们在克瑞因大陆上的冒险人生!
开发者团队来自陕西,是忠实的RPG爱好者。刚好今天《克瑞因的纷争》开发者访谈第一期新鲜出炉,那就来听听开发者亲口讲述的开发故事吧!
文字版关于3个角色的初始设计理念在早期游戏的制作中,我们是以Roguelike加DBG为核心玩法来进行的。所以当时是以“七宗罪”为基本世界观来进行关卡分配以及设计boss特性。
在那个时候,我们并没有去着重设计主角的性格及背景故事,更多关注怪物匹配七宗罪关卡的设定。主角纯粹是以职业来进行划分的,目的是制作不同的职业卡牌。当时我们的立绘都是根据对应角色的职业进行制作的,画师拿到具体要求然后他就去画了。
随着游戏制作的进行,我们决定在DBG玩法以外加入RPG元素。这时我们才开始决定角色的性格以及背景设计,于是我们推翻了前面的全部设计,重构了现在的世界观。
针对主角,我们也进行了一个深层次的一个构建,比如说表面粗犷的亚莉丝塔;酷爱读知识的园姬;有些傲娇的艾瑞芙兰雅。
我们的原画也进行了很多调整,每个角色至少画了3-4个版本,并且针对了每个角色设计了不同的剧情,让玩家感受不同角色在游戏中不同的体验。
《克瑞因的纷争》名字灵感来源“克瑞因”这个名字的由来源于我们最早“七宗罪”世界观设定,因为这个世界有很多坏人,所以我们当时拿了Crime这个英文单词来音译了“克瑞”。
因为Roguelike游戏特性是无尽的循环,所以我们就加上了一个因果的"因",这就造就了“克瑞因”这三个字,就有了“克瑞因”大陆,这一片大陆上最大的王国叫做“梅比乌斯王国”。“梅比乌斯”就是对应了莫比乌斯环,我们的一个无尽的循环,于游戏本身玩法挂钩。
为什么想做卡牌+Rougelike+RPG结合的游戏其实我们最早想做的是Roguelike的DBG游戏,是受到了《杀戮尖塔》的影响。
因为在2019年《杀戮尖塔》上线之后非常火爆,我也沉迷了一段时间。我本身就比较偏爱独立游戏,也一直想尝试制作。所以当时在网上联系到了我们的美术和策划之后,就开始进行制作了。
在早期的制作中就比较简单,就是我们先复刻了《杀戮尖塔》的玩法,然后一步一步的再做出我们自己想要的东西。
因为我本人算是RPG的爱好者,我就想在我的游戏里加入RPG的元素。但是RPG加Roguelike的结合是比较困难的,因为它的剧情量非常大,要做很多的分支,不同的剧情体现,包括整体的变化的设计。
所以在当时我与策划讨论了很多RPG与Roguelike的结合的设定,决定出来了每局的随机元素、随机变化以及地图变化。所以一直努力让游戏达到了我们所设想的那个地步。
但是毕竟我们的资源和人力有限,所以可能在美术或者某些方面表现不是很足,但是游戏整体的内容剧情和游戏玩法设计绝对是有意思的,希望大家能玩到我们精心策划的游戏设计。
《克瑞因的纷争》即将上线,希望各位玩家多多支持,能充分体验游戏的乐趣,谢谢!
游戏即将和大家见面,不想错过游戏第一消息可以先把《克瑞因的纷争》加入愿望清单!
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