打法流派3——反伤流

精华修改于2022/08/181963 浏览攻略
反伤流🤔
所谓‘反伤流’还是很好理解的。‘反伤流’厉害的地方就在于,你对我造成的伤害还不如我反伤给你的伤害高,这是完全可以做到的!待会我再说怎么操作。
关于反伤流
首先能够反伤的技能:(默认满级技能)
反弹:反弹物理伤害,反弹20%,反弹的是物理伤害
反震:反弹近战物理和真实伤害,反弹30%,反弹的是法术伤害
反射:反弹法术伤害,反弹20%,反弹的法术伤害
凸面镜:反弹法术伤害,反弹30%,反弹的是法术伤害
护卫的技能:反弹一切伤害,伤害为自身20%最大生命,反弹的是法术伤害
反击:反弹近战物理和近战真实伤害,伤害为自身普攻伤害的50%😎
说明:
1、反伤会受到暴击影响,即反弹的是物理伤害受到‘暴击’影响,反弹的是法术伤害受到‘法强’影响。
2、反伤会受闪避影响,也就是受‘闪避’、‘偏斜’影响。
3、一次反伤视为一次伤害
4、反伤要受到伤害才会触发,如果被抵抗、闪避了,就不会触发
5、可以把反伤理解成一种被动的物理或法术技能,虽然看起来有平砍的动作,实际不会受到任何攻击效果影响,但是会触发伤害效果。(比如‘鬼将’带‘反弹’装备,‘鬼将’的普攻是可以打一排的,然而‘反弹’时看来来有平砍动作,实际只打一个。由于‘反弹’是物理伤害,依旧会触发该英雄的‘腐蚀’和‘滋养’。如果换成‘反震’就没有了)😒😒😒
关于反伤的伤害流程行进路线🧐
以物理伤害为例:
对方伤害值——对方身上debuff减伤、我方身上buff减伤——‘反弹’技能减伤——此时的伤害,按比例反弹伤害(对方受到的反伤数值)——我方减伤技能进行减免——我方防御力进行减免——我方实际受到伤害
假设1:对方物理伤害是10W
假设2:我方防御力是2000
首先我方攻击给对方套了一个‘虚弱’debuff,当对方10W伤害打过来时,首先‘虚弱’减少15%伤害,也就是100000*(1-0.15)=85000。然后我方‘嘲讽’buff减少20%伤害,还剩85000*(1-0.2)=68000。此时的伤害再受到我方‘反弹’技能减免20%,还剩68000*(1-0.2)=54400。
这个时候开始计算‘反弹’的伤害,就是54400*20%=10880。我方带有‘暴击’,则‘反弹’伤害为10880*1.5=16320。
还剩下54400伤害的时候,计算我方‘刚体’减免20%、我方‘链接’减免30%。那么还剩54400*0.8*0.7=30464。
最后结果就是,我方受到30464伤害,对方被反伤16320伤害。如果还触发了‘激怒’或‘破败’,那么对方会被反弹16320*1.5=24480。这个时候我们如果还有‘吸血’或‘屏障’,那么就会得到24480*0.2=4896的恢复或者护盾。
也就是最终我们受到30464-4896=25568伤害,反弹对方24480伤害。
由此可见,弄清了反伤伤害的行进流程的重要性! [嗒啦啦2_真香]
那么现在我再说说,如何让对方受到的反伤比我们受到的还高呢?
这就涉及到‘防御’这个属性了
假设对方10W伤害,受‘反射’影响,打过来只有80000,根据这80000来计算‘反射’+‘凸面镜’的反伤,就是80000×.05=40000,再计算‘法强’就是40000×1.5=60000,也就是对方受到60000反伤。
然后80000伤害再受到我方‘魔抗’减免就是80000×0.7=56000伤害,此时如果我方有30000防御,那就只收到26000伤害。
结果:敌方受到反伤60000,我方收到伤害26000,如果我方还有‘吸血’,那么60000×0.2=12000,我方回复12000血的话,我方实际只会受到26000-12000=14000伤害。🤪
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首先,这里不谈玩反伤,就说说‘五法流’关于‘反射’技能的问题
作为玩家的我们,我的法师是非常怕‘反射’的,其中最重要的一点就是‘一次反伤视为一次伤害’这条。什么意思呢?以‘歌星’为例:
假设对面6个单位都带有‘反射’,‘歌星’有11W血,‘歌星’技能能对每个单位造成50W伤害,那么‘反射’20%伤害就是10W,这反伤的伤害并不是直接一次给你10W*6=60W,而是给你6次10W伤害,也就是一次反伤一次伤害。这就导致你法师就算带了‘偏斜’装备,也最少要触发闪避5次才行,因为你只有11W血,否则,你就会被反死。🙃
而且就算了闪避掉了5次伤害,如果你对面的单位没死,那么接下来你还要受到对面的攻击,你除非能继续闪避,否则还是难逃一死。由此可见对于我们玩家而言,‘反射’实在太难受了。这也是为什么‘歌星’经常放在前面,反正除非运气特别好,全部闪避掉了,否则难逃一死。😫😫😫
再来说说玩反伤流
首先,‘反弹’、‘反震’、‘反射’、‘凸面镜’这几个反伤技能和减伤技能冲突。什么意思呢?比如你受到10W伤害,反伤20%,那对方会受到2W伤害。如果你有减伤技能,较少了50%伤害,结果你只受到5W伤害,那么反伤20%,对方就只受到1W伤害。至于至于闪避、抵抗之类的前面第四条也说了。
可以发现,无论是物理还是法术,最多反伤对方伤害的50%,如果算上暴击的话,那么就能反伤75%。而以怪物‘血厚’的尿性,哪怕你反伤了对方100%的伤害给对方,也不能反死对方。
可见反伤流想反死怪是几乎不可能的,不过,反伤流有另一种BUFF玩法,就像前面的‘鬼将’可以多叠加BUFF一样,反伤BUFF流我个人分为三种:
1、给自己叠加BUFF
2、给敌人叠加DEBUFF
3、触发特殊非BUFF效果
前两种很好理解,就不说了,只说第三种。这种就涉及到一种英雄组合了:护卫+水月
护卫前,水月后,这样,每次护卫攻击时,水月都会攻击,包括反弹的时候也会跟随攻击。(注意:水月是跟随攻击,这是攻击类型,不同于前面说的反伤,这个是可以触发攻击效果的,‘连击’、‘追击’除外)
由于护卫可以嘲讽,这样,算上护卫和水月的那次攻击,一回合护卫和岁月最少能攻击2+敌人数的次数,如果6个敌人,那么1回合最少能攻击8次。
注意:
1、水月剑法的效果只会受到英雄水月的影响,无论是输出还是加血,加血量是根据水月攻击力来的,与水月打出的伤害无关。
2、水月是法术输出英雄(不要搞个物理‘暴击’)
那么,这样的话,我们只需要前面的‘护卫’血够肉,后面的‘水月’攻击够高,这样就能非常肉,这种组合不同于普通肉+奶的组合。普通的治疗要等到那个英雄的回合才能治疗,往往不够及时。这种的话,如果敌方的单次伤害不超过水月攻击,那么就不会死。而‘护卫’本身又可以带各种减伤技能,‘水月’则可以带个‘无敌’技能,这样水月每次都能触发‘无敌’。
如果还不够还可以再组合一个‘如来’,这样就更肉了,不过‘如来’升星慢,星起不来中期自身很脆。同时水月也是钻石英雄。
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