关于十字斩新版本里的变化说明
引用一位玩家的帖子来举例
实际我们游戏中的计算为:
(2400+1334)*2.3*4.81*15.61
十字斩系数为0.4-0.6
基础伤害=攻击力*(1+攻击加成)+属性伤害*(1+属性伤害加成)
伤害调整值 = 技能百分比或武器调整值
额外加成=(1+伤害加成)*(暴击伤害)*(1+额外属性伤害1)*(1+额外属性伤害2)*(1+主属性/100)
我们实际上已经预估到了
数值结构逻辑变化(逻辑修正),会造成战斗力缩水,伤害变低的问题
我们做出一个补救的策略,从主属性中获得的加成更高了,比如按照上方计算1+1481/150 = 10.87
1+1481/100 = 15.81
伤害的确增加了50%,但是这个目前看来,加强的还不够
另外说一下原始的公式和上面我们修改的公式对比算错的更严重的地方在于哪里?
我们把攻击力和属性伤害额外计算了三次,战斗外计算一次,战斗内计算一次,buff生效计算一次于是效果就变成了
(2400*2.55*2.55+1334*1.81*1.81)*2.3*4.81*10.87
原始的基础伤害在 2402248
同时因为,属性伤害倍率加成的问题
(这一个加成,是当时没有找到bug的时候,只能盲目修改的属性伤害加成需要有更高收益效果导致的问题,在修改数值计算bug后,这一块自然也被废弃)
实际的伤害为2402248 * (1+0.81) = 4348069 ,在多重属性加成的情况下会更高
法师300%火焰伤害也最少缩水到1/4,这也是为什么十字斩伤害降低这么多的问题
虽然我们预估到了伤害降低的事情,也做了调整,现在我只能说调整的还不够,我也说过,在赛季上线后,需要对表现数值重新进行评估和修正,但是没想到反应这么强烈,到处都是玩家来逼问我十字斩的伤害去哪了。你们是不是砍了?
实际上不只是十字斩,我们连普攻的伤害都因为修正的问题丢失,法师的技能流特效流也都丢失,只是这些可能不被人们注意,十字斩只是受到影响过于大。
问题解释完了,再说一下我为什么这么做的原因:
对于大多数人来说,这只是一个小游戏,是大家游戏生涯的一个小插曲,但是对于我们来说,这是我们这些人聚集在一起的目的,关于我们我不想多说什么来博取同情的话,但对这个游戏来说:我们想让游戏走的更长久,就必须对这个不可控的bug进行修正,我们也进行了修正,如果保持原始的样子,在新版本以后,数值将直接膨胀到不可控,每增加一个装备,一个符文效果,带来的变化都是未知的。那么也不存在新版本了,游戏也到头了。
在上个版本的更新提示中我写到
新赛季加强如下:
技能可以从玩家主属性中获得1/150的伤害倍率,调整为1/100的伤害倍率。
另外也会在赛季上线后,重新评估和修正。
赛季上线后的 评估和修正,也正是这几天需要这么做的事, 十字斩伤害缩水超过预期,看起来是需要加强的。
对于游戏评分下午开始俯冲的问题,算是我们因为自己工作失误的惩罚吧。