8月19日全职业天赋推荐点法已更新,全职业玩法汇总更新,小镇内循环更新,这是小镇玩家的基础内循环,将会持续更新。

修改于2022/08/193642 浏览攻略
老版本的帖子均已删除,避免萌新将版本搞混。
不得不说官方很有两把刷子,直接把制作职业的肝帝送入土,只留下开图职业石匠。
不过这样也回归到了小镇本质的内循环。
基础内循环序列:
木←铁(工具)→石
衣(衣物)→所有职业
皮(背包)→所有职业
木(家具/弓)→所有职业
石(工艺品)→铁木衣
皮(玩具)→皮(自身)
版本带来的特殊内循环序列:
石(工艺品)→小镇贡献玩家补偿/职业类活动亏损补偿
铁(镐) →所有职业
特殊序列强覆盖基础序列,每次更新后也许不同,所以此帖会持续更新。
此内循环只是基础,每个小镇情况不同,但基础是必须具有的,然后才是延伸。
先说结论,这样不想看长篇大论,只想照葫芦画瓢的可以直接套上。
铁木,点满所有精力回复手段和经验提升手段,交换工具进行洗石,不再使用仓库工艺品和玩具。
石匠将所有工艺品放入仓库,贡献去洗石,然后可以以进行4:1的消耗前往营地进行跑商,用绿钞交换贡献。再用贡献洗石,进行1:6~7的贡献转绿钞,实现虚空生钱。更加肝的玩法在另一个帖子,有想法的可以去看,想搞多开小号开脚本的也可以去。
皮匠除维持日常所需的贡献,基本自产自销。
木匠做弓进行洗石,没什么好说的。
衣匠分为两种,会在下方天赋处说到。
在提到内循环前,我们得先理解,每个职业的特殊性,以及职业对小镇内循环的帮助。
一个好的小镇内循环,需要足够的衣物背包,足够的工具,足够的玩具。那么就需要满足各职业的需求,各个玩家本身的需求。
[嗒啦啦4_叹气]
目前是以洗石为主要获取绿钞途径,那么仓库内循环围绕着洗石进行,贡献消耗就成了矛盾点,解决矛盾点的很多方式就是加钱,给付出自身收益的小镇成员补偿,更能提高小镇友好和氛围。
例如此次活动部分木匠制作家具亏损了做弓的贡献,那么就可以按一定比例供应给木匠优秀工艺品和玩具。
围绕着洗石版本,版本答案的职业天赋也由此而来。
铁匠目前只有一种点法,
拉满经验,点出生存系少寐多睡及职业天赋中的融会贯通,到14级后拉满5级工具精通,生存系分支是点负重还是降低消耗看个人,我是比较推荐点出降低消耗。
小镇铁匠的人数建议2~4。
石匠与铁匠一般只有一种点法:
点满职业天赋,生存系点出养精蓄锐,之后是点负重还是工具消耗看个人喜好,我个人推荐点出工具消耗降低。
一个小镇的石匠数量建议4~10名,个人建议石匠数量等于木衣匠数量,更多也可以,但不能更少
皮匠天赋点法:
作为最为特殊的制作+跑图职业,两种点法,
以速升等级的上述铁匠天赋,和提高玩具价值和背包耐久的上述石匠点法。小镇皮匠的数量维持在2-5。
衣匠两种点法:
以职业天赋拉满的石匠点法一致,后续点出养精蓄锐,这类衣匠需要制作版本衣物游牧套装,然后由小镇进行回馈,让衣匠使用大量优秀工艺品和玩具。
第二种以睡觉为主的高贡献军团套,点法与铁匠一致,但这类衣匠没有使用小镇优秀工艺品和玩具的权利。
衣匠的数量同样建议在2-4。
木匠只有一种玩法:
和铁匠一致的睡觉速升,职业天赋基本报废,
小镇木匠维持在2-4。
如果有补充的,或者我的理解不到位,还有什么地方写错了,可以直接回复,我基本一天都在。
另外,如果连基础的内循环供应都做不到,那还凭什么去想走出自己小镇的独特制度。
我建议所有成员都能更加包容彼此,当然,如果实在难以维持,或者说已经是玩的相当难受,尽快前往一个适合你长期游玩的小镇。
每个小镇的镇长,既然选择了建立小镇招募同伴,那么希望能做好自己分内的事。这并不是压力,而是满足你自己的游戏体验。
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