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【再刷一把】抗性属性计算方式测试

修改于2022/08/061947 浏览攻略
关于这个抗性问题有点难测,各大怪物的抗性属性和弱化属性的比例不一致,要去试的话挺麻烦的,所以我只大概测了一下确认了一下机制
讲这个之前我们先了解本游戏的抗性机制(和大千世界一样):抗性一栏所显示的基础抗性为100%,名称叫做受到元素伤害的比例,也就是说正常受到伤害比例为100%
而怪物的抗性属性是低于100%的受伤比例,你打怪物是会被削弱的(比如说50%的受伤比例,在你没有任何伤害加成的情况下你只会造成50%的伤害)
怪物的弱化属性是受到高于100%受伤比例,也就是说会造成额外的伤害
属性吸收相当于低于0%的受伤比例,你造成的伤害会对怪物造成回复效果
这里贴几张图
TapTap
TapTap
天蓬的雷电属性吸收就是-100%的雷电受伤比例,也就是说雷电属性打他是全额回血的,而且怪物没有伤害加成
众所周知本版本曹操有个bug是所有伤害转化为神圣属性,于是我拿他去打了15层的小怪,并且和打木桩进行伤害对比
TapTap
可以看到曹操造成的伤害并不是刚好2倍,我进行了计算发现克制伤害除以正常伤害除不尽,正常来说受伤比例只会是105%,120%这种比较精确的百分比数值(也就是一位或者两位小数),不会出现123.444...%这种数值,那么就一定有某个属性影响了受伤比例导致计算错误。
曹操被动总共有:
45%的所有伤害
23%的最终伤害
125%的技能伤害
霸气基础伤害为3000
3000x1.45x1.23x2.25=12038.625≈12039
打木桩的伤害数值是正确的
我发现克制之后曹操的霸气伤害提升了接近但不到1倍的伤害,所以假设怪物弱化属性为200%的受伤比例,将其代入三个伤害加成中发现
300x2.45x1.23x2.25=20341
那么我们可以得到结果,受伤比例是能够被所有伤害影响的,而所有伤害包含物理伤害和元素伤害,也就是说
当怪物拥有某个抗性属性时,相当于降低了角色对应属性1%-100%的伤害加成(也就是99%-0%的受伤比例)
当怪物拥有某个弱化属性时,相当于增加了角色对应属性大于1%的伤害加成(也就是101%起的受伤比例)
当怪物拥有某个吸收属性时,相当于降低了角色对应属性大于100%的伤害加成(也就是-1%起的受伤比例)
所有最终结论是,如果怪物有吸收属性的话,你想打出该属性的伤害,必须增加对应属性和全伤的伤害加成,直到超过怪物所削减的伤害加成效果
如果怪物拥有0%的受伤比例,角色没有对应属性和全伤加成,再多的终伤和暴击伤害也无济于事,因为这时伤害公式相当于:
基础伤害x【1+(物伤+全伤)+(受伤比例-1)】x(1+终伤之和)...,=
基础伤害x【(1+0%+0%)+(0%-1)】x(1+终伤之和)...=0
全伤那一栏是0的话其他数值无论再怎么大角色的伤害都会被迫变成0
而在抗性属性的伤害削减下,全伤无疑是优于终伤的,也远远优于暴伤。只有当全伤填平了伤害比例的削减,剩余的加成还持平了终伤加成,全伤的收益才会回归正常
这和暴伤刚好相反。暴伤自带200%的基础被稀释所以弱,全伤会被抗性属性削减也就是变成伤害加成变成负数,那么每次提升的收益就会变得很高。(当然还有一个办法就是不打怪物的抗性属性,但是后期怪物基本全属性抗性+一两个伤害吸收)
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