几名大学生,正努力用游戏让世界变得更好

修改于2023/05/302.4 万浏览综合
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她们正在为残障人士做游戏。
《中国听力健康报告2021》蓝皮书统计,国内约有1/3的老龄人口患有听力残疾,据总人口推算,中度以上听力障碍者的总量接近7000万人。
首先,请试想一下:当你年逾六旬,耳聋眼花,在与其他人对话时,要不停询问“您说什么我没听清”、“麻烦大点声再说一遍”的情景。
这种思考或许并不那么令人愉快,但在现实世界,这确实是不少人的日常。在中国,你每碰到三个60岁以上的老年人,其中的一位便很有可能患有某种程度上的听力障碍,但与其庞大的数量不匹配的,是他们在互联网时代的集体“失语”。
解谜叙事游戏《桂花落》,就是在这种背景下应运而生的作品。从某种意义来讲,这是一款属于理想主义者的游戏——它由中国传媒大学游戏设计系学生联合音乐与录音艺术院的学生制作,尽管个人的力量很微弱,但通过游戏这一媒介,她们却能让更多的人开始关注这些社会上的残障人士。在公益价值之外,《桂花落》也是一款质量不错的独立游戏,虽说不少地方还尚显青涩,但你却能从其中看到不少闪光般的灵感流露。
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通过游戏,那些开发者们想要表达的东西究竟是什么?它能为我们带来怎样的价值?怀着这些疑问,我们采访了这款游戏的开发者,并试着在这篇文章中挖掘“残障人士与电子游戏”这一主题,尽力去展现关于《桂花落》,以及这个主题的全貌。
一桂花落下,旅程开始
《桂花落》最大的特点,就是它是一款极具“中国味儿”的游戏,你能从中感知到不少生活中司空见惯的东西:门口的墙上画着“拆”字的手机店、路边下象棋的老爷爷、以及游戏的主角“老王”——她是一个随处可见的,耳朵不太好使的退休女工。
在故事里,“老王”的女儿准备将年迈的自己接到身边照顾。与此同时,正值桂花开放的季节,在“为旧友们最后送一次桂花糕”的驱使下,“老王”踏上了一段小小的旅程。这是一次属于“告别”的重拾记忆之旅,她将为那些旧友们帮上一点小忙,并把自己的小狗托付给别人,最终离开这条她已经生活了几十年的街道。
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在游玩时,我不得不真正地像那些听障老人一样思考。游戏里时不时会出现一些“模糊”的句子,这是对听障的一种模拟。在进入故事主线之前,还有一段“打电话”的情节,你可以通过手机的“增大音量”,让那些字迹变得逐渐清晰,但在大部分对话中,你只能依靠“猜”来试着还原对方的话语。
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《桂花落》的策划叁句告诉我们,“听障其实并不是整段整段的文字听不清,而是听声音断断续续”,除此之外,它对人造成的主要问题是“认知上的失调”,有时这与视障有着一定的共通之处,因此她们试着强调用视觉效果来表现听障人群所面临的困境。
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“录音”是游戏的一个核心玩法,有些解谜需要用手机录下诸如鸟叫、读书声、乃至歌声一类的背景音并在合适的场合播放,不过通常,你只能依靠视觉的观察来认知到那些声音的存在。
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坦白地说,初次游玩时,我并不喜欢这个设计,它有时让游戏的解谜显得相当困难,但看到开发者的解释之后,我又很快理解了它有多么合理——是的,我的听力有点问题,所以我只能依靠眼睛来观察环境,努力去“感受”那些我听不清的声音!
游戏内的任务系统参考了《TOEM》,这是一款由瑞典开发商Something We Made制作的游戏,你能在里面使用“相机”完成各种解谜。叁句告诉我们,在《桂花落》日后的开发中,也会继续扩展游戏中的“录音”功能,与其相关的解谜任务设计。
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用相机拍照是《TOEM》的核心玩法
在采访中,负责美术的同学南烛还向我们提到了《桂花落》独特的手绘风格,这是在参照一些儿童绘本与动画短片后做出的选择,但比起那些背景相对架空的故事,你能从中这款游戏中看出更多的“现实”气息。
不过与其说《桂花落》试着还原现实,倒不如说它更像是从现实中提炼而出。游戏中的布景脱胎于叁句的家乡,很多游戏里的人,就比如开手机店的“老杨”,都有着自己的人物原型。他们所遭遇的问题,则源于开发者在现实中的细心观察,像“连很吵的打闹声都听不到的邻居奶奶”、“向手机店主询问手机如何操作的陌生老人”,这些在现实世界发生过的事件或多或少地成为了作品的养料。
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归根结底,“共情”是这款游戏想为玩家带来的最直观的感受。《桂花落》希望让玩家亲身体验到受听障困扰的人在社会中的生活状态,在另一方面,它也试着展现出那些听障群体所面临的困难,叁句把它的主旨被归纳为“被迫选择和牺牲自我”。
就像那些同龄人一样,为了家庭、社会、工作等各种各样的因素,主角不得不磨灭自己的爱好,在人生中不断做出妥协,但迎来她的现实却是如此残酷:工厂改制、精心准备的表演也被取消、因为一些缘故不得不送走自己心爱的小狗、随着年龄的增长,她耳朵的“不好使”让她离自己的音乐爱好愈发远去,这些经历很容易套到我们身边的不少长辈身上,“成为自己”是一种奢求,在责任面前,他们被迫弯下了腰杆。
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但这还不止于此,《桂花落》试着用这些内容引起人们的思考:那些残障人士是如何生活的?我们对他们的关怀到位吗?
残障群体,他们是普遍“失声”的一群人。你可能觉得他们很少出现在你的视野范围内,那是因为针对这些弱势群体的无障碍设施远非完善。如果你对他们的处境有所关注,那会发现他们的生活并不好过:大多数基础设施都不会为聋哑人设置醒目提示、不完备的盲道对真正的盲人群体来说如同“断头路”、使用轮椅移动的残疾人几乎寸步难行。
对普通人而言,与残障人士“共情”并不是那么容易——假如你不是一个残疾人,那你很难去想象他们真正的生活是怎样的。但透过电子游戏,人们却能去切身体验他们的处境与所遭遇的困难。
在此前,也有一些作品试着表达出类似的主题,就比如针对于视障群体推出的公益游戏《见》。它试着让玩家扮演一名盲人,依靠盲杖与听觉出行,而玩家们也很容易从中体验到那些视障者的生活日常:盲道突然中断、前方被自行车占领、红绿灯没有频率音指示装置......我们平时随意穿行的那些道路,对盲人来说却是需要谨慎对待的对象,出行如履薄冰。
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除此之外,也有将视线聚焦于阿尔茨海默病的《6栋301房》与双相情感障碍的《双相》等公益向游戏,叁句告诉我们前者是她们师姐的作品——与《桂花落》同样脱胎于中传的游戏设计系。我不太想强调它们是某种意义上的“学生作品”,说实话,这些游戏的价值与任何成熟开发者的成果相比都毫不逊色。
二“为了一切玩家” 在电子游戏业,关于残障群体的游戏大致分为两类,一部分类似《桂花落》,是针对于普通玩家群体所开发,让人们体验残疾人生活的作品,也有人正在致力于让残障群体也享受到游戏的乐趣。
“为了一切玩家”(Gaming for Everyone)是2015年微软所提出的口号,在编程马拉松大会上,几名微软员工设计了一套为残疾人制作的无障碍游戏控制项目,而这很快打动了微软的高层。一段时间后,他们正式推出了Xbox Adaptive Controller无障碍控制器,这能让那些无法正常使用键盘或手柄的玩家也能通过自己的改造,利用自定义按键进行游戏。
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说真的,它非常“酷”——假如你事先并不了解它是什么,那你甚至不会意识到这是专门为残疾人所设计的设备。这台有点特殊的微软无障碍控制器告诉我,抛开身体的差别之外,我们的身份都是“玩家”,不是吗?
像Tobii眼动仪这类看起来有点“黑科技”的产品算得上是残障玩家的福音。一些玩家可能会忽视它的作用,认为目前仍未被大规模应用的“眼动追踪技术”仅能提升些许的游戏沉浸感,不过它对残障玩家却意义重大,利用眼球取代双手进行游戏操作,这能让许多从未游玩过电子游戏的残疾人体验到游戏的乐趣。
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与此同时,配套的游戏软件也正在涌现。在国产游戏《长空暗影》里,视障玩家可以只靠“听”来游玩这款空战飞行游戏,即便屏幕不出现信息,也不影响这款游戏的操作;顽皮狗开发的《最后生还者2》,游戏内置文本转语音、无障碍UI设计与自动瞄准系统等功能,它曾让一名视障玩家在体验游戏后潸然泪下。
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游戏厂商们正在一些玩家们所不曾关注的地方努力,还记得《战神3》里的那段经典“抬树”QTE吗?对于普通玩家而言,它是一段有点艰难的挑战,而这对那些手部不便的玩家来说,这已然算得上是一场噩梦。而在之后的《战神》新作中,残障玩家可以通过“摁住”来轻松完成那些十分艰难的QTE了。
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在游玩其他游戏时,你总能看到像“色盲模式”、“摁键自定义”、“辅助瞄准”这类无障碍设计,作为普通玩家的你或许只会觉得它们的影响不大,但恰恰就是这些设计,弥补了那些阻止残障玩家享受游戏的“天堑”。
如今,这些细微的无障碍设计正在逐渐渗透到游戏产业的各个方面,对残障玩家来说,这些尝试意义重大:游戏能帮助他们重新认知自己的能力,在现实中,受限于身体机能,他们或许很难能完成一些动作,但在电子游戏的世界里,玩家之间的“平等”却能让残障玩家体会到自己的价值所在。
三跨越隔阂
知乎上,一位盲人玩家分享了他的游戏经历,而你不难从中看到那些我们耳熟能详的游戏:就比如《生化危机》与《古墓丽影》,借助一些读屏软件,他们也会主动接触复杂程度较高的游戏。
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一些原意为正常玩家开发的、屏幕信息量较小的游戏更是成为了他们的最爱,在2017年,就有一位《节奏天国》的盲人玩家为任天堂寄了封信,提到了这款“唯一能与别人一同享受的游戏”对他的意义。
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这样的玩家还有很多,如果你平时关注游戏圈的话,那你时不时地总能看到他们的身影。
美国的《星际争霸2》玩家looknohands,他没有双手,只依靠残缺的小臂成功打上了美服的大师组,还登上了2014年MLG的赛场上,与其他玩家一较高下;在《魔兽世界》里,完全由听障玩家组成的工会Undaunted,夺下了英雄级副本Boss“艾萨拉女王”的服务器首杀——我觉得仅凭想象就能理解这几十人之间的无声配合有多么的罕见。
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主播Rudeism曾完成过一项壮举:他手持一只按键就向《黑暗之魂3》发起了挑战,通过输入不同的操作指令将其输入至一个小小的控制器,经过很长时间的努力后,他成功打通了这款不少人眼中的“高难度游戏”。不过,Rudeism并非是残疾人,在这项挑战的背后,是他在尝试推动更多人开始关注那些真正适合残障人士所使用的“手柄”。
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在全世界,还有更多人正在为了让游戏属于所有人而战。网站Ablegamers的一位创始人曾患有多发性硬化,这让她甚至无法完全控制鼠标,但如今,他们所开设的实验室正在援助成百上千的残障玩家,去为他们设计更“合理”的游戏控制器。类似帮助残疾人发声的志愿组织还有“Dager System”与“Can I Play That?”等,在人们的共同努力之下,残障群体所面对的游戏环境正在逐步改善。
四为所有人创造价值作为一名游戏编辑,我每天都会关注游戏圈在讨论的那些热点话题:比如3A大作、游戏工业化、出海掘金......它们当然有着很高的价值,游戏产业无疑是依靠那些真金白银所托举起来的,不过这也让“电子游戏”在我的心中不断祛魅化。
在关注到《桂花落》之后,我试着像那些为数众多的、真正的残疾人一样思考(据世界卫生组织在2011年的报告,世界上有着7.85亿的15岁以上残障人口),并意识到她们正在做的是另一层面上的,在游戏“好玩儿”之外的评价标准上,同样极具价值的工作。
叁句在采访中告诉我们,《桂花落》的开发大多在课余时间进行,严格意义上,它的开发时间甚至不到三个月。这些包括策划、美术、程序、音乐、音效的一切内容都由中国传媒大学的学生们完成,来自游戏设计系的同学负责了游戏的主体工作,音效与音乐则由中传音录学院的同学们完成。
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这是一份当前版本的《桂花落》Staff
事实上,它的开发成本远远不如那些我们所熟知的作品,但通过电子游戏这一载体,《桂花落》能令人身临其境地体验到那些残障者的生活,并将人们通过“共情”这条纽带维系到一起。不过最重要的,是它让我重新认知到一个值得游戏行业的每个人都为之骄傲的事情:
电子游戏,正在让世界变得更美好。
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