全面分析贝妮塔

精华修改于2020/08/182.1 万浏览精品攻略
普通攻击: 贝妮塔的攻击属于范围攻击,即对在攻击范围内的所有敌人受到等同伤害
贝妮塔的普通攻击无论是否对敌方造成伤害都会扣除自身一定的血量,轻击固定30,重击固定45。
扣除血量与装备无关与是否律动无关,普通攻击对敌人造成伤害后会积攒净血。
在天赋页点天赋以后修女的律动可以获得更多净血。
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轻击分为四段,伤害随段数增加,第四段伤害最高
重击分为三段,伤害随段数增加,第三段伤害最高,并且重击拥有无视敌人格挡状态并可以对其造成小部分伤害的特性,同时重击后摇大,容易被打断。
律动攻击:
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普通攻击每次攻击结束都会有一个收武器的停顿(并无后摇,期间可以闪避)
而律动攻击则是在武器收回的到腰间的瞬间再按一次普通攻击立即触发下一次攻击,取消了上述收武器的停顿。
因此律动攻击比普通攻击更快。
所有用多下普攻触发的战技都可以触发律动
律动攻击不是概率触发,只要找对节奏即可百分百触发,律动成功时会冒出红光并发出叮~的一声。
律动攻击,伤害比普通攻击更高,律动攻击是按百分比加成并不是固定数值。 也就说你的攻击越高律动攻击收益就越大,后期点天赋以后律动的收益将会更大
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闪避:
贝妮塔的闪避平平无奇,但可以接普攻,后摇极小可以忽略不计。 好用就完事了。 ‌‌
锁定:
锁定期间,人物对敌方向移动不受影响,其他方向均变为走路(即缓慢移动)
修女的移动速度应该是目前游戏角色里移动最快的
未锁定时,修女可以通过方向键在攻击前改变攻击方向, 可以在每次攻击间隙中改变攻击方向, 同时技能的释放也可以通过方向键改变。
例如修女的猩红之舞属于多段伤害的战技,期间就可以通过移动摇杆不断改变攻击方向。
战 技
所有战技的释放均需要净血。
净血是贝妮塔通过攻击从而获得净血,在点了天赋以后律动将额外增加净血。
净血相当于怒气,所有对怒气的增幅对净血同样适用。
弹反: 在最新的一次版本更新中贝妮塔惨遭小削 近战弹反的触发需要30净血,因此把弹反归到战技一类
贝妮塔拥有堪称全帕斯卡最宽松的弹反判定 贝妮塔的弹反分为近战和远程两种弹反模式,这里我们着重讲一下近战弹反
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贝妮塔的近战弹反可以分为两段: 第一段“弹”拥有短暂的无敌帧并消耗30净血,可打断部分敌人的攻击!
若是成功弹到攻击则会触发第二段“反”,“反”具有打断敌人后续攻击的效果并对敌人造成伤害并“获得”净血! (这个净血如果有怒气涨幅增加的天赋会获得更多)
如果弹反使得敌人虚弱倒地,则会拉近敌方的位置,如果对面比较重,例如圣父 ,则会将自己拉至敌方身前,如果是小型的怪,则是将敌方拉至自己身前。
因为弹反只具有一小段无敌帧,如果碰巧敌人在第一段和第二段之间对你造成攻击则会打断你的“反”。
导致成功弹到却无法触发“反”扣除的30净血无法返还并收到后续攻击。(啊啊啊好气啊!)
贝妮塔的远程弹反就相对简单一点
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武器末端命中飞行物即可触发弹反。 注:该弹反不属于战技,触发不需要消耗净血 。
关于弹反拥有着大量的细节与技巧,感兴趣的可以看我个人主页bilibili:UID397504428里面有详细的解释与说明。
猩红之触:
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无论几下轻击后立即按下重击若净血足够。
则消耗30净血并触发猩红之触。
猩红之触在攻击到敌人后,会多有个长达12秒的回血buff。
期间每次攻击可以回复血量,回复的血量是根据你的攻击按百分百决定的,攻击高的话,几下就可以回满,可以说非常之好用。
版本更新后,无论你造成多高的攻击,最多一次仅可以回复最大生命的25%的血量。
但因为技能发动时间较长,期间容易被打断导致扣除净血而无法触发猩红之触,注意要掌握时机。
这应该是除弹反外,使用频率最高的一个技能,凭借着它出色的回血能力,让修女的续航能力达到了顶尖。
猩红之舞:
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贝妮塔唯一一个需要100的战技,长按重击释放即可释放猩红之舞。
猩红之舞分为四段攻击,每段攻击都可以回复自身的生命,回复量根据伤害决定。 但最多一段伤害仅可回复最大生命25%的血量。
贝妮塔的大招释放期间是处于高韧性的状态,但也存在了被打断的情况,例如一些boss的抓取控制技能,都可以打断猩红之舞。
因为大招期间拥有极高的韧性,但并非无敌状态,还是会受到伤害。所以大招还是不要拿来和敌人对砍的比较好。
但同样的释放条件的苛刻,长按重击释放,这就表示了她的大招释放会有一个前摇,这个前摇极其容易被打断导致无法释放大招。
且贝妮塔自身释放大招也有一个前摇,在前摇打断贝妮塔a出第一下。 则会导致净血扣除而无法释放大招的尴尬局面。
同时,大招的释放需要在之前无其他闪避或攻击等行为,即之前不能用轻击攻击,哪怕a满四段重置,立即长按也只会触发猩红之触,而不是猩红之舞。
重击攻击三段a满三段后长按也只会触发重击。 闪避后立刻接长按也只会触发一段重击。
(闪避动作完全结束后,可以长按重击触发猩红之舞)
也就是说只有在角色完全直立没有任何动作的情况下才能触发猩红之舞! 这使得猩红之舞有了极大的局限性。
这点,在这里希望策划能够优化一下。
注:以下三种战技均可律动
圣座之鞭:趋避
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在一次重攻击后立刻按下轻攻击消耗30净血以及精力,施展战技趋避。
趋避拥有短暂的无敌帧, 即转身的时候中间有段时间是处于无敌状态。 并对敌方造成一定伤害。
经测试转身结束前无敌帧就结束了,所以转身过程并不是全程无敌。
这个战技削韧效果不太理想,使用起来有小段的后摇,期间无法闪避,且无法像弹反一样拥有打断敌人后续攻击的能力。 使用技能后的“罚站”挨打,让人看着都糟
心。
且该战技不具备打断攻击的能力,所以若是对方攻击时间较长将会导致无法躲避。
所以该技能只能适用于单段攻击的躲避,多段攻击就和白给没区别了。
总结一下就是:不太实用,不如弹反好用,重击起手本身后摇就极大了,趋避还要消耗30净血以及部分精力!
个人认为加上无法闪避的后摇以后属实鸡肋,希望策划可以减小后摇适当加强吧!
圣座之鞭:禁制
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连续两次重击后,立刻按下轻击,消耗30净血释放禁制。
禁制释放的前摇和猩红之舞一样,有个蓄力的过程再释放。
这个前摇是可以被敌方的攻击打断的。。。。 和趋避一样。
使用战技完后还会有个短暂的后摇时间无法行动
使用这个战技会有4种情况
1.成功释放并打断敌方攻击,陷入短暂后摇,才能继续攻击。
2.成功释放却攻击过早导致无法打断敌方攻击,陷入短暂后摇,被动挨打
3.战技还未释放因为巨大的前摇而被打断。
4战技成功发动,但因为巨大的前摇被打断扣除净血不返还,并被动挨打。
个人总结:还是鸡肋,在这个可以凭借黑雾装备伤害溢出的版本,根本不需要贪这一点伤害而承担巨大的风险。
圣座之鞭:终结
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连续三次重击后立即按下轻击,立即触发战技终结。
效果:转圈打出两段伤害,后一段伤害比前一段更高。
终结战技拥有不俗的伤害,且施展前摇极短,但释放过程并非处于无敌状态,可以被敌方攻击打断。
个人总结:能用,非常适合敌方长时间僵直的时候打伤害。但因为要重击三下才能释放的条件,需要熟悉boss出招才能自如运用。
战技的衔接:
战技与战技之间是无法衔接的。
例如我轻重用完猩红之触以后不能立刻衔接轻击释放战技,但可以立刻衔接重击随后衔接轻击释放战技。
使用完战技以后也不能衔接弹反,理由同上
战技的衔接有着许多的变化,看的是你随机应变的能力,和对战技的了解。 只有充分了解战技的特性才能更好的衔接。
偷袭与处决:
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贝妮塔应该是目前帕斯卡处决与偷袭伤害最惨不忍睹的角色了
偷袭需要轻推摇杆至敌方身后,且不被地方察觉才可触发偷袭,注意野兽是无法被偷袭的。
处决则是在敌人血量下发的白条清空倒地后,对着敌人的正面才能进行处决。
处决与偷袭期间均处于无敌状态,此刻敌方攻击无法对你造成任何影响。
处决和偷袭后会有一段后摇无法行动,这点需注意
前期处决与偷袭可以回复少量的净血,后期点了处决和偷袭可以补充魔药和净血的天赋以后会变得更好用。
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处决和偷袭的释放不需要消耗精力。 在处决时可以回复消耗的精力同时补充魔药和大量净血。
不少人认为贝妮塔处决伤害太低不如在处决期间多打两下来的好。
但也请别忘记贝妮塔的处决期间是可以回复精力的,为后续的其他动作提供了所需精力。
就我个人认为点了天赋的处决是真的好用!
同时贝妮塔可以通过长按轻击消耗净血来恢复自身血量
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个人感觉,没有猩红之触的回复那么多,只是少量,拿来救急一下还行。
真要回血还得猩红之触
魔药:
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位于血条左边黄色的部分,绿色的是净血
魔药前期无法自行补充,只能在祭坛休息补充魔药。
后期可以通过处决和偷袭补充魔药
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魔药有两种用法
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但主要还是作为辅助,本人也涉及不深,这里就不做过多的阐述了。
最后是有关修女的bug:
相信大部分修女玩家都有遇到过明明打不中的距离,自己一个重击甩过去非但没有造成伤害,自己反而吃到了本不应该受到的伤害。
或者各种明明碰不到,莫名其妙就死了的问题吧
这里我可以肯定的说,这绝对不是什么意外,确实存在着这么一个bug
这就是修女的一个比较尴尬的bug。。。武器也会受到伤害,即武器也是本体。
这就导致了修女的一些行为受制,不能随意贪刀,强度自然有所下降。
不是说修女因为这个bug就不强了,只是如果这个bug修复的话,修女可能会更加强力吧。
不知道是策划有意为之,还是只是单纯的bug。
修女的玩家们,还需注意。
修正:修女的上述bug已经修正了。(主要是辛苦打了这么久都字舍不得删掉)
以上就是我对贝妮塔的一点小小的见解,如果有哪里错误需要指正,联系QQ:2499001470 [嗒啦啦2_累]
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