阿巴阿巴?看了别生气咧,和平讨论
唔,玩了几天了
总结下感受吧,顺便提一点发展建议
嘛,就单纯的个人感受而已,别太生气哦
还有就是,帖子有点长,还包含一些个人微不足道的发展建议,看上去可能会很累,请做好心里准备
首先,在游戏的玩法上借鉴了loop here,这个是毋庸置疑的
即角色在一个随机生成的环形地图上,通过打怪获得卡片、资源、装备,并且卡片与卡片之间会产生连锁反应,变成新的建筑和产生新的怪物。并且loop here和寻还在游戏外都拥有场外经营的设定。
寻还将角色养成元素与队伍也纳入了场外经营里面,并且能够影响到游戏实战中,而不是和loop here一样只有一个建造界面
但loop here的建筑界面是为了配合英雄成长与卡片解锁搭配的一个体验节点,虽然看上去没寻还丰富,但完成度与贴合感更高,对游戏体验的升级也很明显
在游戏体验上
loop here是更注重对英雄个人的增强的,这些从英雄天赋解锁,卡片和技能就可以发现,完成度非常高,卡片与卡片互相之间的搭配与结合都能进一步的完善游戏体验。
而寻还虽然开设了阵容以及英雄属性培养等方面的新内容,但是却弱化了角色的技能,转而将天赋等直接分配给了角色,而不是逐渐解锁,缺少了卡片的搭配感
在角色强度上也变成了刷数据的单纯线性游戏,这就让游戏体验有点像放置类挂机游戏,玩久了难免有点枯燥
在寻还里面,最重要的除了角色的培养属性以外,还有武器与建筑卡片搭配,这些都是影响游戏体验的关键
但是目前的游戏体验中,枪械类武器在实际游戏体验中明显是优于近战与弓类武器的,毕竟无论是杀伤效率还是攻击频率,都远比近战武器要高,当然,不同难度的感受可能会不一样,我是打真实难度的,在这一难度上,近战武器的性价比是稍次的
话归正题,寻还的武器分类上
包括:
角色专属自带武器
主武器
特殊武器
宠物
芯片
等5个卡槽,其中自带专属武器卡槽是固定不可更改的
在自带专属武器上,寻还并没有给予特殊加成,仅仅是将耐久度消除了而已,并且这些专属武器大多都是不消耗资源的无限能源武器
如果这些武器不能通过其它途径获取,那么他们的价值与性价比起码还有保底,但问题就在于这些武器玩家也可以通过地图刷取并且一部分还可以自己制作,这就导致专属自带武器价值大减,并且角色专属武器无加成这一点,也导致其存在意义在后期趋近于无
其价值目前来看只有过度作用与对资源的无消耗上,这在游戏前期很重要,但是仅仅只能优化前期的游玩体验,后期就显得很鸡肋
发展建议:
目前有两个发展方向
一就是取消专属武器的获取渠道,但游戏后期由于资源的富裕和突变技能空气子弹,该类武器的价值增幅依然有限
二就是加强角色自带专属武器的属性、制作专属技能和添加特殊效果这几方面,这样就可以将专属武器在后期乏力无用的现状改变,并且形成前期过度,中期交替主、专使用武器,后期质变的一整个发展链条,对游戏体验有明显优化
但方案二同样存在问题,那就是专属武器与主武器槽的冲突问题,如果专属武器真的增强了,那么主武器的地位就会显得很尴尬,这就会产生拆东墙补西墙的效果
所以方案二的专属武器强化就必须具有可继承性,即同类主武器也可享受加成(注意,是享受加成,即攻击特效,攻击数据等方面,技能不继承)
这一点在游戏剧情上可以解释为:由于角色对武器运用的熟练,其技巧也纳入了其它武器的使用上,并加强了其它武器的效果
这样就可以从专属武器上解决寻还角色攻击手段匮乏,提升选择相对单调等方面的问题,而且战斗效果也更引人注目(战斗特效要钱,就不强求了)
在寻还的角色天赋上,我们在前期可以相对宽泛的将其定义为,近战,弓箭,枪械专精,如语兰的生活天赋优势就适合弓类武器,v小哥的近战攻击次数加一就很适合打近战,柯姐的耐力加速就很适合蓄力较久伤害较高的慢武器
,萝卜的枪械专精就专门为了枪械而生,NaN可以发挥出特殊武器飞镖的效果,黑辣椒的黑客与辣妹天赋就很适合攻击频率高的武器等等
但后期的话,NaN的天赋相当于没有,用处有限,黑辣椒的天赋触发太难而且其它增强触发几率的辅助道具也没有,就很鸡肋
虽然从几个新出角色可以看出制作组想要丰富角色选择、阵容组合与道具搭配等方面的体验,但作用不明显
在实际游玩中,特殊道具与芯片其价值相对于其它三个卡槽的武器、道具较弱。芯片虽然能起到出乎意外的效果,但是其效果有限,缺乏升级渠道,触发几率难,消耗耐久等问题就也显得有点浪费卡槽的意思了
先说特殊道具,特殊道具的使用是点击角色头像使用,并消耗耐久。
实际体验上,需要角色对特殊武器的高增强,才能体现伤害,并且作用相对于一轮游戏来说,太小了,因为其耐久度的原因,特殊道具的使用受限,因为其特殊武器伤害加持的原因,其造成的伤害并不能起到破局的效果,就很鸡肋
我的个人建议是,将特殊道具与我之前提到的角色技能相融合,点击头像后发动技能,直接取消特殊道具与特殊道具卡槽这一类别,改为资源消耗类道具与角色技能卡槽
例如,罗伯特的技能是丢手雷,并且专属武器升级后是增加手雷数量,并提高伤害或附带燃烧效果7-10s等等,这里举个例子方便理解。
当然无中生有这种事不符合故事背景,所以手雷等特殊武器也归类为资源消耗类物品即可,并且该资源消耗类物品可以通过其它材料制作,并且由于是技能卡槽的效果,并不享受空气子弹的加成,使得这一变动并不是特别变态
当然,这样的变动也需要考虑游戏的一个设定——负重,所以手雷等特殊武器的数量需要有个上限,到达一定数量后就让其自动拆解或者丢弃
问题来了,这不又是拆东墙补西墙吗?没关系,还记得我刚才说的吗?特殊武器变为资源类物品后,可以通过其它材料制作,也就是说当你的角色背包中,有相关的制作材料的时候,每过几天,你的角色可以自己动手消耗背包材料再做一个手雷等特殊武器,相当于单局游戏内的可再生资源,并且不会影响负重,两全其美。
而而而而且,还记得我刚才说的角色专属武器的技能加成吗?
虽然我提了一嘴专属武器技能,但这方面的变动可就太多了,能结合和延伸的游戏内容甚至可以说是无穷无尽,只要想象力丰富,贴合游戏剧情、内容和游玩体验的加成简直想要多少就有多少。
就单单举例这个扔手雷的加成:
当你有了某个专属武器的加成后,你可以不消耗材料每天或者概率获得手雷/劣质手雷,这不就是贴合游戏剧情,游戏内容,游戏游玩体验的一个特殊正向加成吗?
而且,谁说专属武器只能有一个了?
嘿嘿,其实从画风和剧情上,就能看出寻还的走向是有点偏二次元的,那么二次元的专属武器,刻印,ssr,sr等角色的设定干嘛不能借鉴一下呢?
当然,sr和ssr等设定只是借鉴,不是照搬,这个设定在我看来有很大缺陷,别用,这种游戏版本选择权和解释权全权交于游戏开发商的设定,就我个人而言是十分缺乏信任的,也就方舟和原神是我所能接纳的最大底线了。
只是借鉴一下同一角色的不同发展方向和技能这一块,比如方舟的斯卡蒂与浊心斯卡蒂,崩3的白练与女王等同一角色不同技能组的设定,这一点可以延伸到寻还的角色专属武器,与技能卡槽上面
例如,语兰的能量弓,技能是发射一个全屏伤害的蓄力光箭,当能量弓换成长柄大刀时,语兰的技能会换成一刀斩,下次普攻造成范围攻击并附带能量引爆的效果,造成10%的生命上限伤害,欸,没错就是那个芯片技能
这样就相当于一次有了两个技能组的角色,而且切换技能组的不是新角色,而是武器,那么只需要出一个获取专属武器的渠道,就可以切换角色技能组和技能了不是吗?
并且,技能的切换只要控制好数据平衡,就不会有什么二次元游戏的废卡,弃卡之类的角色卡存在,区别只是在于不同武器所享受的角色技能组不一样,受到的属性加成不一样罢了,对游戏的平衡性而言,影响轻微
当然,这个游戏的技能方面,主动技能只是锦上添花的破局技能,是不吃速度、消耗资源的CD型技能。
这个游戏的技能,重点还是在于各种被动技能上面,我前面的大篇幅强调专属武器、主动技能、资源消耗类物品替换特殊武器设定等,只是为了两个目的;
①丰富游戏体验;
②取消作用不明显的当前道具设定;
仅此而已,至于主动技能的强度,能破局就行,比如干掉当前敌人多少血量,消除敌人数量,附加dbuff给敌人,取消自身负面buff,给予自身增益等等,都是破局或者改变战斗优势的一个选项和可能而已,而且还会受到资源消耗、释放CD,耐力、局内游戏天数等限制
欸?这些不就是芯片的功能吗?
嘿,不然我为什么会说芯片的使用上会缺乏上升渠道,消耗耐久度等原因是占用角色的武器卡槽呢?
就是因为芯片实际上就是一种辅助技能,一种脱离武器系统,与角色属性,不享受任何加成的单一技能卡片罢了
这样的技能卡片说实话,你甚至把它删除,都不会发现对游戏有什么影响,因为它和其它物品、与角色、与游戏剧情等毫无关联性,这就是一个有了不亏,没有无所谓的东西
那么芯片应该怎么蜕变呢?
还是和角色专属武器的技能挂钩,之前我是不是提了一嘴专属武器技能的升级?
欸!没错,芯片就是对技能升级的一种增益卡片,我觉得如此设定才能让芯片具有战略意义,并且深度融入武器系统和剧情上
之前我只是强调了一下专属武器和技能,但是我没有讲如何提升这些专属武器和技能,“提升”是提高游戏体验最重要的一个关键,而芯片就可以弥补这方面的缺失,而如此重要的芯片,当然要结合游戏剧情来获取和制作啦
在这里我先跳转到剧情探讨方面等哈在拉回来继续讲武器,然后再到建筑卡片的应用与游戏实际游玩中,建筑卡片的获取途径上,我觉得这些都有可以提升的地方,并且做到与loop here的区分
歇一下,打个游戏回来继续胡扯