【诸神玩法改造可行性分析】
基哥以及各位,大家好。我是重开教主。
看到官方征集创意玩法活动,经过纠结的思想斗争之后,还是决定参加了。
(我不是贵公司的员工,呕心沥血写的太多,真的觉得对不起自己的付出。但写的太少,又说明不了问题。)
不留ID了,奖励不是特别需要,留给其他精神小伙。
开门见山。先写出一个创意,避免由于篇幅过长,导致内容流产。
【声望崇拜玩法】
80万尊敬封顶。已经太久。久到有些大佬的声望都刷到2000万了。
但是,我认为可以开放崇拜了,因为你们马上就要推出9盾了,完全可以契合声望等级的提升。
可以定位到200万崇拜。
然后,如何体现崇拜的价值呢?
我觉得,可以,给城堡宴会下面,增加一个迎娶各国公主,或者下嫁王子的机会。
也就是,在公爵基础上,增加一个王侯的爵位。
【声望崇拜后,解锁娶公主】
崇拜后,可以和任意两个国家【缔约】
缔约以后,就可以开放【王之相亲】
但是要对娶公主嫁王子增加一个限制,每个骑士团,同时只能有两个角色,娶两个国家的公主,或者王子。而王子和公主,最多只允许有两个后代。
这样,大家的骑士团,就可以百花齐放了。
一共10+个国家,每个玩家最多有两个这种王位继承人。
然后这里设置一个氪金点,通过消耗20龙魂石或者200水晶,可以重新获得相亲其他国家公主的权力。
(甚至有人会为了尝试不同的国家特色,练第二个号,第三个号,客户回头消费率+100%)
每个骑士团只能选出两个苗子,迎娶公主或者王子。娶了不同国家的公主后。王侯的后代可以获得一个神赐的独特圣痕或者特性。
比如塞宁,可以设置为(如果职业为骑兵则,技巧+30%,并大幅提升结婚)
每个国家都有不同的偏好,注重法系的,就与精灵缔约,想玩骑兵的,就和塞宁缔约,等等。
这应该不难吧。
这个后代,进入先祖以后,显示为橙色背景的先祖
于是就有了【橙色先祖玩法】
(现在的紫色先祖配色,实在是不敢恭维)
这种角色死亡以后,在先祖中可以使用活人的神器。最多只允许先祖中有两个橙色先祖。
橙色先祖,可以使用活人神器。
当玩家更换崇拜的国家的时候,橙色先祖自动消失。或者倒计时50年后,停止服役。(这里还要看码农的能力)
这样一来。诸神的主力部队就变成了
6个活人(四个王,2个普通)
6个死人(2个橙色,4个紫色)
通过这种方式,丰富玩家队伍结构,同时神器也能最大化的利用。
以上就是
【声望崇拜玩法】
【橙色先祖玩法】
【王侯相亲玩法】
这个技术上,应该完全可以实现。
【声望消耗玩法】
而且,我建议在这个基础上,增加一个消费声望的玩法。
娶回来的公主每出生一个王子,就扣10万对应国家的声望。同时获得注入神赐圣痕的机会。
这样的好处是,就算诸神玩几万年,声望也不会爆炸。任何游戏数据,都应该有消耗的渠道。这应该也不难。
【要塞守卫战玩法】
既然有了缔约国的玩法。那么各国的堡垒要塞,就可以增加一个攻防战。
这里我不想长篇累牍的吐槽贵公司在战棋游戏上的设计失败。
我只想说,所谓的下水道职业,比如盾弩,重弩,游侠。
这些职业之所以下水道,就是因为没有应用场景,而不是真的弱鸡。对吗?
所以,可以通过帮助缔约国防守要塞,来给防御类职业,一个出场的机会。
为了节省各位码农的工作量。
我们完全可以就利用原有的要塞,比如君卫要塞地图,换成,咱们玩家防守,而npc进行进攻。
可以在要塞的城墙上,安插重弩,进行防御。(这里甚至可以借鉴冰与火之歌里的巨龙和重弩的剧情。让进攻端,出现飞龙。只有射手能够对龙造成伤害,重弩可以最有效的进行攻击龙类。)
那我想玩家会非常愿意练重弩了。
接着说要塞保卫战
我觉得,可以搞成每天一场,每场防守一个要塞,防御成功,获得一个特殊道具,这个道具,可以作为公主,或者王子出生后,获得神赐特性的钥匙。
然后可以设置一个氪金点,购买战令或者消费额外50水晶的玩家,每天可以防御两场保卫战。
以上就是开门见山的两个创意玩法。
下面,咱们进入正题。
众所周知,重开教,兴于公主能够加入家族,从而一级三转。
我知道,基哥不太喜欢重开教,是丹哥一手制造了完美小公主的可能性。
但是布克城的玩法被重开教发扬光大以后,太拖沓,非常影响氪金节奏。
【佣兵礼包的出现,算是基哥的一种折中办法】而之所以出现这种情况,就是因为策划害怕当初的诸神初期,太硬核了。很多不太想浪费大脑的富矿玩家,被前几章的剧情劝退了。
但是,我想说,一味的追求游戏的无脑化,贵公司不但无法吸收大量新玩家,有可能会使原本的玩家也离你而去。
最近的暗黑破坏神不朽,就是个例子,当他把装备的BD玩法,简化成无脑堆数据。暗黑这么口碑的IP都被玩坏了。
当然了,诸神的主宰是你们,你们拥有绝对的话语权。我们玩家只能是,你们设计什么,我们玩什么。就算你们选择主流的恰烂钱模式,我们也只能接受,或者离开。
诸神的口碑,就是这游戏前期的硬核玩法塑造起来的,在同类游戏中,无出其右。
如果因为资金紧张,业绩下滑,而毁了根基,我们这些资深玩家,会十分痛心,也会为你们难过。
其实,之所以,没有工资,我也愿意长篇累牍的书写这篇帖子和其他攻略,也是爱这游戏所致。
在此,我要特别告知大家
重开教,其实拼音是【zhongkai】
【重视开局的玩法】而不是逼着玩家们重新开始。
以后再有任何,说自己又重开了的玩家,麻烦各位务必区分,这不是重开教的锅。
那么,一个爆款的游戏,
前期,要引人入胜,又不能失去逼格(品质和难度)
中期,要氪金点十足,又不影响公平。
后期,有事可做,可持续发展。
诸神,前期,绝对经典。众多的玩法,让攻略爱好者,至今无法完成对诸神的wiki百科的撰写(雪风大佬和他的小伙伴们威武)
诸神中期,那几个扯淡的328礼包,98礼包,确实是智商税十足了。能不能不要一尘不变,稍微改动一下,销量也不至于养不起基哥的别墅。
而诸神这么多年,不温不火的原因,就是后期玩法的乏力。
就算是最最无脑热爱这个游戏的大佬们,面对每天三车,一周两个试炼的枯燥后期,也已经腻的不要不要的了吧?
后期玩法,很多游戏公司都设计的很失败。
但是也有经久不衰的公司。
这里我不得不说说网易的梦幻西游和大话西游。
这款游戏从2001-2022一直是中国游戏前十的存在(短暂第一)
寿命长达21年的游戏,如何吸引着大家,乐在其中。
我可以总结为三个词
【成长】【友谊】【分段】
★关于成长
西游系列游戏,都是三次转生。
每一次转生,游戏角色都会得到提升。
玩家愿意看到自己游戏角色的提升。
谁不愿意看到150级的小公主能够通过飞升,成为女王?
诸神的角色,死了以后,又要重新搞,虽然成功也在于此,其实失败也在这个设计上。
★关于友谊
每一款pve的单机游戏,最后都会变成论坛pvp游戏。(网友总结)
所以,玩家互动才是玩家粘性的源动力。
纯单机游戏,就因为玩了半天没有排行榜,玩家们失去了乐趣。想一想,诸神的排行榜是什么鬼设计。
★关于分段
这是诸神最最欠缺的。
就是说,玩家在游戏里,没有被分成三六九等。这可是大事。
玩家对于取得阶段性的胜利,是非常痴迷的。
这一点,重开教玩家已经用无数的事实,证明了。
布克城,作为诸神版本的眼泪,一个接近于小bug的正规玩法,一直伴随着所有诸神玩家。很多人不屑这里,也有很多玩家痴迷这里。但是很少有人跳出来,客观看待这里。
【布克城】是诸神唯一的阶段性跳跃。
凡是卡过布克城的玩家,都会有一种在游戏里开了金手指的爽快。
以更优秀的账号,进入下一阶段,就是这个玩法带给一部分人的巨大快乐。
这个快乐,不应该只局限于布克城。
诸神完全可以更多的制造这种阶段性的快乐成长,把每个阶段,都玩到透,是最好的提高玩家粘性的办法。
很多人诟病,因为卡在布克城,耽误了后期氪金点的消费,但是策划不应该打压这种阶级跃升的地方。反而应该加以利用。
如果布克城这里的代码不好改了,其实后面也可以再创造这种地方。
为什么要这么做?
我可以随便举两个例子,比如论坛某鼠大佬第一次玩诸神,没有卡布克城,大概5周不到,就完成了9尊,这相当于一个阶段的毕业。这个过程中,你虽然设置了328礼包,但是,显然,没被客户看上。客户实际上轻松白嫖就完成了整个阶段。然后,她就渐渐找不到下一个目标了,弃游了。
而5周,甚至都不够策划出一个版本。所以,很多玩家,就这样快速的消费完诸神,走人了,当然有一部分人,过几个月又回来了,但是看到后期还是10尊和等辉月的玩法,实际上,这个客户你就丢了。因为他这几个月,绝对去消费原神和王者了。钱没给你盖别墅,遗憾呀。
第二个例子,某教玩家,也没卡布克城,结束剧情以后,看着整个地图上,琳琅满目的国家和多达20+个的神器任务,以及一个根本来不及了解的玛夏新岛。他懵了,懵了。于是,他重开了,回到布克城,去体验简单一点点的诸神。这种萌新,加入了我的重开教,其中必然有一部分,又菜又想强大的,就成了论坛里的重开菜鸟们了。真实。
这两个例子是两个极端。
但是绝对说明,分段式的阶段性的成长有利于玩家了解游戏。而氪金点,完全可以更巧妙些。
所以,我这一堆的语言,就是一句话,诸神应该让玩家有更多的游戏阶段,而不是从荒塔村开始三小时女王就登基,然后就只剩下做神器冲榜了。
【诸神需要增加游戏厚度】
吐槽就到这里,咱们说说后期玩法的改造。
【后期玩法】
既然提出问题,那就要解决问题。
首先。新岛和诸神主地图已经无法从代码上进行大改了。
那就不如等下下下个版本,推出萨尼草原地图,可以在草原下面,增加宏朝长城边境的地图。
然后,这次不要让所有玩家都进入这第三个地图了,一定要设置门槛。
新岛虽然借鉴了安琪拉开门的设计,但是显然你们只学了魔兽的型,没学到魔兽的魂。
策划你想想,一个40级的魔兽玩家,能参与60级的安琪拉开门任务吗?
魔兽世界在分段成长这一块,可以说,比你们聪明太多了。
我建议下次开新地图,就像布克城一样,设置个阶段。不要直接让一个萌新,打完剧情就能去第三个图。
而是设计一个很高的门槛。
比如,需要向商会提交800万声望,或者提交100个要塞徽章之类的,才能解锁草原地图的玩法。
我这类攻略型玩家自然就会帮策划给大家分层,进行游戏规划,让大家乐趣无穷。
玩家会为了解锁这个地图而努力很久很久,他会得到满足,然后,才会沉淀下来氪金。
然后,我就要说玩法了。
显然800万商会声望这种设定,太low了。
应该搞个终极玩法,来解锁这第三个地图。
【女王的远征】
为了解锁第三个地图,塞宁女王决定对萨尼草原,进行一次远征。派遣最强大的骑士团,组成军队。
远征玩法,可以设计一个单独的界面。
具体的副本地图设计,需要画图说明,其实这里就可以有很多创意设计了。
比如可以让玩家合作。
举例【甘多沼泽地图】有三个入口,洞穴,沼泽深处,沼泽小径。
三个玩家组队,分别选择不同的入口,会面对不同的敌人。比如洞穴里会有龙和穴居人。小径会有很多狂战把守。而沼泽深处全是泥潭,只有游侠和刺客能在这种地图上轻松杀敌,其他职业寸步难行。(给下水道找存在感)
希尔七盾寸步难行的升级版
这样,之前的缔约国价值,就可以在这里得到体现了。把诸神骑士团,进行大职业分类。
从而组成不同的伙伴关系。
在远征过程中,相互帮助,相互协同作战,友谊就建立了,也不至于一群大佬,天天来论坛水群无所事事。
远征的奖励可以是各种宠物的幼崽碎片。
碎片到一定数量,可以解锁召唤宠物的饰品
(这里可以增加氪金点,普通玩家的宠物饰品,召唤的是普通的动物,而只要花68-328元不等,就可以解锁高级动物)
比如,普通玩家通过远征,获得60个碎片,获得宠物熊饰品
这个饰品可以召唤一头普通熊。
玩家氪金解锁后,变成装甲战熊。或者火熊。
而解锁火熊还需要消耗100万法拉声望。
最强的饰品可以召唤龙,而高级龙,需要600龙魂石来唤醒。(氪金大佬们就可以给你盖新别墅了)
然后这些宠物也有不同的功能
比如蛇可以中毒
比如兔子,可以回蓝
这都是很老套的游戏玩法,我想,应该不至于难到做不到。
然后这种饰品,可以收集更多的碎片去合成到更高级,这会是个很肝的过程。氪金可以适当提供碎片礼包。
远征一次,消耗1个月,每天最多远征12次,女王令可以提供三倍掉落。
到达萨尼草原的过程,会变得异常有趣。
但是远征解锁的前提,一定是很难达到的,最起码要像布克城一样,让一部分萌新玩家2个月内都到达不了这个强度。
这里补充一下,因为如果是真的宠物系统,我估计策划会放弃,这里只是增加了npc队友,类似于兽王号角,我想应该不会太为难。但是宠物确实已经有点脱离了诸神的主题。作为远征的唯一奖励,明显有点跑题。
那么,也可以换一个思路。
诸神现有的国家,如果增加占领城市,肯定会破坏剧情的完整性。
但是萨尼和祖扎这类国家,完全是没有剧情的,可不可以,搞个占领城市的玩法。
或者说,缔约国给你的新封地。
【封地系统】
通过击败远征路上的据点,从而获得新的城堡,只需要在现有城堡基础上,增加一个界面,应该不难。
【第二章的城堡提供了游戏的基础功能】
【庄园提供了各种多元化高级物资】
那么【封地】就不要再强化玩家的收获了,我想那会增加你们太多的内存代码占用。不如,搞个氪金点十足的玩法。
把封地赐封给家族族长的角色,可以是第二个家族,毕竟大部分人只有一个家族。
让多余的家族去其他封地,那个家族的角色,会偶尔进贡一些稀奇古怪的艺术品,和服饰。
(12个家族或者分之的上限,正好限制了大家的封地数量。不同的封地每年的产出种类不同,从而让玩家取舍要占领什么地。)
封地需要维护费用
分成三个价格
第一种,每年消耗10000银币,可以得到普通的艺术品一个到三个。
第二种,每年消耗30水晶,可以得到魔法艺术品
第三种,每年消耗5龙魂石,可以得到极品的艺术品
极品艺术品,比如,精美的祖扎象牙腰带(装备的角色必定相亲成功之类的)一次性消耗。
普通的艺术品(棉披风,骑士有概率获得男爵爵位)
总之消耗资源来提供和战斗,和资源无关的加成。
【然后就是宏朝长城之战】
骑士团来到宏朝边境,见到了阻挡游牧民族的长城。
关于长城之战,不妨让玩家爽。
爽是游戏的最高乐趣。
也就是所谓的无尽挑战。
长城上会源源不断的刷新士兵,看你能坚持多少轮,类似于塔防。
这里的副本,不获得经验,不获得银币。只得到荣誉点。一个新的内卷排行榜就诞生了。大佬们会拼尽全力的提高自己,获得更多的分数。
随着轮数增加,随机的组合越来越多,越来越强。抗性也越来越高。并且增加一些,克制无限复活,纯粹的火德,或者屠戮。并且会出现种族克制,比如,玩家的宏朝角色,在长城上会有攻击衰减的debuff,而法拉之类的会增强,下水道又被打捞了一次。
药水也可以在这里使用
增加氪金增强药水
氪金玩家会在这里,氪爆。
【庙宇神打神系统】
既然来到了萨尼草原和宏朝,长生天,佛道之类就成了新的信仰。
提供更多的神,来对抗加尔提兰的诸神。
玩家可以通过献祭苗子,获得神的附体。献祭的苗子越强,神也越强。
这个苗子直接死亡,且支付退休费用。
神附体以后,搞个竞技场,让神和神打架。或者神挑战其他玩家队伍。也不错嘛。这个就别氪金了。当个娱乐,奖励一些无关痛痒的东西。
总之,诸神应该增加游戏的厚度。
让玩家在不同的阶段,流连忘返,而不是剧情结束,只剩下肝,没有成长。
其实,类似于远征这种玩法,只需要一个,然后,把成长的阶段分层设计合理。一个就够大家玩的嗨了。
然后,每开一个地图,就多一个玩法,玩法必须有层次。不能萌新进村就能打。那还有什么意思?!
如此,2025年之前,你们的工作量就只剩下出地图,出新的饰品了。氪金点安排的明明白白。
最后,我看月光岛,有推出转生系统的意思。
这个真心希望推出,尤其是为了小公主。
基哥,我看的出来,为了促进玩家消费,策划组在有意的淡化公主的玩法。我是极限公主的缔造者,当然偏心的希望茜尔莎永远是诸神的明星(她本来也是)。
你也知道,小公主这三个字,在诸神诞生那天到今天,就没离开过论坛热搜榜的前5。
众多玩家对他的热爱,不是你想忽悠大家去后期氪金,就能改变的。
金,我们必氪之。公主,如果变得可有可无。你会失去成千上万的钱袋子,人走了,谁来氪?
所以,还是希望,通过转生,给公主一个完美的机会,给粉丝一个优雅的强大的可爱的不死的茜尔莎女王。
以上就是我的创意。很长,看到这里,十分感谢。
如果基里安老哥和诸神主宰能够看到这里,觉得写的还算有用,点个赞就是对我的提前颁奖了。
如果觉得没用,反正也写了这么多了,凑合看。