长达2个小时,黄一孟、戴云杰、江宏谈今天的TapTap
2022/07/30175 浏览综合
今天(7月30日),TapTap的第四届开发者沙龙在线上召开,这也是心动公司(下称心动)四年来首次在线上举办沙龙,心动CEO黄一孟也提到,线上直播的形式或许会为参会者提供便利,也能让更多人参与到自由交流的过程中。
在开发者进行分享前,CEO黄一孟、总裁戴云杰及TapTap开发者服务负责人江宏分别就各自负责的领域,对TapTap过去一年的基本情况进行了简单复盘。
为保障阅读体验,手游那点事删减、调整了部分内容,以下是分享内容:
大家好,我是心动的CEO黄一孟。

今年是TapTap成立的第6年,在这6年间,我们很高兴地看到中国的游戏开发者们齐头并进、互相支持、互相鼓励,也互相较劲,大家共同见证了中国游戏行业的成长与发展。在今年,大家都面临着不小的挑战,但是我们仍然在这里。
当浪潮退去,游戏不再是简单粗暴,流量变现的工具。留下来的大家都是真心热爱游戏的群体。我们今天仍然在坚持做游戏,就是出于我们对游戏的热爱与信仰。

大家相信游戏的价值,我们能看到游戏带给人们的欢乐,看到游戏为孩子打开的广阔天地,我们也能看到游戏为家人、朋友维系的亲情与友情。所以TapTap仍然希望能和大家站在一起,和所有热爱游戏的开发者们站在一起,创造更好的作品,为玩家提供更好的服务。
我们希望TapTap能够成为开发者和玩家群体间的一座桥梁,TapTap的开发者沙龙正是基于这样的目的创办。

而TapTap能够得到发展,也离不开大家为我们提供的反馈,我记得在以往的开发者沙龙结束后,总有人和我们一起聊,遇到的困难,遇到的挑战等等,开发者希望我们能够改进、调整。
我们希望这样的交流能够保留,也希望更多开发者愿意给我们反馈,帮助我们把产品做得更好。也希望沙龙最后的圆桌讨论,能够更轻松,更自如一点,我们希望也鼓励观众,更多地举手发言,讨论也好,回答也好,总之让氛围更有趣一些。
此外,大家也很关心TapTap在过去一年中的产品调整,无论是首页的算法调整,还是商业化的整合,比如广告系统,这些内容会有具体的部门负责人直接与大家沟通,接下来将会由心动总裁戴云杰先生,为大家介绍TapTap在过去一年中取得的成绩,以及未来我们的规划。
01
TapTap视频内容生态初步构建,心动将补贴开发者获客成本
过去我们总是在线下举办TapTap开发者沙龙,场地很大,大家也能够面对面,但台上台下仍然有一定距离。这次PPT里也没有准备很多内容,也是希望这样线上视频的方式,能够让大家在这次活动里,找到一些类似与业内朋友吃饭交流的感觉。
今年是特殊的一年,大家都感受到了压力。去年开发者沙龙结束后,版号就停发了,一下停了二百六十多天,几乎大半年内,没有任何新增产品能够上线。

但我们认为游戏行业仍然是朝阳行业,大家对游戏的需求没有减弱,喜欢游戏,愿意体验游戏的人多了起来。玩家渴望体验更多有趣的产品,也希望能够更多与开发者进行交流。所以今年我们也会秉持初心,在海内外,承担起连接玩家与开发者的基本功能。
先来介绍TapTap的一些近况。
去年,TapTap在国内市的分发量为5.47亿次,今年,我们的分发量稳步上升,到达了7.43亿次,同比上涨35.5%,考虑到大环境,我们认为这是个不容易取得的成绩。可见国内玩家的需求仍然是非常强劲的,尽管以存量游戏为主,但分发数额仍有所提升。
再说预约量,去年TapTap的游戏预约量为1.3亿,今年是1.31亿,保持了去年的成绩。
海外地区,去年TapTap的游戏分发量为2.61亿次,今年仅2.15亿次,看上去是下降的,但我们找了一个理由。去年这个数据很大程度受到了《PUBG Mobile》的带动,但随着产品在印度的下架,数据也自然回落。除开这部分影响,今年TapTap在海外的分发量甚至有41.5%的涨幅。

另外,海外玩家逐渐形成在TapTap找游戏、看游戏、预约游戏、讨论游戏的习惯,这也让TapTap逐渐成为开发者可以依赖的流量来源。

数据层面,去年国内TapTap共有284万条玩家评论,今年实现了翻倍增长,总数来到656万条,论坛内的互动也有百分之十几的增长。
海外玩家评论也有所提升,互动增长了73%,可见无论是国内还是境外,TapTap对玩家的影响力仍然在不断增长。玩家的评分、评价都在让TapTap成为用户寻找游戏的入口。

为了撬动更大的自然流量,今年心动也会持续投入资源,提升游戏评价体系的公信力,为用户提供更多有效游戏信息。防水军这块,我们也会投入更多资源和技术,以创造出公平、良好的社群环境。

此外,TapTap的视频内容生态也初见成效。
首先是首页玩法视频展示,我们会给玩家在首页推送展示玩法、游戏避坑的视频等等。目前视频的日均有效播放量达88万次,能够为游戏带来10万次的下载及预约量。如果开发团队愿意持续投入视频内容运营,相信能够有效分发,有效获客。

其次,TapTap内单日拥有约430位视频创作者,产出近7000个视频,以形成88万次播放量,并带来10万次的下载与预约。
完整的视频创作者累计19000人,在利用视频服务玩家,为用户提供游戏信息外,我们认为开发者可以重视视频媒介,创作更高质量的内容。
相较于图文展示和宣传PV,实机演示或许更能抓住用户。目前我们也在探索这一领域,初步达到足以让大家关注视频生态的起步量。
再次就是广告系统,能够给到中小开发者在TapTap获取更多的量,帮助产品启动。
第一,广告系统加入了一键试投功能,针对不同品类游戏,TapTap会给到中小开发者500-2000的额度体验广告投放功能,感受这种曝光对产品启动的帮助。经过测试,这个功能的整体性价比是很高的。

第二,广告系统进行了大升级。保持以下载量为计费点的同时,优化了后链路效果,分开了计费点与转换点。资深开发者投放时,TapTap也会提供更多辅助投放策略,以提高投放效率。
最后,不仅站内广告系统的优化,性价比等等方面都有所提升,如果开发者有全网投放的计划,TapTap也能够与开发者共同完成这件事。

设定目标、转化链路、转化点整个过程中,我们都能够与开发者进行合作。开发者提供素材后,TapTap会进行全网试投,衡量游戏的获客能力及价值,针对不同用户进行不同价位的补贴。
以便开发者能够用高性价比的预算,实现全网投放。比如你现在获取单个用户的价格是10块钱,那TapTap做的就是尝试用6块钱甚至5块钱,争取到玩家。
如果争取到的是个高价值玩家,可能以前需要10块钱才能争取到这样的用户,但TapTap愿意以5元的价格,帮助开发者采购这样的玩家。这对于开发团队来说,是能够提升ROI的。
我们希望和开发者进行合作,比如在TapTap站内,我们能够结合论坛上的高价值评论定位这些高价值用户,帮助开发者更好、更容易地获取精准用户,并且是以在业内都具有竞争力的价格。
开发者需要提供的投放授权,以及制定的转化目标定价及预算,提供足够的素材,TapTap会自动化完成跑量工作。
我们做这件事,既是希望大家能够将TapTap当做是官网渠道运营,也希望能够给那些为TapTap带来优质用户,帮助我们构建站内生态的开发者们带来一些回馈。

比如很多游戏在做宣传时,愿意带上TapTap独家的Logo,实际也帮TapTap带来了很多用户,那同样的,TapTap也愿意帮助开发者争取到更多高价值玩家,这样互助的形式会是我们一直想要做的。
接下来,TapTap开发者服务负责人江宏会为大家具体介绍我们产品的优化。
02
TDS运营功能不断完善,预计年内接入全球支付系统
大家好,我是TDS江宏,很高兴能够有机会和大家聊一聊我们的情况,我会简单地与大家分享TDS的基本情况,以及取得的进展。

截至目前,TDS的服务单日活跃游戏数近500个左右,我们服务的每日活跃的玩家数也接近200万。这里说的活跃玩家数指的是每天实际使用到TDS的功能的玩家,DAU是不太一样的。

目前进入TDS的很多游戏都还处于测试阶段,我们预期随着这些游戏的逐步上线,我们服务的玩家数会有比较快的增长。
接下来我想向大家介绍一下TDS在去年发布之后的一些具体的新变化。
首先是我们的开发者中心进行了改版,开发者进入游戏的Dashboard后,就可以一目了然地看到对游戏运营最重要的数据,我们对原来缺少的数据也进行了增补。
统计分析工具也进入了开发者中心,未来能为开发者提供更强大的分析功能。现在已经有一部分游戏在是用TapTap数据和游戏数据的融合分析功能,这是我们在最近刚刚发布的一项新功能。

开发者可以看到自己的游戏在TapTap从展示到下载,启动登录到一些游戏类行为数据,我们很快会对所有的游戏开放这一功能。

其次,去年9月份开始,国内开始执行实名和防沉迷新规定,我们也及时推出了实名和防沉迷的SDK,帮助很多中小开发者解决了合规问题,避免因为没有及时更新游戏,导致产品下架。
目前每日有将近300个游戏使用我们的SDK,约验证10万名新玩家的身份。我们现在正在为TapTap的用户优化登录游戏和实名认证的流程,帮助游戏提高转化率。

自我们推出成就系统以来,已经有几十款游戏接入了TapTap成就系统,大约950万玩家在游戏里面取得了TapTap成就。

在这一块我们还有很多新想法,以后会在TapTap个人信息界面展示成就内容,让玩家更有满足感,玩家之间能有更多的互动和乐趣,也让游戏有更强的生命力。我们也希望通过成就展示的功能,为游戏带来新玩家。
不久前心动新游戏《T3 Arena》(下称T3)在全球多地都取得了不错的成绩,排行榜名列前茅。

《T3》就使用了多个TDS提供的功能模块,比如最早推出的生态服务之一——内嵌动态,这帮助游戏增加了玩家在游戏内可消费的内容,并促进了UGC的产生。

现在每天有几十万玩家在近百个游戏里面使用这个功能发布和浏览内容。
《T3》也接入了好友功能,这是我们在去年年底发布的功能,借助其他游戏在TapTap上面积累的上亿对好友关系,我们帮助游戏快速完成了游戏内社交关系的启动。我们也支持扫描二维码,或者是分享好友码这样的方式,来帮助游戏建立自己的游戏内社交体系。

此外,我也想为大家介绍TDS正在开发,未来2-3个月内会新发布的功能,主要是围绕运营方面展开。

首先是公告系统,这个功能几乎每个游戏都会用到,虽然看起来很简单,但是因为涉及到前后端,其实有很多问题需要解决。另外它也需要一个强大的内容管理系统,我们希望能够提供一个可以接入即用,又支持高度可定制的公告模块,能支持不同的屏幕方向,也能支持各个游戏自定义的样式。

另一个运营功能是礼包,TapTap原来的礼包系统可能很多玩家都用过,需要在TapTap复制礼包码,再到游戏或者是网页去兑换。通常是一个像右图这样的界面,开发者也不能自主来管理自己的礼包码。

过去通常需要开发者联系我们,然后双方配合手动完成流程。新的礼包码系统会让玩家可以在TapTap实现一键兑换,并且我们也会在后端实现发放和核销的逻辑。玩家对换礼包的链路更流畅了,相信也会提高TapTap礼包的兑换率和运营价值,也为更多游戏实现促活作用,这也是运营中的重要环节。
此外就是TDS开发的客服系统,已经在包括《T3》《派对之星》,TapTap、TapTap加速器接入。每天都有几千万玩家,通过高效流转系统解决问题。

下半年我们也会将客服系统开放给所有游戏接入使用,未来TDS会和TapTap的C端社区,一起在运营方面给到开发者更多好玩法、好工具,帮助大家做好内容运营。
除了上述新功能,我们还发布了薪火计划。开发早期,一款游戏的成败具有极强的不确定性,我们希望能帮助中小开发者解决在游戏开发早期的成本和风险问题,和开发者共同成长,所以推出了这个项目。

如果是开发者决定在一段时间内在TapTap独家发布自己的游戏,独家期内就可以免费使用TDS的所有付费服务。游戏全面使用TDS提供的各项云服务,在开发测试和独家期内,几乎是没有任何服务器和网络成本。
游戏上架后,我们每个月还会给游戏提供一次流量加权的机会来助力游戏的运营活动,我们也根据第一批参与者的反馈进行了一些改进,然后也调整了一些可能不符合开发者预期的设定,第三季度期间,我们会很快开放第二期的申请。
最后一个话题想聊聊国际化。

今年年初TapTap发布了国际版,TDS大部分服务也已接入。截至目前,有近500家游戏厂商入驻了国际版开发者中心。我们并不是简单将功能进行了复制粘贴,而是针对出海开发者,海外开发者进行了设计和新功能开发。

比如支付功能。国内的支付功能已经在测试阶段,但这项功能还是在海外最能发挥价值。因为发达国家以外,东南亚、亚洲地区同样是重要市场,但这些地区的支付方式非常多样。
不同国家的主流支付方式千差万别,各地的税收法规也各不相同,我们计划在下半年推出对外支付服务,并逐步支持更多样的支付方式。

出海游戏仅需接入一个SDK就可以根据玩家所在地区,以当地最常用的方式完成内购,我们也会为开发者提供全面数据。让开发者在了解财务营收外,更容易地完成当地的法规要求。
我们今年以来也和亚马逊云科技合作举办了多次线上的分享活动,并且联合推出了支持开发者的出海扶持计划,申请这个项目的中小开发者可以得到总价值3万5千美元的云服务代金券,可以用于亚马逊在海外的云服务,也可以用于TDS在海外的付费服务。

目前已经有几十个出海厂商申请并且领取了礼包,我们后面会继续和合作伙伴一起给开发者带来更多的福利,也会继续进行关于技术合规,还有商业化等等这些出海开发者经常遇到的问题的分享。
我今天分享的内容就到这里,期待明年的开发者沙龙能给大家带来更多更强大的新功能,谢谢大家。
以下为分享环节结束后的部分Q&A精选:
1. 今年 TapTap 准备以国际化作为发展重点,在帮助国内开发者出海方面有哪些布局?
答:TapTap 海外目前虽然用户数还在起步发力阶段,但是海外工作的优先级是最高的。目前,TapTap 海外已经有能力帮助开发者解决几个痛点:比如预约系统。App Store 和 Google Play 并没有针对游戏预约的特点进行优化,比如预约时间最长只有半年,且必须提供完整的包体。而在 TapTap 海外版,不但对于预约的时间、包体约束条件没有这么严格,且以当前 TapTap 海外用户规模和质量,已经足够帮助游戏进行早期测试。此外,如果开发者愿意与 TapTap 海外版进行联合推广,我们也会积极服务。
2. TapTap 海外版也是零分成吗?开发者可以免费使用 TapTap Payment 吗?
答:TapTap 海外版也将继承中国版的零分成模式。
而由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment 的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但 TapTap 的目标并非是将 TapTap Payment 打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。但TapTap Payment 不会强制要求开发者接入,这项服务秉持了 TapTap 核心理念:给予开发者充分的选择自由。
3. 如果我们工作室想专门做海外独立游戏,走 TapTap 能存活么?比如10个人来制作游戏,月收入能达到 5 万吗?
答:其实中国手游在海外的竞争力是显著的,这一点无需妄自菲薄。所以10个人团队月收入 5 万,我们认为还是很有机会的。
另外我们建议,开发者目前也并无必要只上 TapTap 海外,而放弃 Google Play 和 App Store. 以心动为例,我们在国内发游戏是舒适区,但海外遇到的新问题还是蛮多的。我们希望通过自己在海外发行游戏的经验积累,反哺到 TapTap 海外版的功能开发和社区运营上,让更多国内开发者在海外发游戏变得更简单。
4. TapTap 海外版会加强 GameFi web3 游戏的社群建设吗?
答:不会。Tap 创建以来有个简单原则:任何向玩家宣称可以在游戏内赚钱的游戏,TapTap 都不会考虑上架。GameFi 也是其中一类,我们对这个类型有保留意见。我们认为,游戏的核心还是 gameplay,而非任何类似 Play to Earn 的理念。GameFi 也并非传统意义上拥有良好 gameplay 体验的游戏。这并非说我们站在玩家道德制高点去抨击 GameFi,而是这并非是 TapTap 想去做的一件事。
5. TapTap 未来会考虑类似 XGP 和 PS Now 的订阅制服务吗?
答:付费订阅制是我们一直关注和看好的商业模式。但是就当前 TapTap 国内版所处的宏观环境而言,并非推广订阅制的好机会。因为订阅制的核心需要持续的新增内容,而受限于环境,国内新增游戏内容的数量和质量存在不确定性。当市场回暖到繁荣和精品迭出的环境中,我们会积极考虑订阅制的可能性。
6. TapTap 考虑过提供给开发者直接在 App 里开直播的功能吗?
答:会的。这个月,TapTap已经直播过原神前瞻性的特别节目,也正在尝试直播香肠派对的年赛。未来 TapTap 会将直播产品化,提供给开发者。
7. 请问对独立游戏工作室(非公司)有什么新的帮扶策略吗?
答:如 TDS 负责人江宏在分享环节所述,TDS 的大部分服务是免费的,且我们与 AWS 联合推出的「云创计划」等,也有价值较高的现金抵用券给开发者。
TapTap 最大的特色是,想尽办法把好游戏分发给玩家。因此 TapTap 与包括独立游戏工作室在内的中小开发者之间,天然的是互利关系。而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素。
我们发现,独立精品游戏在 TapTap 社区的活跃度,以及开发者与玩家的互动,也是走得与玩家更近的。我们希望这个局面可以持续且更健康,并通过 TDS 来实际地帮助开发者降低项目研发和运营的不确定性。当然,也更希望在互利的情况下,TapTap 能拥有更多来自开发者的独占游戏。
8. 开发者联投对于产品是否在安卓其他渠道上架有限制吗?如果没有,对买量成本回收的评估会有影响吗?
答:TapTap 独家游戏的确可以撬动更多的自然量,比如《香肠派对》。但非 TapTap 独家游戏与 TapTap 一起做联投也完全没有障碍。同时,我们希望更多游戏可以与 TapTap 深度合作,这将对于 TapTap 社区的生态更有帮助,对应地,TapTap 对于这类高品质深度合作游戏的联投补贴也有望提供更多支持。
9. 纯 IAA 产品,在买量不占优势的情况下,这类产品 TapTap 有相关的政策扶持吗?
答:纯 IAA 产品的买量价格普遍是很低的,但由于 IAA 效果当前并不很理想,导致产品 ROI 可能欠佳。但这类产品对于与TapTap 进行联合投放是有价值的,尤其在接入 TDS 和 TapPlay 后,产品有望给 TapTap 带来产品内容库和社区生态的帮助,而TapTap 优质的流量池也为这类产品在 TapTap 内的获量提供了潜力。因此,TapTap 为高质量的 IAA 产品提供联合推广的补贴,对于特别优质的茶品, TapTap 甚至会考虑完全承担产品站外 UA 的成本。
10. 如果游戏想做的是PC+移动端两个终端,使用 TDS 是否支持 PC 端的一些服务?
答:我们认为未来游戏的跨平台趋势比较明显。心动的 Flash Party 和 T3 Arena 目标也是跨平台游戏,因此 TDS 在设计上就支持跨平台,PC 端游戏接入 TDS,并在 Steam 等平台进行发行,也是没有问题的。
11. TapTap 有考虑过端游方向吗?TapTap 有考虑面向个人开发者吗?
答:如上所述,游戏跨平台是趋势。因此 TapTap 确实一直关注端游方向,不过由于精力以及更重要的国内宏观环境因素,PC 游戏版号相较手游版号更难获取,加之与现有的成熟 PC 游戏分发平台的竞争,所以暂时还没有 TapTap 端游化的明确时间表,但我们对于这个领域一直十分关注。
而 TapTap 一直也是面向个人开发者的。TapTap 不参与分成,因此更关注游戏本身的品质,TDS 的推出也是很有利于个人开发者从繁杂的重复造轮子困境中走出来,释放创意。TapTap 开发者中心也一直欢迎个人开发者注册,以及在 TapTap 发布游戏。
12. 假如个人作者创作出了非常优秀的游戏,TapTap 上的流量也非常不错,但创作者因个人没有相关条件,TapTap 会考虑帮助其进行商业化运营吗?
答:会的。心动的 Premium Game 发行部多年来致力于将更多精品独立游戏带给更多玩家。之前也发行过《风来之国》、《泰拉瑞亚》、《人类跌落梦境》等等精品独立游戏。欢迎优秀的个人作者与心动 Premium Game 发行部接洽,我们会提供优质的合作资源,以及成熟的发行经验。
13. 我们团队以前是做 StarCraft 2 的 MOD 地图,以及 DotA 2 的 MOD 地图,请问心动自研的星火编辑器 (SCE) 后续大概的发展方向是什么样的呢?和 UNITY 引擎有什么区别?
答:你们团队其实是最适合使用 SCE 的团队之一。与这两个游戏编辑器类似,SCE 非常合适以很低的成本,去制作特定类型的游戏,即顶视角的 2D 游戏。SCE 在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门槛非常低。
我们希望通过 SCE,1-2人的团队利用两个月就能做出与 10-20 人团队在 UNITY 上要用半年甚至一年才能做出来的游戏,甚至通过 SCE 可以实现相较于 UNITY 更好的美术完成度。
但 SCE 本质与 UNITY 是不一样的产品。SCE 本质是地图编辑器,而 UNITY 是通用引擎,后者的内容创作天花板的确是更高的。但 SCE 对于快速开发顶视角 2D 游戏,在效率方向有优势。更重要的是,SCE 与 TapTap 之间的关联是非常平滑的,通过SCE 制作的游戏可以直接在 TapTap 上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的 TapTap 活跃用户进行推荐,且还能获得 TapTap 完整的论坛、评价社区体系。对于 TapTap 来说,也十分希望通过 SCE 获得更多游戏内容,从而更好地满足玩家「发现好游戏」的需求。
14. 使用星火编辑器做内容,在收益上如何实现?
答:如上所述,依托 TapTap 现有的用户和流量池,SCE 制作的游戏平滑发布到 TapTap 后,是不用担心冷启动的条件的,优秀的 SCE 游戏不用担心 UA 会很难。
在商业模式上,SCE 跟其它引擎类的工具类似,也考虑是分成模式,毕竟 SCE 作为创作工具,实际参与了游戏的创作。目前,SCE 游戏的分成比例未定,但首要目标是让 SCE 的游戏作者能赚到钱。
另外,我们建议 SCE 游戏开发者可以更多地面向海外市场创作游戏。
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