迈达斯进来挨喷。。

精华修改于2023/05/303.4 万浏览综合
看见论坛有人喷迈达斯,我也来跟个风好了,尽量从客观的角度发表一下见解。
首先,声明一下我也是迈达斯的老粉,16年从世界world就开始一直追迈达斯的游戏玩,这里提些批评和建议,也是希望他成长和认识下自己的不足。
第一,我先说下运营方面的问题。
任何和游戏有关的决策,都要慎重,三思而后行,经过大千世界之后,你现在玩家体量和粉丝体量起来了,不是以前的小打小闹,要做足测试,否则一件小错都可以让你被口水淹没。
1.steam端的兑换码
steam端的兑换码要私聊管理好评,才发放给玩家,这波操作非常愚蠢。不要试图用任何投机取巧的方式去控制评分。玩家的心智是成长的,不是十年前以前路边给瓶水,就能扫二维码获取一个用户的时代了。
这波操作非常的败路人玩家的好感,直接刷掉一部分潜在玩家。
2.tap社区才是你的主战场
游戏发售前夕,你是在b站做了直播和玩家交流的,做了类似新手指引的一些演示。
录屏本可以放到tap置顶的,确保每个关注你游戏的人都能接受到这部分信息。你可以对比下b站的直播人数和你视频的播放量,再看一下你游戏tap上的关注数,不多说了。
3.游戏补偿的发放
这个是我一直想说得一点,补偿的东西太过暴力了,自选橙卡目前已经给了好几张,还有40%经验加成的鞋子,加爆率的装备和宠物。
首先导致的问题就是游戏原来难度设定和难度曲线的失真,本来强度的养成是一个相对平滑的,不断变强的过程才对。抽卡,经验和爆率这种贯穿全游戏的东西,过于粗暴的补偿发放,让你在最初的整体爆率设定经验设定,还有在某某层花了多少时间才能抽到金卡紫卡粉卡,人物的某些特性(金蝉子加经验获取,爆率羁绊加爆率),非常的尴尬。
另外,双端补偿的差距过大,也确实引起手机端玩家的心理不平衡。
4.社群的运营
目前管理还有客服的工作能力还有态度貌似有点跟不上玩家体量了。
虽然是滑稽工作室,平常不正经些可以理解,但是做事情时要有做事情的样子。
群公告的文案编辑认真严谨一点,不要太过随意。
评价里对玩家的回复,要稍微官方专业一点。
群里有时候都炸锅了,全体禁言之后,还在讨论些不紧要无关的东西。
第二,我说下游戏的一些问题
1.新手引导
触屏模式下双指返回这个,你自己不清楚每次用rm引擎做的游戏会有多少人问这种问题吗。
麻烦游戏内做好引导和官方答疑置顶帖
很简单的事情,做张操作流程图放到游戏开头部分就好。其他的包括挂机操作,新出现的大厅npc,在通过关卡第一次出现的时候都可以做张引导图。
这会为你挽回很多被前期劝退的玩家,不是所有人都很聪明能自己摸索出来,或者怎么自己不去群里还有论坛问这种云云。
治病请治本,不要治标。
2.游戏特质
b站曾有一位独立游戏制作人一针见血的指出过,独立游戏想要做好,一定要弄清楚自己的特质,将其做到极致。那你一直以来游戏的特质是什么?就是刷装备嘛,对不对。
刷首先你得让玩家刷的舒服,其次装备和其他掉落你得做得有意思点。
太低的爆率有严重的拉长游戏时长的嫌疑,请记住整个作品的时长,并不是不是一款游戏好坏的评判标准,很多短小精悍的游戏也非常有趣。
重复的失去乐趣的刷,就好比在做一项体力劳动,肝度和正向的掉落反馈一定要找到平衡点。就目前来说,还配不上你游戏取的名字,至少我普通难度打完是不会再去刷一遍困难,再刷一遍噩梦那更是别想都不会去想。
不过好在这作有了挂机功能,已经稍微好点了,继续加油吧。
3.装备的设计
前期的一些蓝装随机词条做的还可以,有点搭配套路的味道,比如水泡术和水流词条的组合。但是高层以后的装备,奥数套火焰手猪之歌之类的经典装备没什么问题,主要问题还是在一些紫装上,像是被做出来凑数的,意义不明。蓝绿装更是成了累赘,完全可以删除,试想低层的紫装粉**高层的绿蓝装要好得多,那么这些蓝绿装还有什么存在的意义。
此外,孔数只能靠刷,没有诸如开孔器的东西,符文强化的组合又必须严格搭配固定的孔数,无形中又加大了肝度,先刷粉紫传承,再刷装备孔,让玩家重新投入到无意义的刷图中。
4.角色
第一,角色羁绊没有特色,自由度低。看的出来是受了自走棋里羁绊系统的启发。但是自走棋的羁绊精髓在于其灵活搭配的各种组合,和形形色色的羁绊效果。
4人队是限制了没错,但是可以做单人激活,3人激活,穿插组合。羁绊不一定要多,但是要灵活。2+2和4人满羁绊的组合太过死板。
激活的羁绊效果也存在大量重复,基本就是加暴击,各种伤害加成,各种换个名字重新套一下。看起来游戏性好像挺多,其实也就那样。
第二,武器装备的专精,不少角色刀枪棍棒样样精通。自由的武器搭配和塑造角色的差异性其实是有点矛盾的,迈达斯自己取舍吧。个人认为像机器人,阿青,东方教主单武器专精的这种很有记忆点,很鲜明。别的人物一下精通四五件武器感觉没有必要,两三件就好了。
第三,新获得角色的养成
如果每抽一个角色都得从头练一遍,就算是自动挂机也很肝的,让人不得不怀疑故意水时长,来以此增加tap热玩榜单的热度。再说一遍,不要试图用任何方式投机取巧。
4.关卡设计
第一,boss战重复无趣。这里主要说得是每一层的守门员。既然你做的是爬塔类游戏,请认真设计你的关卡boss。
无趣的数值堆砌,真的很low的,有时间可以去系统的学习一下数值策划。
元素克制,buff,debuff,boss根据血量设置不同阶段释放不同技能。可以玩出花儿来的东西太多了,设计上用点心思还是要。
时代在变,玩家的心智也在变,游戏的设计理念也要变。
第二,关卡奖励。
过关应该是一件很有成就感的事情,兑换的奖励,前面的层数给的东西太辣鸡了,直到后面才像点样子可以兑换传承装备之类的,但是我感觉还是不够。至少要比我在这一层能打到的任何东西都要好吧,不然除了解锁等级,开放进阶那几层,过关的积极性是会大打折扣的。
5.关于玩梗
释当的玩梗是可以的,其实正向积极的说法或许应该叫彩蛋。可以说成也玩梗,败也玩梗。还是那句话有些投机取巧了。
诚然在初次接触的时候,大家也许会会心一笑,觉得你这个作者有点意思,但是频繁和一位的夹带现实里的烂梗,只会拉低你自己作品的档次,永远出不了圈。
在这里你要尽量避免那些低俗的部分(从世界world开始就有很多,你心里应该清楚,就不一一说明了),把梗转化为彩蛋才是正确的做法。
同样的,总是依靠同人,复刻一些小说影视作品中的人物角色填充到游戏,不是长久之计。早晚你要写自己的剧本,做自己的IP,或许是小明,或许是小刚,但绝对不是曹操,荒天帝,艾坤。
6.体验和优化
一个好的游戏制作人,一定是一个好的产品经理。还是那句话,要让玩家玩的舒服,很多决策改动请三思,很多或许你看来无所谓的地方,会比较影响体验,细节决定成败。
简单举几个例子
一、两个npc分别设定30分钟和20分钟的抽卡间隔,这个20分钟我不知道你是什么样的思考过后才做出的决定。一小时抽4次和一小时抽5次区别其实不大。但是这个有个后果就是,中间这十分钟作为玩家的我会非常难受煎熬。挂机的话十分钟太短了,打副本也打不到几把,频繁的回程也容易让人烦躁,不如一起设定30分钟来的人性化。
二、怪物图鉴不做翻页,最后的结果就是后期几百个怪物,需要从上一个一个往下滑,又是一个糟糕的体验。
诸如这些绝对不止一处,下次换引擎做新游戏的时候一定要重视这些。
7.正视评分
大千的评分其实是虚的,这次的再刷一把评分8.5甚至还是虚的。
大部分我们这类玩家给你打高分,一部分是出于对于独立游戏制作者的宽容,一部分实际上是老玩家基于游戏开发环境给你打出的评分。
横向对比RM做出来的游戏,确实你的游戏制作水平在国内还算靠前的那部分。
但是要纵向放大到整个游戏市场,也许连8分也够不到。
苦口婆心说了很多,这作也有很多进步的地方。自动挂机,人物脸图,宠物,符石,这些进步很值得称赞。继续加油吧,期待代号代号能吸取教训,做的好点。
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