我,来救这个游戏只要三步

精华修改于2020/07/081.3 万浏览综合
不会有人觉得我是骗人的吧。
你暂时当我是个中二少年吧!
那请你看完再来嘲讽我吧。
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第一,限制交易。
第二,平衡超模妖灵,推出天梯对战系统。
第三,增大随机性。
(一)限制交易。
首先,提出第一点,我的目的不是断各位现在通过卖高资和满资赚零花钱的小伙伴的财路,请听我把话说完。
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谈到交易,大家都应该知道物以稀为贵,但是我们捉到的满资真的是满大街了吗,以至于可以便宜到8000钻(合不到3块钱)一只了吗?肯定不是,影响价值变动的主要因素不是和我们一样的玩家,而是工作室的自动捉妖脚本!!
如果说一个玩家一天很肝的话,可以捉妖230只,而一个工作室一天可以弄几百个号,每个号捉妖200只那么你好不容易捉到的妖,将会去和成本是你1%,甚至0.2%的工作室竞争。玩家肝与不肝,多个号与一个号的区别最多是1.5与1的差距;而工作室带来的影响是1:100。让你和机器比较速度和持久,这是极大消耗游戏寿命和伤害玩家快乐的行为。
所以这里提到的限制交易是指限制工作室交易,可以有效提高妖灵价值,平民玩家也能受益。具体方法这里不赘述了,我会在后面介绍。
作为一个收集游戏,过于简单地能收集大部分元素都是极其不合理的,而且极大地剥夺了玩家捕捉普通妖灵获得高资和满资的快乐。不然,再努力出妖灵也不过是去商店买一买,或者课课金就可以了。
所以,我提出了这第一点建议:限制交易。
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(二)平衡超模妖灵,推出天梯对战系统。
其次,作为411玩家,我很遗憾并不是一直都陪着捉妖,中途真的因为策划和项目组的糟糕操作离开过蛮长的时间。当我回来时,看到了一些改变,但是它的日常还是让我觉得很乏味:每天都是打擂台——平常的妖都可以买,不贵;新出的妖都可以氪,不肝;而且很长时间没有推出实质性的新玩法。感觉整个游戏陷入了一个误区,就是反复出新的更花花绿绿的妖灵来“骗氪”,但是你不管多厉害,写书的能比看书的还快吗?显然是陷入了歧途。
所以,我在这里提出第二点。不要一味地去做超模怪,否则数值爆炸带来的就是设定崩坏。我们这个游戏又不像漫威宇宙一样可以信口胡诌,写崩了就重头再来。
我觉得,首先平衡现有的超模的妖灵,不是说让他们变得平庸,而是有一个相对的基准线,就是有一个明确的天花板。妖灵之间虽然强弱之分,但是都有被克制被针对的天敌,最强的一批肯定属性值更高,克制的妖灵也更多,但也不是无敌的。看到这里,我想不少擂台玩家,可能会皱起眉头,那TM擂台不累死吗,根本守不住吗?稍等,我之后回答你的疑问。
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这个建议是相辅相成的,当妖灵之间出现了稳定的克制关系,那么就可以进行一些策略性的对战,这个是区别于擂台的,可以在线进行PK的。更好体验策略,而不是一方只能被动挨打的局面。
此时设置天梯赛,经过一段时间的积累和对战获得极其可观的奖励,取代擂台那一成不变的剪刀石头布一样方式,谁都能打得过,谁也打不过的尴尬情况。
而且有了天梯赛,也不会出现每天一到13点就紧张兮兮,如临大敌,双方兵临城下。我们有更多的时间可以自主安排,在合适地时间进行对战,妖灵资质高的、策略强的可以少打一些;手残的、妖灵资质差的可以肝一点获得相应奖励。我们会有更多的选择。
回到之前没有回答的问题,那擂台怎么办呢?通过奖励合理转移和变化,擂台不再是这个游戏的终端和价值提现,我们可以通过天梯更好的展现妖灵的强力和我们的对战策略和技巧。
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擂台就可以成为一个圈子文化展示的平台、一个个性展示的舞台;有天梯存在,擂台就不再是兵家必争之地了,可以作为一个娱乐和展示的地方,更像是一个展示墙。
我们大可以在擂台上排兵布阵,插科打诨。可以留下我们独具特色的“擂台喷漆”和擂台封面。这是就是第二点,平衡超模妖灵,防止数据崩坏失去平衡;推出天梯对战系统,增加游戏粘性和趣味性。
(三)增加随机性。
这是一个很大的建议,因为具体分下去我能讲蛮多东西的,可能讲不完。
①游戏内天气的随机。
不得不说,我的这个建议真的是跟pokemon go 所见相同了,一模一样。
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就是将天气与现实同步,会触发两个效果:
⑴第一特定种族的妖灵还在一定天气下大量出现,这样我们就不会每天出门看到都是一模一样的妖灵(假装大家都是陆军哈),加上天气变化的特效,可以有效地增加整个游戏的与现世的联系。
⑵这个就很有意思了,相应种族的妖灵也会获得极大的增强,这明显可以增加游戏的趣味性。比如我本身被你克制的水系妖灵,在暴雨中突然暴走赢得对战;又比如说训练师对战中,我们不再千篇一律的使用克制妖灵,而是因为天气的不同有了更多的选择,也许会有更多有趣的combo。
②技能和性格的随机性。
这一个完全是我抄pokemon的,因为我觉得现在的收集方式有点稍微扭曲了,几乎所有的人都是追逐着满资和30+,毕竟没有人会追求差的。但是仅仅只有资质这一点来衡量妖灵的好坏,我觉得是缺乏差异性和没有亲密感的。
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⑴我想大家都是看过神奇宝贝,里面的每一个精灵都是有着不同的性格,有皮卡丘的机灵,有喷火龙的倔强,有蒜头王八的傲娇……他们都更像生活中的伙伴,虽然是各自种族中的一员,但是他们都有着自己不同的性格,而那么与众不同。这就是我提出这个差异性的第一点原因。
官方大可以把芥子世界的功夫花在这个性格上。
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⑵很明显这点不像第一点一样谈的是感观,这里要说的是实际游戏内的,我的意思不是要增加收集的困难度。而是想让这个捉妖的世界更有人情味,因为我们在生活中其实也是普通人,有各种各样的缺点,都不那么完美,但我们都是各自努力着、拼搏着一点又一点的前进着平凡而伟大,走着坚实而蛮长的路。所以,我希望的场景是有一个满资的可以装*,而因为性格和技能更好,一个属性稍差的妖灵可以以下克上逆袭。
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⑶第三点,我想谈的就涉及到可玩性了和联动性了。比如在同一个肉盾体系里可能稳重的性格更适合,速攻的体系里暴躁(激进)更适合;如果正战斗中,对面的妖灵要是带着你完全没有想到的技能,是不是能打得你措手不及;明明速攻阵容可以秒的,却因为对面超级稳重抗住了,反被一波。是不是很有意思。
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我本来还有很多有意思的建议,为了大家的观感就以后再写了。我今天写这些建议的原因也蛮简单的,一开始我也说了,我就是个中二少年,哈哈。
其实呢,是我之前也跟客服小姐姐反馈了很多很多意见,可能不像今天说的这么系统,结果呢是得到了一点采纳。所以呢,就觉得还是有一点机会可以改变这个游戏的。但觉得个人的视角可能存在一些遗漏,自己的力量也有限。
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所以,希望能看到这里的“中二少年、少女们”,点个赞、留个言,让游戏项目组、让策划看到这些建议并重视起来。
我作为一个老中二病有蛮多梦的,比如有一天那些曾经一起捉妖的朋友们能看到游戏变好了又回来;比如能在街上能遇到同好,互相看看今天捉了什么妖灵,比如捉妖世界能越来越好……
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