【制作人的话】《元素方尖》游戏相关的一些碎碎念

2020/07/072362 浏览综合
昨夜团队爆肝一夜,希望今日开服时万无一失。结果今天上线时突然遭遇了炸服警告,眼看着评分一路下探,大家都有些懵。可能是《元素方尖》游戏在上线时获得了过多的关注和期待,所以导致评分的滑坡。我代表研发团队,在此向遭遇炸服的玩家表示深深的歉意,并期望努力补救来获得大家的谅解和认可。
作为游戏的制作人兼程序猿(《元素方尖》是一款由程序员和美术小哥主导研发的游戏,是的,你没看错),今天下午仔细拜读了大家的大部分评论,并尽可能做了回复。特定挑选了一些大家比较关注的问题,在这里统一说明一下。
1. 《元素方尖》对于Roguelike的定义问题
很多喜爱Roguelike游戏的玩家对《元素方尖》不那么纯粹rogue的游戏方式感到失望,觉得游戏的体验过于平淡。其实《元素方尖》严格意义上是一款RogueliteRPG游戏,在漫长的游戏研发过程中,我们刻意淡化了很多核心向的roguelike游戏对手牌构筑的要求(市面上几款优秀的Roguelike DBG游戏我们都很喜欢,《杀戮尖塔》/《月圆之夜》都是我们仰望的目标,但是元素方尖并不是一款卡组构筑游戏),而是把重心放在了 职业搭配/技能组合/装备收集上,降低了游玩的策略门槛,并在几轮测试中不断调低了游戏难度,来迎合更多非核心向的玩家。
《元素方尖》才刚刚上线测试,还有很多问题,我们也深知一款游戏不能满足所有玩家的需求,如果让你兴致而来却败兴而归,还请谅解。希望经过游戏性的迭代和优化之后,我们还能再次相遇。
2. 《元素方尖》是否是一个单机游戏
我们给喜欢单机的玩家提供了足够沉浸的游戏环境,如果你不喜欢强制的社交内容,你完全可以把元素方尖当成一个闯关/养成/刷装备的单机游戏,并期待它给你带来足够的乐趣。单机PVE的游戏体验一直是我们的核心内容之一,我们在游戏中设计了足够多的技能/魔物/事件/各异的装备以及各种彩蛋,并在持续增加中。
但是我们不是一个单机游戏(单机游戏怎么会有炸服问题Orz)。玩家游玩的过程会持续发现一些交互向的内容,例如陌生人之间的互动,驱散其他冒险者的全军覆没亡魂等等。我们会持续给游戏增加一些交互内容,目的是为了有一个没那么孤独的游戏环境(掉落一件炫酷的装备/抽到一个漂亮的角色,没有人展示该有多寂寞),并在后续增加更多多人向的挑战内容。
3. 已经在海外上线了, 为什么还要删档测试
因为我们对目前的游戏品质还不够满意(虽然国际服的玩家对我们更多是认可,并在今天炸服时给了团队很多鼓励,真的很暖心)希望能够得到更多国内玩家的反馈,不管是好的坏的,我们都会虚心接受,并期待能在正式公测时给大家带来一个更加完善的版本。
4. 《元素方尖》的氪度问题
对于任何一款游戏来说,氪金程度都是一个敏感话题,但是我不介意坦诚一点。《元素方尖》不是一个买断式游戏,如果你花钱,你可以抽更多的角色,抽更多的技能,成长得更快一点。
但是我们从来不会因为氪金的存在损害非付费玩家的游戏体验。所有的氪金内容游戏中都可以产出,我们一直在努力让非氪玩家获得较好的成长和游戏体验。最核心的游戏体验:一些特殊装备的追求上,氪金玩家和普通玩家没有任何区别,而这些都是游戏中的非卖品。
(PS:刚刚1服幽暗密林又炸了一次,赶紧又给土豆服务器补了几行代码。别说了,我祭天还不行吗
————不务正业的程序猿小P
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