风暴火化,刀塔“投降”? | 一周精选

2022/07/10389 浏览综合
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这是我们新推出的一档精选栏目每周日更新
本周焦点:Dota2增加投降,风暴英雄停更
从刀塔(Dota2)最鼎盛的时期开始,就流传着一句振奋人心的口号,“是投降,还是比敌人更强”。Ti9那年,上海地铁站台里也“痛”上了类似含义的标语,激起了不少Dota2玩家的共鸣。“不轻言放弃”一度是Dota2教学里必须提及的精神内核。
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不过,这周过后,“Dota2不能投降”一定程度上成为了历史。
7月7日,Dota2在更新中增加了一项实验性功能:允许五黑队伍主动投降。和职业比赛一样,在公屏打出“gg”10秒后,基地就会爆炸。
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这项改动一出便在社交媒体上引起了热烈讨论。一些玩家觉得早该加投降了,坐牢局打到后面只是折磨自己罢了,而且五黑投降的限定不会对路人局造成什么影响。
但更多的玩家——正如你所料——表达了强烈的不满,他们觉得不投降是Dota2的特性之一,如果允许主动投降,就等于放弃了背靠基地拯救世界的可能性。在贴吧论坛中,有许多玩家拿出了自己被破两路翻盘,或是中盘有队友消极比赛但仍然赢下的经历,试图解释Dota2是对抗维度更深的游戏,和投降这种容易冲动做出的决策不相符。
刚度过上线九周年的Dota2因为投降问题吵得不可开交,而另一款在6月过了七岁生日的《风暴英雄》(风暴)在这周迎来了更坏的消息:
7月9日,风暴英雄官方确认,将不再增加新的可购买内容。这意味着对于风暴的运营会进入长期的躺平状态,有人调侃“风暴要火”终于变成“风暴火化”了,论坛贴吧朋友圈里充斥着对风暴的祝福、怀念、哀怨...仿佛为停服进行了一场预演。
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把这两件事放在一起讲,自然是因为它们有着有趣的共性。
无论是Dota2加入投降,还是风暴阶段性停更,都没有到致命的程度——Dota2改的是实验性功能,只限于特定情况用,还有改回来的余地;风暴已经好几个月没有更新了,对于还在坚持的玩家,停更付费内容在预料之中,官方还说了会继续支持平衡性——甚至都是当下更“合理”的做法。
从数据上看,Dota2和风暴也远没有退出历史舞台的迹象。Dota2最近几个月的平均在线人数还有40万多人,峰值更是接近70万,而风暴也有不少核心和休闲玩家在玩,没有段位限制的乱斗模式可以做到秒排,如果放在整个线上竞技游戏的范畴里,它们甚至还算“热门”。然而玩家却不约而同因为一些改动陷入低落。
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官方理性的选择会触及到玩家感性的神经,更多还是源于一种微妙的集体情绪。
在经历了MOBA端游发展的黄金十年后,像Dota2和风暴英雄这样的游戏,虽然仍然有可观的玩家数量(当然,风暴肯定少很多),但玩家社群的活力已经衰退。这表现在民间创作环境的凋零,破圈话题度的减少,非一线赛事的式微,周边产业的撤离...
越是发展到这个阶段,玩家社群就越是需要某些符号、图腾来维持仅剩的身份认同。在Dota2里这叫不投降,在风暴这里叫“要火”
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2019年可能是国内Dota2生态的强弩之末
——虽然我知道投降会让对局更高效,但不投降是Dota区别于其他MOBA的特质,是不能丢的“魂”;虽然我知道风暴已经无法吸引新玩家,但只要有人在说“要火”,说明风暴在玩家圈还是有知名度的,等等。当官方的一纸公告打破了这层幻想,玩家的短暂失落便是可以预见的。
事实上,不只是Dota2和风暴英雄,即便是发展最好的LOL,其端游的活力也早已被分流到了大乱斗、云顶之弈、手游、电竞云玩家等各个细分领域。并不是LOL端游本身做得多好,避免了衰退,而是它把生态铺得够大,接住了大部分端游玩家的养老需求。
这倒不是强调,在端游MOBA衰退的现在,玩家们总会无可避免地受伤,恰恰相反,经历过端游MOBA的玩家,能留下的东西才是最珍贵的。他们倾向于把游戏中学到的道理运用到生活中,构建起了更加稳固的精神连接;他们会记住那些在最好的年纪,用最好的技术、反应打出的对局,用以鼓励自己投入接下来一场场现实中的考验。这是如今大多短平快游戏做不到的。
接受失落也是在游戏中学到的一环。于我而言,真正意识到自己已经不适合玩端游MOBA的“投降”时刻,是在前不久看了UP主@DOTA2刘老师 的视频《现实与dota第一期:为什么打了10年dota还这么菜》。
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视频里讲述了一个很简单的道理,Dota2的对局发展至今,如何选英雄如何出装如何对线如何打团,都存在一个固定框架下的最优解,而那些你自以为特立独行的打法和出装,实际上只是在违抗规律、降低胜率、自我感动罢了。他说得太有道理了,我无法反驳,但也不想接受。
人们总是幻想玩C位的时候能1打5,玩抗压位的时候能力挽狂澜,玩辅助的时候能掌控全局节奏,希望自己玩的游戏能武运昌隆、长盛不衰,却到头来不得不一边承认你我终将老去,一边还因为一些不想退让的小事嘴硬、拉不下脸。
生活也是这样。
NEWS
行业观察
2022/7/4-7/10
大公司
英国对动视暴雪案开启反垄断调查。根据路透社消息,英国反垄断监管机构竞争与市场管理局(CMA),已经开始对微软687亿美元收购动视暴雪的交易展开调查。CMA在声明中表示,调查主要会考量这项交易是否会损害游戏行业公平竞争,造成诸如游戏价格上升、游戏质量降低、用户选择变少等负面影响,CMA会在9月1日前做出初步决定。微软方面的法律顾问则表示,将积极配合CMA的调查,并相信收购可以在预期的2023财年完成。
B站又有多个投资动作。根据天眼查信息,上海哔哩哔哩科技有限公司对成都被窝网络有限公司进行了投资,占股20%,根据招聘网站信息后者正研发一款二次元横版动作解密手游。此外,近日B站对北京时之砂科技有限公司的持股比例从16.67%升至100%,原股东360退出,这意味着北京时之砂成为B站全资子公司,其自研的二次元游戏《重装战姬》曾冲上过畅销榜前十。
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米哈游、腾讯海外分公司申请加入韩国游戏协会。根据韩联社报道,韩国游戏产业协会正讨论腾讯韩国,和米哈游新加坡分部旗下Cognosphere韩国加入协会的相关事宜。韩国游戏产业协会成立于2004年,目前共有会员企业76家,拳头游戏、暴雪娱乐、Epic游戏等知名国际公司也都是协会会员。腾讯和米哈游加入后,中国厂商在韩国行业中的影响力或将进一步提升。
新趋势
前拳头亚太区CEO创办链游公司。7日,前Riot Games亚太区CEO Johnson Yeh(叶强生)创立的链游公司Ambrus Studio完成第一轮融资,首轮估值达6500万美元。Ambrus Studio希望打造一款有电竞风格且真正好玩的MOBA类Web3游戏。熟悉英雄联盟电竞赛事的读者可能对Johnson Yeh并不陌生,作为前拳头游戏中国区负责人,他出席过大量国内英雄联盟电竞赛事的官方场合并发表讲话,在职期间他主导了2017年全球总决赛(S7)落地中国和推进LPL联盟化等诸多重要事宜。
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上海发力培育“元宇宙”赛道。8日,上海市人民政府网站公布了《上海市培育“元宇宙”新赛道行动方案(2022—2025年)》文件,其中提到到2025年,“元宇宙”相关产业规模达到3500亿元。方案中提出,元宇宙是未来虚拟世界和现实社会交互的重要平台,是数字经济新的表现形态,潜力巨大。未来应推动元宇宙更好赋能经济、生活、治理数字化转型;力争打造10家具有国际竞争力的头部企业。在促进产业发展壮大的同时,严格防范元宇宙领域的金融过度投机、恶意炒作等行为,保障产业健康有序发展。
其他
暗黑不朽日收入超100万美元。免费但不便宜,根据mobilegmer.biz发布的数据显示,《暗黑破坏神:不朽》上线首月共赚取了超4890万美元(约合3.28亿元人民币),日收入最高达到了240万美元,这还是在苹果App Store和Google Play抽成30%后的数据。和强劲收入形成鲜明对比的是,该游戏的Metacritic用户评分仅为0.2分,是M站历史最低分。此外,暗黑不朽亚太服已于7月8日推出,国服上线时间待定。
《怪猎:崛起》销量破千万。5日,卡普空宣布《怪物猎人》全系列游戏销量突破8400万份,新作《怪猎:崛起》销量破1000万,DLC“曙光”的销量也突破了200万份。为表庆祝,卡普空在7日起将送出两个纪念狩猎礼包。此外卡普空还公布,《怪物猎人:世界》自发售以来连续四年保持热销,包括DLC“冰原”在内,创下了2100万份的系列销量新高。
原腾讯手游《拉结尔》停运后将重新开服。今年4月,腾讯旗下手游《拉结尔》宣布将于6月15日停止游戏在中国大陆地区的运营。不过本月6日,《拉结尔》官方突然宣布,将于9月初重新开服,由开发商自行运营项目,同时对游戏内容进行去商业化调整后重新上线。《拉结尔》是一款以北欧神话为蓝本的暗黑品类ARPG手游,于2019年6月开启公测。游戏开发商为广州帝释天软件有限公司,初期由腾讯代理发行。
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暴雪嘉年华计划于2023年回归。暴雪总裁Mike Ybarra在接受《洛杉矶时报》表示,公司正致力于在明年重新举办暴雪嘉年华,希望找到暴雪之前线下活动的感觉,并在最近聘请了专门的负责人April McKee努力制定计划。2020和2021年,暴雪嘉年华线下活动都因疫情被迫取消,取而代之的是2021年2月的线上暴雪嘉年华活动。而在今年,暴雪嘉年华线上和线下活动均已经宣布取消。
Netflix将推出《死亡笔记》真人剧。网飞将联合《怪奇物语》导演达菲兄弟创立的新制片公司Upside Down Pictures,共同制作《死亡笔记》真人剧集。关于该剧的其他信息尚未公布,不过这并不是欧美首次翻拍《死亡笔记》。早在2017年,《死亡笔记》就曾被改编为一部好莱坞电影,观众口碑极其糟糕,在豆瓣仅有4.2分。
最后,本周还有一些值得关注的新游戏
《仙剑客栈2》,大宇开发,方块游戏发行,7月8日发售。
21年前,在《仙剑奇侠传2》还没有问世的时候,软星曾开发过一款仙剑IP的经营模拟游戏《仙剑客栈》。玩家同样是扮演李逍遥,但这次不需要拯救世界,而是经营好“逍遥客栈”顺便泡妞。游戏里加入了大量如格斗、烹饪、收集、约会等有趣的系统和小游戏。
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比起《仙剑》正传的刀子,无论游戏玩法还是剧情,都显得甜蜜许多。相比起21年前的初代,《仙剑客栈2》自然在技术上进步了不少,画面从2D变成3D,人物更加Q萌可爱。但需要给各位提个醒,本作目前在Steam评价为“褒贬不一”,主要集中在UI和操作方面,一些地方像是专门为移动端设计的,因此还是更偏情怀向吧。
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