2022/07/072 浏览
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游戏时长 5.8 小时
《逃离克里夫》这款游戏在蹭热度的前提下,无论是对局还是整体环境的内容却都明显难以让人满意。
01|前言
相信各位看到《逃离克里夫》的这个名字,也已经会知道这是一款蹭《逃离塔科夫》热度的游戏。
而其实不单单是名字,这款游戏在内容上其实也有许多“仿效”《逃离塔科夫》的玩法,比如可以携带枪械、子弹、药品等进入游戏,需要撤离到安全区就能获得胜利,而如果中途死亡就会失去带进场的所有装备等。
说实话,一款游戏蹭蹭热游的热度也没什么问题;但如果这款游戏的质量不过关且玩家体验偏差很大,便会让引流而来的玩家期望得不到满足,从而出现一种与预期落差的“被欺骗”感觉。
因此,对于这款《逃离克里夫》,我只想跟开发者说一句——没那个金刚钻,真就别搞这种陶器活。
我们先抛开角色动作的僵硬和经常出现的穿模bug等这些基础问题。就单从内容方面而言,我会说这款游戏有两个最主要的问题,其一是内部战斗系统机制问题,其二是外部长线系统不完善,这两个最主要的问题,就构成了如今游戏性的严重缺失。
02|局内战斗体验机制问题
首先,这款游戏虽说是蹭了塔科夫的名,但其的局内的机制系统呢……不能说是跟塔科夫有点相似,只能说是毫不搭边。
虽然说,这款逃离克里夫确实借鉴了塔科夫的一些核心机制。可惜的是,其游戏体验的设计却明显没有与这些核心机制配套,甚至是有点与之背道而驰的。这种情况的出现让其局内战斗系统的定性显得非常奇怪,而给我的感觉就是——开发者似乎并没有太深入地考究过塔科夫的系统,而仅仅是粗糙地融入了一些塔科夫的元素便蹭了这碗热饭,导致出现了游戏核心与配套并不吻合的情况。
塔科夫借鉴的是什么机制?配套设计的问题出在哪里?两者又为何会产生不和谐的冲突感?在深入探讨这些问题前,我们也许应该先简单谈谈塔科夫的局内机制。说起塔科夫,很多人对其的第一印很可能就是“硬核”。但这个所谓的“硬核”到底是什么?其硬核的机制其实体现在多个不同的方面,以下会挑出关于局内的设计来谈谈。
首先,是其最核心的“博弈”机制。在每次进入新的对局前,玩家都可以选择自己想带什么进入对局——你可以选择带个自己精心改装过的功能性头盔,当然也可以选择把一个保护能力更全面的自闭头带进对局。可是,你带进对局的装备并不一定可以带出来。如果你在对局中被杀死,或无法成功撤离到指定地点逃出,你就会失去这些装备(投保等情况例外)。因此,每一局的逃离塔科夫都是一个“博弈”的过程,你可能满载而归,也可能血本无归。而单局的“回报”,往往是取决于你装备和战斗方式的这些“投入”的。
其次,硬核源自其带来的浓厚真实感。在塔科夫中,不同的身体部位被击中都会有不同的效果,比如腿受伤会走路颠簸、手受伤会手臂颤抖等。因此,相应的也发展出更真实硬核的防具系统。防具并不是佩戴就会提供完全的防御,而是没有被防具遮掩的地方是完全没有防护效果的。比如上述提到的自闭头,就是可以提供对角色面部的保护,而非只是护住头顶和后脑。同时,塔科夫中局内对UI和HUD的削减也提高了真实感,但相应的,玩家会更难判断自身状况和分辨敌我,也因而在追求真实感的下让游戏变得更为硬核。
在这种硬核的情况下,为了平衡不同水平玩家的游戏体验,塔科夫主要的配套设计有两项。
其一,是弱化了游戏中的对抗元素,而相应地增强了生存的内容权重。玩家在对局中无需像吃鸡一样被迫与他人战斗才可以获得胜利,而是可以隐藏自己,完成发配给自己的任务后悄悄撤离,获得胜利。
这个设计的好处在于把风险选择的自由,留给玩家自己来决定——对自己技术没自信的玩家可以选择以生存为目标,潜心悄悄完成任务撤离;但对技术有信心的玩家仍然可以选择对抗,暴力单推一路莽过去获取胜利。
其二,是尽量保持装备的平衡性。塔科夫削减了属性堆叠的概念,反之的是适合自己的才是最好的。游戏中枪械的配件往往是为枪械提供不同的变化和可能性,而不是以推高枪械属性为主要目标。枪械的威力往往会更取决于选用的子弹,而伤害更高的子弹也并非大神特权,而是新手也可以获取。这一点让新手也有可能一枪秒大神,而不会因为枪械的差距而出现“连破防都做不到”的情况。
那么让我们回到这款逃离克里夫的身上。这款游戏明显是借鉴了塔科夫第一种的“博弈性对局”机制,让装备的回报与损失的风险进行挂钩。比如我如果选择带上全副装备进去,可以很容易就击败其他对手,但一旦失手就会损失惨重;而同样的我可以什么都不带,零风险地入场进行对局,但我便需要冒着危险从场中艰难地收集物质,也更难获得可以卖出好价钱的物品。
这个核心机制基本上跟塔科夫的设计是一致的,可惜目前已穿戴的防具仍然会占用背包位置,而且相同类型的物质比如子弹无法融合到同一格中,导致目前对局内的背包格数明显过少。这引致的问题是即使只携带基础的必须品进入对局,你最终可以获得的物质经济也会因为过分受限的背包格数,而让装备投入的风险与回报严重不成正比。
至于另一方面,我们却可见这款游戏是没有借鉴真实感这部分的。也许是因为技术和成本原因,除了无论是游戏角色还是建筑的画风,都已经显得有种不够真实的“塑料感”外,克里夫同样没有不同部位被击中会产生不同效果的这种设计。同时,游戏中并没有借鉴隐性UI和HUD的设计,反而其血条、地图,甚至离谱到连广告都常驻在对局内的画面中。
至于这款游戏的防具系统中,虽然有针对不同部位受击时削弱效果的设计,但是其非显性的数值化设计,也就是仅仅存于数值描述而没有明显外观呈现的设计,往往会让玩家对其的认知能力下降,较难进行分辨和选择。同时游戏对这种针对不同部位受击效果的描述其实不够清晰,至少我看着是比较混淆、不太能搞清楚不同装备效果的。
不过说实话,博弈性对局跟真实性并不是必然挂钩的设计,克里夫没有套用真实感也代表不了什么。可在没有真实感元素的情况下,塔科夫的两项配套设计其实仍然适用,原因在于这两项其实是较为针对博弈性对局中所拥有的生存元素而出现的设计。无论是弱化对抗强化生存,还是尽量保持平衡性,都是为了让不同类型的玩家都有机会被杀或是胜利,而“有输有赢”的这种理念便正正就是“博弈”的精髓所在。
因此,我在上面所说的机制与配套不吻合,便是由于虽然这款游戏应用了博弈对局的机制,但却没有运营上述的一些配套的理念,甚至有点反其道而行之,这便是其问题所在。
首先在削弱对抗而更强调生存的这一项中,逃离克里夫完全是反着来做的——它不单单是没有强调生存,反而高度强化了对局中的对抗元素。这反映的是在这款游戏中,玩家在进入游戏之后不会有太多的生存空间,而是会被迫不断地与他人发生战斗。
但为什么会出现这样的情况呢?原因其实不难理解,也不难改进,仅仅就是不同游戏地图的场景都明显过小的问题。目前游戏推出的两张地图为蒸汽城和遗迹,而前者的地图整体会是方形的架构,至于后者则是比较像是长条形的。虽然形状不太一样,但两者共通的地方,在于它们的面积都确实是比较小巧,而且架构是比较简陋和直来直往,没有太多错综复杂的掩体和隐藏点。
虽然说这种设计其实有助于加快游戏节奏,从而适应手游的快节奏快餐市场。但从另一个角度而言,这导致的情况是,玩家在进场之后经常会“三步就碰见另一个人”——在进场后很短的时间内,玩家就必须跟他人短兵交战的同时,后续更是难以在场中找到正经的隐藏点,协助自己避开高频率的繁重战斗。在游戏的这种高度强化对抗元素的设计下,技术不算太好的玩家们基本难以全程避战,躲藏起来并在关键时刻撤离胜出比赛。
可能你会说:“不是啊,现在游戏中有钉鞋的存在,穿上钉鞋跳上制高点,再拿一把AWM或是火箭炮基本就是乱杀了啊。”说的确实没错,在目前没有多人模式而仅仅打人机的情况下,这确实是乱杀的。但既然都说了是“乱杀”, 那又有什么博弈性的存在?而如果以后出了多人模式,所谓的制高点自然也会成为一个战场,玩家可以避战的地方变得更少了,便又回归了上述的情况。
回归正题。正如上文所言,“博弈性对局”的核心在于其风险与回报的挂钩。除了装备的投入风险,战斗自然也会是一个重要的风险来源。过于频繁而难以避免的战斗明显会强行推高游戏的风险,从而让玩家对风险选择的自由度下降,更是在游戏中架起了一个风险的下限。
这种下限的存在昭示着休闲玩家们在这款逃离克里夫中,难以选择更低风险的游戏方式,比如通过小心翼翼地“捡垃圾”来获得收益;反之这类玩家往往也被迫只能选择为了避免被杀而先杀死场中的其他人,选择这种被迫不断战斗的高风险游戏方式。因此风险下限带来的问题,便是直接削去了一部分游戏体验的来源,把本来可行的两种玩法可变性,一刀劈成了只剩刚枪这一种。游戏可能性的削减导致技术较差的玩家更难获得乐趣,游戏受众因而会变得更狭窄。
而这也是我在上文说,这款逃离克里夫的对局定性奇怪的重要原因。在砍掉求生隐藏这个可能性后,游戏的局内战斗体验似乎已经变回一款很普通的枪战游戏。因为其提供给玩家的基本剩下不断战斗、生死一瞬这些肾上腺素飙升的刺激快感。可是,它又存在着“博弈性对局”特色的装备成本机制,这就让游戏变得有点像“薛定谔的定性”。
两者纠缠而当中缺乏类似弱化对抗的缓冲下,这两种定性间便反而形成了冲突——因为在高强度的战斗中,玩家基本无法有效收集选择想带出对局的装备、物质等作为回报,让单局游戏难以有效地产出资源经济产出,尤其在角色拾取速度太慢、僵直过长的情况下。这带来的问题就是就严重损害了对局中的博弈性——因为在少有回报之余,不断的战斗更是加大了白给的风险。那这种高风险、低回报的“博弈”,各位觉得自己有可能长期沉迷进去吗?
同时,游戏的对局时长设计其实同样存在问题。目前游戏采用的是大约六分钟一局的快节奏对局设计,如果放在一般的射击游戏,快节奏确实有助玩家更快地获得乐趣。可对于“博弈性对局”的设计而言,时长的缩短代表玩家可获取资源的时间缩短,回报也很可能因此而降低。加上时间缩短下,对局的战斗也会因此而更紧凑,因此这一点同样导致了高风险、低回报的问题,同样引致了上述对局机制定性诡异的问题。
至于在第二项配套的平衡性方面,由于目前这款逃离克里夫只是PVE游戏,这个问题暂且可以不顾。可如果以后出来PVP线上多人模式,如果沿用目前的这套装备系统,完全会是灾难性的。我们单看一把武器的属性便可以得知这一点——新手可以获得的“普通的火箭筒”,伤害350;段位提升上去后才可以在商店买到的“传说的火箭筒”,伤害1050。从这个例子便可见,这款游戏完全没有顾及平衡性的问题,而仅仅是运用了国产游戏一贯的装备级别、堆叠数值做法,来架构游戏中的武器乃至于防具等系统。
诚言,以两个人的工作室体量而言,要做出类似塔科夫这样追求变化性而非属性的平衡机制确实很有难度,但如果未来要开发多人线上PVP模式,这也是未来绕不开要考虑的一个环节。当然,如果是追求简单方便,在PVP中也可以直接设置所有武器装备级别相同,或者直接另外设计一套平衡的PVP装备,也未尝不是一个可行的做法。
而除了上述的这些仿效塔科夫不到位带来的核心机制问题外,游戏的局内机制其实仍然有其他的一些问题。比如在玩法可能性的削减,加上地图普遍地形简单,预置随机性更是仅仅存于角色与物资刷新的情况下,玩家可以从游戏体验中获取的乐趣其实非常有限。这些重复性高的游戏乐趣很容易就会诱发边际效用的加剧,让玩家更容易对这款游戏提供的游戏体验产生饱和厌倦。也就是说,就算这个玩家因为某些原因被吸引留存下来,但ta很可能在玩了不长的一段时间后,就会逐渐产生“空虚感”,不再觉得游戏好玩而选择退游。
又比如目前游戏安全区(撤离点)的设计也出了点问题。理论上,安全区的设计应该是越晚刷新的安全区会越难受守住而离开,才能深化游戏对局的节奏和紧张感,提高生存和获利的乐趣。同时这个理念的设计也能让玩家在迟撤退时需要承担更高的风险,再加上玩家越迟离开往往可以有更多的时间、收集更多的资源的情况下,便能让迟撤退的风险跟回报可以更深入地挂钩,营造更浓的博弈气氛。
可是目前的情况是,在蒸汽城的地图中,第一个安全区是一片四周比较空旷的空地,而第二三个安全区反而各自都背靠着一个小塔,相较之下第一个安全区似乎反而是更难撤离的。这除了让对局中的早晚离开跟回报变得毫无关联,更是导致了第一个安全区变得形同虚设,因为玩家根本没有必要冒着最大的风险那么早就离开。相较之下,遗迹地图的问题没那么大,因为安全区基本都是在很空旷的地方,但同样的在这张地图上的早走晚走仍然没法跟回报进行挂钩。
同时,安全区的设计是每一场对局都会刷新在固定时间、固定地点。这样缺少随机性的死板安全区设计同样会让玩家每一局的游戏体验都变得非常重复,从而同样引致了上述的边际效益问题。如果可以尝试加入一些预置甚至是触发性的随机元素到安全区的刷新上,那自然是更好的。但在考虑这些次要的问题前,开发者更应该首先思考的是上述关于定性冲突的问题,也是目前游戏中存在的一个主要问题。
03|外部长线系统不完善
除却内部的对局系统,其实游戏的外部长线系统也是颇不完善的。为什么我会这么说呢?我们也许还是得从塔科夫开始入手来谈谈。
很多人对逃离塔科夫的认知只停留在其硬核上,但却忽略了其的内循环机制同样有其可取之处。塔科夫的经济循环从对局中的白给或者赚到开始。而在这期间,强者往往可以透过杀人获得对方的装备,出去售卖后赚取更多的经济,而弱者往往是更容易成为白给那一方的。
在这种情况下,强弱者的贫富差距很容易就会开始浮现。但正如上述而言,塔科夫的的装备系统是较为追求真实感的,也就是说强者的所获得的经济往往会用作购买不同的配件和消耗品。而这些购买后的物品又会被他们带回游戏当中,期望透过这些物品让他们在下一场对局的“博弈”中有更大的胜算。
可是,人有失足马有失蹄,在塔科夫这特色的“博弈”对局中,强者也难免有失手的时候,导致这些物品会流落到其他玩家的手上,这也许是其他的强者,但也有可能是或偷袭成功、或前来摸尸的非技术流玩家们。在这种情况下,强者购买的物品消耗和流动性会很大,新的需求经常会从白给的强者身上出现,而弱者也一波血赚摇身变成强者。
总结一下上面的这个系统,我们不难发现所谓塔科夫的内循环系统,说白了其实就是不断养成与消耗的过程。玩家会在游戏中不断尝试养成适合自己的配置,但在过程中又总会有失手掉落这些物品的消耗。我们先不谈商人和市场那些的设计,因为这些有点超纲离题了,毕竟我们这不是塔科夫的评测对不对?因此,单论以上的养成消耗循环,我们确实可见塔科夫内循环的可取之处。
可是,目前的这款《逃离克里夫》仅仅有PVE的玩法模式啊,这怎么应用这种玩家与玩家之间交互之下的内循环呢?虽然方法模式会有不同,但思路其实完全可以应用进去。我们先来看看目前克里夫的经济系统到底是怎么样的。
基本上,这款游戏的经济系统看着是跟塔科夫有点相似的——同样是会在游戏中很容易消耗掉好不容易得来的装备,同样可以在对局胜利后售卖游戏中获得的装备,同样可以在对局外购买装备和物品养成适合自己的套装配置。可是,即使有着这些相似,我也会认为它的长线养成的循环系统基本可以称为不知所谓。而个中原因来自多个不同的方面。
首先第一个问题,是出于对局内的经济产出问题。其实上文我在讲述对局的时候也稍微说过一下这部分的问题,也就是对局节奏过快。在战斗接踵而来的这种情况下,玩家就算成功击败了一个对手,也未必有时间去捡起战利品。不过,说不定你在看着上面的时候已经会有一个疑惑:现在没时间捡起战利品,那么在打完了之后,无论如何也会有一小段的空闲时间吧?那么到时再去收拾战利品不就好了吗?
并不是。因为这引申出的是另一个关于局内经济产出的问题——在你消灭敌人后,敌人的尸体旁边会出现一个装着“遗物”的箱子,玩家走近箱子就可以查看并捡取箱子中的战利品。可是问题是在于这个箱子并不会一直留在原地,而是在大约十多秒之后就会消失。因此在游戏中,在战斗完毕之后你经常会收获不到任何收益,因为箱子实在消失得太快了,最终只能是经典的赔了夫人(子弹)又折兵(没收益)。
我不清楚开发者这么设计的原因是什么,因为我思来想去也想不出让战利品箱消失的好处是什么。最终唯一想到的原因也许就是为了让场地看上去没那么混乱,不会遍地箱子这样看起来美观点?我搞不懂为什么要这么设计,是因为在我看来这个机制基本是百害而无一利的。它带来的问题,除了严重破坏玩家对消灭敌人后获取战利品的成就感和满足感,更是让游戏的经济系统难以正常产出,从经济获取的根源损害整个长线养成的玩法——因为循环中无论是养成还是还是消耗,前提都是需要玩家拥有一定的经济,才能购买装备物品去做养成或消耗。因此这个设计完全是属于不知所谓的画蛇添足,其存在的意义到底是什么?
而且,经济产出之后的可养成玩法也是不完善的。正如上面所言,相较于塔科夫庞大的配件、装备库,这款游戏的装备可变化性少,整体带给玩家的build养成玩法还是比较乏味的。虽然这是在开发者体量小之下也无可奈何的一个问题。可是对应加入的装备等级属性却又是一个人间迷惑的设计。迷惑的地方除了上面提及过的可能会在后续上线PVP时破坏平衡性,但更值得关注的是其破坏了游戏的养成系统。
塔科夫的硬核真实装备设计带来了丰富的build养成玩法,这是由于玩家可以透过大量可行的组合方式,把一个装备做出大量不同的效果。比如一把步枪完全可以因应不同的配件组合,变成射速更快的近战枪械,也可以加装倍镜稳定器等让其远距离狙击对手。
可是,克里夫中利用装备进行的build养成,仅仅会是几个简单维度属性的简单加减倍数,比如伤害、移动速度、跳跃、加减伤、治疗效果之类。而且相同装备之间不会有任何程度或任何方面的随机,而是完全地一模一样,有变化的只有装备等级上升也会让相应的装备效果变得更好。因此导致的是玩家所需要做的只是在一开始选好不同部位想要什么装备后,直接无脑刷更高颜色等级的装备,推高属性即可。在这种情况下,玩家的养成体验自然就会变得非常贫乏,甚至可以说在前期熟悉游戏之后,玩家就根本难以再有任何养成体验了。
其次,是关于游戏中的商店系统。假设我成功地从游戏中获得了一个装备,那我之后可以怎么做呢?我可以做的就是把装备拿到商店中售卖,再使用获得的金钱在商店中购买不同的装备物品。而值得注意的是,克里夫中的商店其实有这样隐藏的等级机制,越高的隐藏等级会有更大机会刷出更高级的装备。这确实是尝试维持公平性,并在逐步解锁下增加长线养成元素的一个可行方法。可惜目前的商店还是存在两个关键的问题,让其发挥不了增加长线养成元素的作用。
第一个原因,是来自隐藏的商店等级的来源,也就是跟游戏中的段位作挂钩。而问题就正正是出在游戏的段位上,也就是这个段位系统的数值化和显性程度不够高,这说明的是游戏的段位设计基本只是存在于游戏主屏幕右上角的一个小范围内。而在胜利之后会加多少分?不会告诉你。如果失败会扣减多少段位分?也不会跟你说。
这种隐性的段位设计虽然有助于降低玩家失败后的挫败感,但在失败即会白给、失去所有带进场的装备物品的“博弈对局”情况下,说实话这个隐性段位机制带来的降低挫败感并不是很有作用。相反,隐性段位的副作用便趁他不注意就喧宾夺主了——玩家较难察觉到段位的变化,因应的也会降低对商店隐藏等级提升的触觉,从而让商店的隐藏等级更难带给玩家有效的长线养成分层体验,也就是说玩家期待的层层递进养成体验更难得到满足,更难带给玩家有趣的养成体验。
另外,商店的刷新机制也是一个重要的原因。这款游戏中的商店并不是遵从固定时间段去刷新一次、或是每隔一段时间就会刷新一次的模式,而是在你每次退出游戏之后重进、或开始一局新游戏后,再重新进入商店时,你就可以看到商店已经刷新了新的商品。这带来的问题是,过于频密的刷新会让商店更多次地刷出高级的装备,也就是会导致玩家的养成节奏变得更快,从而更早破坏掉整个长线养成的体验。
这种长线设计在短期完蛋的问题,带来的情况就是玩家很快会陷入同质化的短线内容堆叠中,从而更早产生对游戏内容的乐趣疲劳,更早地对游戏产生乏味感。一个可行的解决也许会是设置固定刷新间隔时间,并把每次刷新出来的物品设置限量购买,从而限制玩家太频密地大量购买高级装备,从而拖延长线养成的节奏。但当然,最理想的做法自然会是直接丰富build养成的深度,创造更多、更多样的可能性给玩家探索,从根源上解决长线养成深度不足的问题了。
至于说起商店,不得不提的另一个重要问题是出在广告上。我这里并不是探讨广告存在的形式是否合理的问题,相信其他玩家对此也已经有很多的反馈。而我这里探讨的是“看广告得200金币”的这个机制。诚言,这其实是一个理论上设计得非常好的系统,因为它有助于舒缓白给重要装备的挫败感,给予玩家更多、更容易东山再起的机会;同时它也可以有效帮助新手或技术不太强的玩家快速过渡,避免塔科夫中经常出现的滚雪球式地不断损失和失败,只能持续被割韭菜的问题……理论上如此。
可是,实际上,这个看广告得收益的机制出现了两个主要的问题。其一,是广告的次数没有受限。这衍生出来的是玩家可以无限制地不断观看广告,无限制地不断获得金币。如果各位有了解过一些经济学的入门理论,都会知道货币是绝不可能无限印刷的,不断印刷钞票只会引致货币大幅贬值,比如经常被调侃的津巴布韦币当年的严重贬值,一大原因就是因为当年的大量印钞。因此,不受限的广告次数其实就等同无限地“凭空”创造金币,金币的价值自然就会不断变低,玩家可以轻易透过不断刷广告而买上更高级的装备在对局内乱杀。如果加上上述的商店刷新问题,这本质上损害的其实也是对局中的博弈元素,因为玩家白给的不是什么稀有、重要的装备,而仅仅是一些得之非常容易的金币数值而已。
广告得收益带来的第二个问题是收益过高的问题。对于比较低段位的玩家而言,胜利一般可获得的收益只有双位数左右,可是一条平均半分钟左右的广告就可以获得200金币的收益。这个情况带来的除了破坏玩家从博弈中获取收益的刺激快感,同时也会让整体养成节奏过快,玩家很快就已经可以满神装乱杀。这样后续的游戏体验自然也会非常重复,归根究底也就是破坏了游戏的长线运营能力了。因此,广告获取收益的理念本身是好的,但其应该是作为一个缓冲系统,而非有效获取收益的来源。
什么是缓冲系统呢?比如塔科夫中的投保机制、SCAV模式此类的就是缓冲系统,其存在的目的是降低玩家失败后的挫败感,但值得注意的是这两个系统都是有其限制所在,比如投保要求装备没被捡走之余,更是会在半天到一天后才会回来;而SCAV的模式会有了冷却时间,玩家不能不断游玩这个模式。限制的存在是为了让其仅仅作为一种“低保”的存在。所以从这个角度出发,我们便可看目前游戏内的广告收益由于缺乏限制的存在,因而便导致其喧宾夺主、损害了“博弈对局”这种白给血赚只在一念之间的刺激乐趣。
养成+消耗构成的是塔科夫like长线运营的主调旋律,可惜这款克里夫明显做不到位。上述大多讲述了养成方面的问题,但当一个严重的bug——如果是时间结束的游戏失败,物品会保留在背包中——存在时,消耗更仿佛是形同虚设,因为我只需要站在制高点炸炸炸就可以无风险获得经济了。
04|结语
说到最后,逃离塔科夫玩法一个特色是在于其融合了配件、天赋等BD系统的局外长线养成体验,以及玩家互动带来的随机事件多、体验重复率低的局内游戏体验。
可惜这款《逃离克里夫》在蹭热度时只得其形而不得其意,只把普通的射击玩法套上简单的博弈对局装备携带掉落机制,就把这把这当成了一款塔科夫like手游来推出,而没有过多思考过内核间是否存在冲突或不吻合。
从动作僵硬、对局内顶部广告栏影响体验、穿模bug等问题,到更甚者对局内的即时性体验死板而乐趣重复、对局外的长线难成循环而只是一味加速养成。这些林林总总的因素加起来,自然就导致了玩家难以体会到游戏的乐趣,让游戏无论首日还是长线都明显会较难留存玩家。
在大厂最近纷纷入局塔科夫like的情况下,我只能说这款《逃离克里夫》抢先爬头蹭热度,确实挑了个好时机来捞一波,因为玩家确实可以从这款游戏体验到些许的对局博弈氛围。可当后续大厂慢慢入局竞争,如果这款游戏不去积极求变,从上述这些质量的角度而言,我基本看不到这款《逃离克里夫》有任何的生存空间。
~GDLY