5年出6代的年货系列也能成经典?《洛克人EXE》系列回顾

2022/07/0795 浏览综合
文:叶减肥
编:马修
尽管上周任天堂迷你直面会上很多内容都在发布会前被透得七七八八,但支持官方中文的《洛克人EXE合集》还是带来了意外惊喜。笔者作为《EXE》系列粉丝,期待之余也将这个系列做个回顾,来与大家分享这个早在17年前就完已结、如今即将迎来重生的《洛克人》衍生系列。
诞生于GBA平台的高产RPG
《洛克人》系列以硬核难度的横版动作游戏闻名,但Capcom也曾尝试把这个系列向不同的题材扩展,包括角色扮演、格斗甚至赛车和足球。
这些衍生作品大多数因为做工粗糙质量低下而成为了黑历史,但其中有一个系列不仅内容充实、系统独树一帜,还取得了《洛克人》游戏最佳商业成绩,它就是本文的主角《洛克人EXE》系列。
新世纪初,卡普空尝试在掌机上推出不同于主系列的衍生《洛克人》游戏作品,《洛克人EXE》与《洛克人Zero》便是那个时期诞生在GBA平台的掌机《洛克人》双璧。
其中《洛克人EXE》初代于2001年3月21日与GBA同日发售,一直到2005年11月23日《洛克人EXE》6》双版本发售为止,陪伴GBA走过了整个生命周期——与正统系列同为横版动作的《洛克人Zero》系列是外包给Inti Creates制作,而一反传统的《洛克人EXE》系列反而是Capcom本社制作,相当的反直觉。
《洛克人EXE》系列可以算得上是最反传统的《洛克人》子系列。先不说游戏内容,该系列采取了当时已经被《宝可梦》摸索出来的游戏+改编子供向动画漫画+周边玩具的商业模式,在游戏之外还制作了四季年番动画、一部剧场版和一部改编漫画。
其中动画还被中国台湾与香港的电视台引进做了国语粤语配音,漫画则由吉林美术出版社翻译并引进内地。
《洛克人EXE》系列在推出新作方面可以说极其勤奋,不到5年就连续推出6代正传游戏和数个外传,还从3代开始学《宝可梦》卖双版本,隔几个月就有新作。
在此基础上,游戏的内容又充实到几乎没有水分,每一代之间的游戏战斗系统改进都相当大,4代到6代的双版本每一版只保留了相同的故事大纲,出场角色完全不同,比起《宝可梦》双版本重复度低得多。
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▲《洛克人EXE6》双版本封面
由于新作的推出频率实在太快,当时月更的改编漫画完全追不上游戏的节奏,只能被迫放弃慢慢讲故事,像走马灯连续不断地塞BOSS战,结果后期节奏过快战斗力膨胀甚至超越了《龙珠》。这样的努力也确实换来了回报——《洛克人EXE》系列有数作销量都破了百万,成为了整体商业表现最好的《洛克人》子系列。
顺便说下:国内《洛克人Zero》系列由于继承了横版动作游戏传统和全部作品都有汉化,人气比《洛克人EXE》高;但在日本则是完全相反,《洛克人Zero》系列全部销量加起来也只能抵得上《洛克人EXE》4》一代。
重启《洛克人》系列的故事设定
与传统横版洛克人的“智械危机”背景不同,《洛克人EXE》系列讲的是网络时代对抗新式网络犯罪的故事。
《洛克人EXE》的背景设定是元祖《洛克人》的平行宇宙,在这个世界线里,莱特博士不造机器人,改研究互联网了。一方面“物联网”技术高度发展,计算机掌握了人类生活的方方面面,另一方面人工智能也高速发展,人类发明了具有独立思考能力和具备情感的人工智能程序——网络领航员(Navi)。
互联网方便了人类的生活,却也带来了新的犯罪方式,诞生了利用网络来直接破坏人类社会秩序——现实中网络犯罪主要集中在侵犯隐私和骗钱领域,游戏中网络犯罪分子干的却是黑大坝水闸泄洪淹城、入侵科学省内网乃至瘫痪整个网络之类的恶行,绝对称得上是“恐怖分子”。
比如说我们的老熟人:一把年纪了还给晚辈磕头的威利博士,在《洛克人EXE》中因为痛恨网络取代机器人成为热门研究方向而成立WWW组织报复社会,试图修正世界线,然而他在那边打不过莱特的机器人孙子,在这边也打不过莱特的亲孙子。
按照子供向作品的惯例,系列人类主角光热斗还在读小学高年级(热斗的名字在日语里是NET的谐音),不过他的背景很硬:爷爷是莱特博士(该世界线莱特博士有个日本名叫光正),父亲是日本科学省的骨干,这使得热斗虽然是个小学生却能接触到最新的科技和最离谱的网络犯罪。
而热斗的网络领航员,就是系列的另一主角洛克人.exe。
热斗是个活泼莽撞、比起学业更擅长对付计算机病毒的元气少年,洛克人则是成熟稳重又有点唠叨的兄长,两个人是一心同体的绝佳拍档。在历代作品中,两人如同《哆啦A梦》剧场版一样一次又一次上演小学生拯救世界的故事。
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▲光热斗与洛克人
游戏中的世界也分成了现实世界和虚拟网络世界两部分,虚拟世界又分成了类似大地图的公共网络、类似地下城关卡的系统内网、类似隐藏区域的“里网络”等部分。作品总体有越来越重视网络空间而现实空间越来越敷衍的趋势。
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▲现实与网络世界中的秋原镇
《洛克人EXE》中敌我双方的网络领航员原型大多数来自元祖洛克人,虽然形象经过重新设计更加精致,但还是维持了简洁卡通风格。还有一部分则是画风一致的原创角色。极个别例子原型来自《洛克人X》系列,如后期重要角色卡尼尔原型来自《洛克人X4》。
许多角色的定位也发生了变化,比如气力人从《洛克人》初代的BOSS变成了《洛克人EXE》系列中主角的伙伴和陪练,洛克人的原本的劲敌佛鲁迪虽然还是劲敌却从可操作角色变成了隐藏BOSS,《洛克人8》中洛克人的战友迪奥到了《洛克人EXE4》中竟然当上了最终BOSS。
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▲元祖《洛克人》与《洛克人EXE》中的洛克人(中/右下)、布鲁斯(右上/正中)和佛鲁迪(左上/上)
历代的最终BOSS设定也经历了从“真实系”到“超级系”的转变,前三代的最终BOSS分别是梦幻病毒、多重BUG集合体、原型网络。到后三代的最终BOSS就变成了外星生命、“黑暗力量”和“电脑兽”了——越来越魔幻。
回合与即时完美结合的战斗系统
用一句话描述《洛克人EXE》的特色的话,那就是回合制与即时制并存的战斗系统。但是这种战斗系统并不是90年代后期各种日式角色扮演游戏摸索出的介于纯回合制和完全即时战斗之间的过渡,而是真正把回合和即时两种系统完美结合,优点发挥到极致的系统。
进入战斗之前的《洛克人EXE》很像回合制游戏,遇怪方式也是踩暗雷。战斗的回合制部分比较接近卡牌游戏,只不过按照世界观这里的卡牌叫做“战斗芯片”。每次战斗中玩家可以使用一个芯片夹中的30张芯片,芯片在一次战斗中不能重复使用。
芯片被划分了等级并限制了装备数量,从4代开始芯片被划分为普通、Mega和Giga三档,Mega芯片最多只能携带5枚,而Giga芯片只能携带1枚,防止玩家用高级芯片狂轰滥炸。
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▲回合制选芯片界面
每一回合会随机洗牌出数张芯片供玩家选择(一般为5张),而芯片的选择也要服从一定的规则。特定的攻击芯片组可以“融合”成更强大的攻击,这样的牌组被称为P.A,比如历代都有的三张伤害40的加农炮ABC融合成300伤害的究极加农1,有的P.A不仅伤害大幅提升,攻击方式也会发生变化。
芯片的种类,除了基础的攻击、回复和防御外,还有数量和策略都非常丰富,与即时战斗系统紧密结合的各种辅助芯片等。
择完芯片后,玩家就进入了一个即时战斗回合。
战斗的舞台是6×3的方格子,开始时双方各占左右一半。玩家不能通过常规移动踏上敌方地盘,但可以用特殊的攻击芯片进入。玩家可以用占地芯片来抢地盘压缩对方的移动空间,但抢太多了也可能被反制——对面出一张夺地惩罚,就能按占地格数扣血并且抢回所有地盘,这种情况在PVP中很常见。
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▲即时战斗界面
每格地台都可能带有特定的属性,比如持续扣血的岩浆地台、让角色中毒的毒地台、走路打滑的冰地台等等,地台可以通过部分攻击打碎打破,地台上也可以放置各种占地一格的实体道具。单是围绕地台就有相当多的玩法延伸。
玩家使用的攻击芯片,除了极少数必中之外,大多数都有特定的攻击范围,敌人的攻击也是如此。于是在战斗中,玩家就需要在并不宽阔的地盘上一边辗转腾挪脱离敌方的攻击范围,一边让自己的攻击能命中,这对玩家的即时战斗操作水平就有一定要求。此外玩家还有自带的武器洛克破坏炮,但伤害不高,一般作为攻击芯片的补充。
除闪避外也可以选择防御,但防御芯片数量有限,玩家通过强化获得的格挡能力操作门槛非常高。部分Mega级别以上的芯片在使用时会有关灯暂停效果无法躲避,但受攻击的一方在这段时间内使用的部分芯片可以达到后发先至的效果,这一设定被称为连锁,也是PVP战斗平衡的重要组成部分。
另外《洛克人EXE》系列也保留了经典的属性克制设定,但把属性精简到了4个:水克火,火克木,木克电,电克水,克制伤害双倍。洛克人的初始形态无属性,但可以通过变身或者自定义系统变成有属性,强化对应属性的攻击但也同样会被克制。
决定一回合的时间的是界面最上方的自定槽,正常情况是约10秒满槽,在PVE模式下满槽时玩家要主动按L或者R键进入下一回合,而在PVP模式则会强制进入下一回合。进入新回合后,上一回合没用掉的芯片也会作废——哪怕是这么一个小小的进度条,也被开发出了多种玩法:
比如玩家可以通过芯片快槽和慢槽自己调节自定槽的快慢,再使用某些伤害和自定槽进度挂钩的芯片来进行攻击;在PVP时,玩家甚至可以用满槽芯片跳过一回合,让对方手里的王牌直接作废。
独树一帜的角色成长系统
虽然《洛克人EXE》系列一般被划分为角色扮演游戏,但它却没有该类游戏常有的经验值升级加点的数值系统,这个系列的角色成长系统也相当有特色。
用于提升角色HP值的关键道具是HP强化,大部分隐藏在游戏世界中的犄角旮旯里让玩家寻宝,与以往《塞尔达传说》系列的“心之碎片”非常相似;另一部分则是商店直接出售,但数量有限,价格也是越买越贵,这一设计明显继承自《洛克人DASH》系列。
决定玩家攻击能力的芯片的主要来源则是击败敌人的奖励,敌人越强,击败得到的芯片也越强,遇强则强也是历代洛克人标志性的获取敌人能力的机制的体现。此外玩家还可以通过商店购买、解析数据(开箱子),以及消耗十张芯片随机抽取一张的芯片交换(可以看作单机抽卡)来获取芯片。
从3代开始,系列引入了领航员自定义系统,这是一种自由度极高的自定义角色成长机制。玩家需要在界面上拼图,每一块插件都带有提升部分能力的效果,拼图需要遵循一定的规则。
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▲领航员自定义系统界面
插件带来的效果非常丰富:有的只是单纯地提升诸如HP、洛克破坏炮的伤害、射速之类的数值;有的则能给角色引入新能力,如获得防御能力,改变洛克破坏炮蓄力攻击方式甚至改变洛克人的默认属性(4代以后);有的则让角色获得非常强力的BUFF,比如开场带防护罩等等。
能力越强的插件面积也越大,安装后也就很难再装其他插件了,如何搭配取舍便全由玩家把握,每个玩家都可以用这个系统改出属于自己的洛克人。还有些部件是剧情需要或者带彩蛋效果,比如原本跑图时按L键可以让热斗和洛克人对话获取剧情提示,在装备幽默插件后,对话内容就变成了两个人讲笑话。
除了初代外,洛克人都可以通过“变身”改变自己的能力。
在2、3代中,洛克人可以变化形态,系统按照玩家的战斗习惯分配对应的强化形态,并随机获取一个属性,形态效果是永久的。然而由于属性无法改变,被敌人克制的话就只能在战斗前在菜单退回初始状态,并不方便。
从4代起游戏采用了灵体共鸣系统,也就是获取其他领航员的属性和能力,外形也会随之变化,有效三回合,这个设定也更符合洛克人获取他人能力的特色。6代则引入了更为强大限制也更多的“兽化”形态,颇有最强变身的感觉。
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▲4代可用的部分灵体共鸣形态
兼顾高手和萌新的难度设计
《洛克人EXE》系列的难度设计也相当值得称道,一方面新手玩家想要通关并不会太困难,另一方面也给高手留下了充足的挑战自我的内容。
每局战斗结束后的结算就兼顾了不同水平的玩家,比如菜鸟玩家损失惨重,结算时就会给玩家回复血量,最大可达上限的一半;而高手玩家秒杀全场结算S级评价,则可以得到稀有字母的战斗芯片(用来凑P.A组合)或者BUG碎片(可兑换稀有芯片)。
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▲不同战斗结果的结算
主线BOSS虽有个别难对付的,但总体难度并不算高,玩家通关不会有太大障碍。不过在网络世界的角落里会出现被击败BOSS的残余数据“幽灵”,难度比原版更强。这些幽灵在固定地点刷新,因此某些死得早的BOSS会给刚开始探索地图的新人上一课,也算是新人杀手了。
类似于Capcom同社的《怪物猎人》系列对同一种怪物在下位、上位和G位的处理。这些复活的BOSS名字带V2、V3(前三代)或EX、SP(后三代)的后缀,不仅HP、伤害等数值大幅提升,战斗AI也更具攻击性,攻击节奏大大加快,还会把原本单独使用的技能变成组合拳,有的主线中弱鸡的BOSS甚至能咸鱼翻身。
以较高评价打败EX和SP级别的BOSS可以得到对应级别的领航员芯片(召唤技),击倒时间越短芯片伤害越高,到10秒内封顶。如果说游戏存在“毕业”的话,那也是能在一回合也就是10秒内解决任一BOSS才算毕业。
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▲同一个BOSS的不同版本强度差别(美版后缀用希腊字母)
游戏中在临近通关时会开放隐藏区域,一般被称作“里网络”,它满足了玩家对隐藏要素的全部想象——强力小怪、隐藏BOSS、稀有数据(宝箱)和专卖稀有道具的商店。由于其中没有登录接口和传送点,玩家每次进入都得从头开始,加之与表网络天差地别的怪物强度,里网络生存的难度也因此大幅提升。
在主线剧情中经过里网络时只是蜻蜓点水般地在其“浅层”观光,其实里网络至少分四层,有三道解锁新一层的门,其解锁条件分别是在图鉴中收集100种以上普通芯片、收集所有Mega级芯片和收集所有普通芯片。普通芯片还可以靠刷和抽卡,而收集所有Mega芯片就要求以较高评价击败所有“幽灵”BOSS,实力门槛很高。
而且打开门突破到下一层也会给游戏所有地图的小怪升一次级,相当于直接提升游戏难度,小怪由于数量多,受攻击无硬直,在伤害和攻击频率提升后群魔乱舞甚至比BOSS还头疼,随便哪场战斗都可能挂掉。当然如果只追求通关的话,并不需要接触这些。
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▲打开里网络一道门后小怪强度的变化
早在GBA时代,《洛克人EXE》系列就设计了一套内置的“成就系统”,每完成一个,开始界面的“继续游戏”右边就会多一颗星。历代的成就略有区别,但有几个是共通的:通关主线、集齐所有的普通芯片、Mega芯片(早期为领航员芯片)、Giga芯片和P.A、打败隐藏BOSS佛鲁迪的最强形态。
即便和成就奖杯系统已经成熟多年的现代游戏相比,这些成就也是非常有含金量的,“全成就”后连最终BOSS也会强化供玩家挑战。
通关《洛克人EXE》游戏需要十几到二十几个小时,但想吃透得花成百上千个小时,有如此深度的游戏竟然是“年货”,当年的《洛克人》玩家是真的幸福。
五花八门的外传
前文所描述的系统是正传作品所采用的系统,而系列的几部外传都天马行空,一方面并没有如正传一样严谨和有深度,另一方面也非常“放飞自我”,在多个方向都做出了宝贵尝试。
NGC主机版的《洛克人EXE 传送》与万代掌机WSC上的《洛克人EXE WS》都采用了更为传统的横版通关模式并且稍微融合了部分芯片系统,前者为全3D,后者仍然是像素2D画面。
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▲3D化的《洛克人EXE 传送》
GBA上的《洛克人EXE 战斗芯片锦标赛》采用了完全回合制的战斗系统,并且精简了角色扮演的剧情部分,只保留了比赛系统。
另一款GBA上的外传《洛克人EXE4.5》则力图还原故事设定中的领航员操控方式,玩家不是直接操作领航员,而是领航员凭借AI自己行动,玩家以给领航员下命令的方式间接控制,算是比较复杂的放置类游戏。为了真实,游戏甚至采用了当时并不多见的现实时间制。
续作系列与精神续作
《洛克人EXE》系列连续多代卖出了100万以上的销量,以当时的角度看在商业上已经比较成功,Capcom自然不会轻易放过这个系列。
NDS发售后,Capcom也于2006年12月14日推出了《洛克人EXE》系列的续作——《流星洛克人》系列,全盘继承了《洛克人EXE》的商业模式,一样的子供向,一样的游戏+动画+漫画,一样的年货更新,一样的双版本。
不过游戏世界观从近未来换到了更遥远的未来,VR网络世界换成了AR电波世界,主角有了特摄作品般的变身能力,战斗系统也更加偏向即时动作战斗而弱化卡牌策略,强调见招拆招,用高级芯片狂轰滥炸也成为了可能,战斗方式变成了更爽快的高速战斗。
但总体来说,《流星洛克人》系列并没有取得像《洛克人EXE》系列一样的成功。2008年11月13日,系列最后一部作品《流星洛克人3 红色鬼牌/黑色王牌》发售,主角星河昴找到了爸爸,故事就这么结束了。而早于该作几个月发售的同社的《怪物猎人 携带版2G》的销量已达400万,用单作销量压过了《流星洛克人》全系列。
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▲《流星洛克人3》的两个版本
之后在3DS上,只有《怪物猎人3G》,没有洛克人的新作,属于洛克人的掌机时代过去了。
《洛克人EXE》精心设计的系统再也没有被新的《洛克人》续作继承,仿佛变成了供后续玩家瞻仰的博物馆藏品。2011年“洛克人之父”稻船敬二的离职和《洛克人DASH 3》停止开发更是几乎给整个洛克人系列判了死刑,之后只有少量致敬独立游戏如《伊甸之路》还在提醒玩家世界上曾经存在过这样的游戏。
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▲战斗机制模仿了《洛克人EXE》的独立游戏《伊甸之路》
《洛克人EXE》中所描述的新互联网时代离我们越来越近,可这个游戏系列却离我们越来越远。好在Capcom在任天堂迷你直面会上公布了将于次年发售的《洛克人EXE合集》,玩家虽然没有等到新作,却等到了支持官方中文的系列合集,倒也还算不错。
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