挂路灯:如何正确吸引玩家付费?引导式营销在抽卡网游里的应用。RPG战棋为何是最适合抽卡的玩法?
2022/07/03109 浏览
本来想本次就完结,结果越写越多,所以距离完结永远都有下一篇……_(:з」∠)_
本次来点刺激的,讨论如何割韭菜(不是),讨论如何为玩家们提供优质服务,获得相应报酬。本文涉及面比较宽,有一些其他行业商业实例作为论据支持,较为泛泛而谈,内容会比较长。
本文将充斥着高浓度铜臭味,还有大量给资本捧臭脚的言辞。其实都是陈述客观事实,我脸皮厚无所谓,大家凑合着看吧…… _(:з」∠)_
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在写吐槽的这两个月里,我也在不断观察其他新上市的抽卡手游,尤其关注B站上各路UP对新游戏的评测。看了两个月下来,我得出的结论是,无论是新上市还是以前老的,很多游戏在营销策略上,特别是付费点和游戏内容契合上,脑子真是一团浆糊,完全就没想明白。
说得难听一点,很多游戏压根就没有营销策略,只是把付费点胡乱堆砌在一起完事。这样瞎搞的游戏能成功那才叫见了鬼。
虽然很多人一听到营销就嗤之以鼻、不屑一顾,但在商业中,营销策略真的非常重要。我们不能把所有商业成功都归结为运气,正确对客户心理揣摩和引导会决定一个项目的成败。
很多运营策划把美少女二次元抽卡网游想得太简单,以为只要把美少女和抽卡塞在一块就能躺着数钱。不知道这些策划自己玩不玩抽卡网游?到底有没有好好想过,自己玩抽卡网游到底为啥愿意付费?
如果完全没有玩过,那么最好要赶紧找一款市面上已经成功的同类竞品玩一下,要分析游戏如何吸引玩家付费。如果玩过,那么对抽卡总该有所了解,再想出这些古怪的蹩脚付费,实在是不称职。
当然还有一种,如果策划本身对抽卡网游还抱有抵触情绪,那请赶紧辞职走人,不要勉强自己。硬撑下去,对自己对玩家对同事对公司都是折磨。
本文所有对于游戏付费点的设置,都基于我自己的预期,一定要尽量兼顾玩家和游戏双方的利益。至少你这么收费,我肯定愿意付费,但需要注意的是,我坚决反对用“良心”来形容一门商业生意。做生意不能用“良心”来衡量,只能用“物有所值”来作为标准。
我做生意就是冲着你的钱来,我能怎么良心?难道你买我东西,我还要倒贴钱吗?我只相信“一手交钱,一手交货”。我赚到了钱,养活自己,发展壮大。你拿到了商品服务,觉得还行,虽然谈不上便宜,但质量合格确实好用。这就足矣。
在社会上,如果碰到一个人整天把良心挂嘴上,我都会绕着走。这世界上只有一种玩意靠吹良心混日子,就是传销。
说个乐子,GOG当初在《巫师3》大火的时候,大概是17年的时候,曾经宣布过一个匪夷所思的事情,说在平台上销售的所有游戏都可以自由复制黏贴,不需要进行账户验证。怎么样?是不是够良心?我们够自信,不怕盗版,走盗版的路,让盗版无路可走!唉,就是玩!当时网上还一片叫好喝彩……
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我当时看到这个消息真的震惊了。你这到底是啥玩意?你拿别人出钱做的产品放在自己平台上,喊自己良心,大家可以随便拿没事。有这么做生意的?这帮波兰人是过于自嗨了吧?有没有考虑第三方厂商怎么想的?
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结果呢,GOG是所有游戏平台里业绩最差的,连中文社区都关了,游戏评论区是各种语言区混在一起显示。而且云存档稀烂,我玩《巫师3》存档都上传不了,只能存在电脑里,一旦格式化就全丢。
虽然还是有一些游戏上GOG,但绝对不是首发,都是跨平台凑销量用。有名气的厂商们对GOG基本不考虑。现在GOG再也不乱说话了。游戏当然也都要进行账户验证。如果不是GOG有一些老游戏可以补票,我是绝对不会去用的。
讽刺的是,在网上为GOG良心叫好点赞的那些人,也没有拿真金白银去GOG买游戏支持。呵……
至于价格,绝对不是越便宜越好,一定要维持合适的价格。如果做生意老想着低价薄利多销是极其愚蠢的,一定会失败。当然也不能把玩家当傻子。网上总有那么一些优越党把玩抽卡网游的玩家当傻子,都算了,毕竟都是消费者,但如果做游戏的也鄙视玩家,那就绝对不行。
玩家可能会上头,但绝对不傻,这是设置抽卡网游付费点的核心思路。
那么来谈一下所谓的“引导式营销”,需要用其他行业的案例来佐证。我曾经在连锁大超市做过一段时间的防损工作,对超市的运作营销思路有所了解。
这里用超市的成功营销案例来说明。大家看完这个案例就能明白我的意思,事实上公司营销策略并不受行业限制。只要正确动脑子,办法总能比困难多。
具体的品牌名称我有点记不太清楚了,应该是百威啤酒和沃尔玛。这个案例非常经典。
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沃尔玛刚开始在美国起步做连锁大超市的时候,对卖场商品的营销策略还处于摸索阶段。美国家庭和中国不同,喜欢开车一次购买一周甚至一个月左右的生活必需品,所以购买量很大。
通过分析,百威啤酒和沃尔玛发现美国家庭有个非常有趣的消费习惯。妻子往往负责去购买食品这些需要挑选的生鲜,而丈夫更喜欢去买家用品这种品质容量价格相对确定的商品。所以像奶粉尿布这样的快消型母婴用品,需要购买搬运一定重量,又不太需要纠结挑选,往往由力气更大性格更直爽的丈夫去拿。
美国男人喜欢喝啤酒,特别是那种易拉罐啤酒,拿着拉开就喝非常方便。在购买完必需品以后,丈夫们往往习惯再往快消区进一步深入,去买罐装啤酒。
发现这个习惯,百威啤酒立即向沃尔玛建议,在母婴区边上,或者直接嵌入母婴区,设置专门陈列罐装啤酒的冰柜和柜台,以对应夏天冬天客户不同的需求。于是丈夫们在购买完日用品以后,随手就买走几罐啤酒。有些需求量大的直接就一箱一箱的买。啤酒销量大涨,百威啤酒和沃尔玛通过这个营销策略获得了丰厚回报。
不得不说,虽然美国人经常不干人事,但论做生意,美国人确实很厉害,值得学习。
通过这些成功营销案例,超市营运管理,特别是对商品陈列布局策略,开始衍生出一系列五花八门的点子。大家都在绞尽脑汁思考该如何吸引客户们购物。这就催生出了最早的“引导式营销策略”。
现在比较流行的大型连锁超市,要如何吸引走进来的客户们购物?首先就要尽量让客户们在超市内停留。只要停留的时间够久,让客户们多受到超市温馨欢乐环境的影响,多少总能能提高购物几率。
超市里客流量最大的肯定是生鲜区,绝大部分客户来都是买菜。如果把生鲜区放在超市大门口,那么客户买完菜就直接走了,那些难卖的家用品就难以吸引客户注意力。
所以“用生鲜区来吸引客流人群行走方向”,就是现在超市们惯用的引导式营销策略。下图是我工作过的三层楼大型连锁超市布局。这种超市面积巨大,有楼层优势,能陈列的商品众多,拿来做案例比较合适。
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第三层是生鲜区和餐饮区,这没啥好说的,是超市客户人流的最优先目标。把这两个放在三楼,吸引客流尽量走遍整个超市。如果人流连上楼的动力都没有,那么楼上的商品就会失去流量注意力,会很麻烦。
第二层是最难卖的家用品,包括一切家庭可能购买的商品,比如小零碎用品、小家电、家纺以及其他东西。如果单把家用品放在第二层,难以吸引人流,会很容易陷入孤立。
这里的策略是将强力刚需,母婴用品,嵌入到家用区中去,把奶粉、尿布以及其他一切母婴快消品和家用品巧妙结合在一起陈列,营造出温馨的家庭环境,吸引客户购物。如果面积空间足够大,还可以适当设置一些供儿童玩耍的娱乐设施,在周围布置母婴家用混合区,在父母陪伴孩子玩耍的时候,尽量吸引父母的注意力,提高购物率。
同时还可以把类似卫生巾健康用品、日化用品之类的快消品尽量嵌入家用区,努力将人群引导向难卖的家用品区。这里比较考验超市的整体购物环境。循环播放温馨歌曲、摆放漂亮花卉装饰品、适当喷洒香气、空调控温、员工整体统一着装体贴服务,这些都必不可少。
如何增加家用区的销量,考验着超市从业者们的智慧。
第一层摆放快消品,包括一切零食、饮料和酒水。为什么不把家用品设置在第一层呢?在逢年过节的时候,客户们会大量购买零食饮料酒水,购物车往往会被装得很满,导致重量很大。如果快消品楼层太高,可能会导致客户在推购物车上下电梯时发生意外。而且过于沉重的购物车上下,也会加重电梯设备的负担损耗。
而且快消品比较特殊,像牛奶、饮料、酒水、零食这些分类,超市肯定都会售卖舍得出入场费的知名大品牌,比如伊利、蒙牛、德芙、可乐等一系列快消饮食以及各种酒类。
无论国内外,这些品牌都极为重视自己的品牌形象,愿意出钱营销,也会派遣自己的促销员来超市里做事。超市把这些促销员直接当自己员工白嫖用,非常爽。所以把快消品放在一楼是各方面利益综合考虑的决定。
一楼还有对外开口或者对内开口的摊位,可以吸引品牌来做摊位生意。由于这些摊位往往直接面对收银台出口,所以很容易吸引人流注意力,也是很不错的生意。
同理,如果超市只有一层,那也能用生鲜区来引导客户人流走向。
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另外,引导客户人流走向还有个办法,就是厕所。上面的三层楼大超市,将厕所设置在超市中间最深处,人流会集中向厕所方向行走,这样就能增加途中观看商品的时间,提高购物几率。
在大型商场里,灵活利用厕所和电梯也可以有效增加客户停留时间。有趣的是,有很多商场被设计成环形结构,把电梯放在环的这一头,而厕所在对面那一头。即使有指示牌,这也容易让不熟悉的客人们短暂迷失方向,花更多时间在商场里走动,从而增加观看沿途商铺的时间。
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手扶电梯的设计也有讲究。现在比较流行交叉型手扶电梯,客户上下需要在电梯中间走过。这样可以在电梯中间设置摊位,比如餐饮或者小孩娱乐设施,吸引客户停留。只要客户停留,就能增加对面摊位受关注的时间,间接提高购物几率。
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利用厕所来吸引人流的经典案例还有肯德基和麦当劳。
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我们必须承认,肯德基麦当劳进入中国市场时,中国的公共服务设施建设还是有所欠缺的,公厕数量严重不足。肯德基麦当劳以统一标准化的优质卫生间服务,在进来以后相当长一段时间内,确实承担了公共服务功能,这也成为以后同类效仿快餐品牌的标配。
人流进入肯德基麦当劳不一定是为了吃饭,大概率是为了上厕所。吃饭的地方用厕所来吸引人流,实在是非常有趣的营销策略。人们为了记住临时上厕所的地方,就很容易把肯德基麦当劳门店位置记住,这就是深入人心的优秀广告,效果很好。
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在讨论“引导式营销策略”前,我要先说明一下“为什么RPG战棋最适合抽卡”。
RPG战棋最适合抽卡。这话在去年广州核聚变上,我就对着摄像机说了。我当时的原话是:“现在什么游戏类型都来搞抽卡,这是不行的。RPG战棋才是最适合抽卡的类型。”这话不是套近乎的客套话,而是我深思熟虑得出的结论。
抽卡游戏的角色一定会越来越多。如果玩家能够同时使用多个角色,这样就更适合抽卡。像塔防和战棋这样的多角色出战,我觉得是最适合抽卡的玩法。而像《战双》和《原神》这样的3D动作游戏,即使能够多角色组队出战,但玩家只能控制一个角色,这样限制了角色抽卡的发挥空间。
当然不是说《原神》《战双》不行,只是我觉得战棋确实最适合抽卡,要好好利用。抽卡网游的核心付费点就是抽卡,而我觉得抽卡里最有诚意最吸引人的就是
抽角色。相信很多玩家对此应该有深感认同。很多人都极度反感抵触角色武器混抽,还有些游戏居然搞双抽卡代币池,也不知道到底怎么想的。
RPG战棋由于玩家要同时使用很多角色,所以对角色数量需求很大,使得卡池可以只抽角色。这样既可以满足玩家们的喜好,也可以方便后续一系列付费点的设置。
“RPG战棋只抽角色”是“引导式营销”的第一步。很多玩家只要听到这游戏不会混抽武器皮肤碎片,天然就会有好感,比如我,会间接提高来玩一下的几率。这就是老天爷赏饭吃,是RPG战棋的先天优势,别的很多游戏玩法还没办法照搬,等于是产品的一种隐形护城河,非常重要。
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当然也有一些RPG游戏可以多角色出战,那些本质上还是两边对面站,轮流跳伤害数字而已,对地形的策略性要求不高,而且出战角色也不多。真正的RPG战棋,玩家部队和地形是紧密联系的,地形影响很大。玩家能使用的角色数很多,绝非多人RPG能比的。
不是说把几个角色放在俯视地图上走格子就能叫战棋。战棋顾名思义,要能像下棋一样来玩,要能有策略乐趣,不是简单几个小人互相碰来碰去算伤害。所以我说RPG战棋潜力还是很大的。
如果一开始就自己把自己定义为小众游戏,就是自废武功,自断双腿,自己贬低自己,那还不如直接不做,解散项目组算了,没劲。
关于战棋的设计思路,可以看之前我的脑洞。
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那么RPG战棋抽卡网游做引导式营销的第二步是什么呢?是角色保值。
《明日方舟》的角色保值最目前抽卡网游里做得最好的,我想这点大家都同意吧。新手池里的这几位元老,除了星熊有点别扭以外,其他都是一等一的好手,绝对保值,足以陪伴玩家一直玩下去。
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角色保值的问题一直困扰着抽卡网游。包括《原神》在内,新角色数据膨胀导致的新老角色矛盾一直是节奏瓜田。RPG战棋比较容易做好角色保值。即使有个别新角色相对强力,但仍然需要其他角色来配合,不会出现一个人打爆整张图的事情。像《明日方舟》水陈那样强力的角色,即使没抽到也不会影响后面过关,即使抽到了也不能无脑过关,BOSS战还是容易被卡,还是要查攻略。
说白了就是数据策划RPG战棋相对好做一点,玩家不会被迫为了数据去抽新角色,这样情绪会比较缓和。现在大家都喜欢养老游戏,用来打发时间挺好。所谓的“养老”其实就意味着很强的用户黏性和较稳定的付费习惯。如果游戏被评价为“养老”,其实是好事。当然这并不意味着RPG战棋抽卡盈利就会差,吸引玩家付费的办法多得是。
有趣的是,角色保值其实也能算RPG战棋的先天优势。正是因为RPG战棋出战角色多,要互相配合,所以可以有效缓冲新角色的强势,也是很多其他玩法游戏无法照搬的,属于产品隐形护城河。
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说到这里,我们会发现,其实上面说的这些都是RPG战棋自带的优点,也不是我们依靠引导式营销策略主动制造出来的,有点强行给自己脸上贴金的意思。
但做游戏就是做生意,我们选择了这款产品,就要拼命挖掘产品的所有优势,尽量回避改善劣势。如果RPG战棋自带了优点,那就是要拿出来说,至少项目组心里要明白,要主动去运用。就像打RTS和MOBA,要努力把自己优势聚起来,一点点滚雪球滚大优势,最后一波把对面滚死。
在这里我倒不是踩《原神》《战双》。他们有本事用他们的玩法赚到钱,那就是他们的本事,但我们也要看到,还有更多类似玩法的抽卡网游没做好死了。不能用幸存者偏差来做参考。
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RPG战棋抽卡网游引导式营销策略的第三步是什么呢?角色高出货率。注意,从第三步开始,我们可以开始人为做引导式营销吸引玩家付费,其实现在市面上的成功爆款们都有各自的诀窍,我还是说我最熟悉的《明日方舟》吧。
我觉得《明日方舟》和《铃兰》的相性特别高。我知道心动砍了另外一个游戏。如果心动砍掉《铃兰》,保留那个游戏,那么我就不会来吐槽了。我对那个游戏没什么兴趣。一切都是缘分。
《明日方舟》的角色出货率很高,大概30抽就可以出六星,当然很可能会歪,这个大家想必都承认吧。而且舟游还有基建白嫖合成玉,过关奖励源石还能买皮肤,就等于白嫖。
可能很多人就会纳闷,舟游搞得这么良心,那是如何赚到这些多钱呢?
哈?啥?舟游良心?哈哈哈哈哈哈,什么地狱笑话?大家可以翻一翻我所有吐槽,我从来没有说过《明日方舟》良心。我坚决反对用良心来形容一个游戏,只能说《明日方舟》有效满足了玩家的心理需求,做得还可以,让玩家觉得付费物有所值。
那么《明日方舟》的盈利点在哪里?是用高出货率吸引玩家买资源包。
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这里说个大家都很熟悉的调侃笑话。一个房子里很闷热,我和一些人一起在房子里待着。我想在墙上开个窗户,被其他人强烈反对。然后我大怒,说要把整个房子都拆掉,其他人马上就同意我开窗户了。这是很经典的退而求其次心理现象。
一提到抽卡网游,大家都义愤填膺,骂赌博抽卡割韭菜,把玩家当猴耍。我们只要保证角色出货率和《明日方舟》看齐,30抽左右出一个六星,可以歪,抽出来的角色能力齐全,只要升级就可以用。这就足矣。这个出货率其实也就这样,毕竟会歪,有时候歪起来也是很烦躁的,但毕竟容易出,玩家捏着鼻子也认。
当玩家们发现不需要氪648也能轻松愉快的拿到强力角色,当然心情就会好,注意力会开始向其他付费项目转移。设计适当的角色升级机制,消耗玩家资源,吸引玩家去买资源包。或者在适当的活动时期售卖角色包,营造出一种“买断角色”的氛围,调动玩家情绪,最大可能吸引玩家付费。
虽然玩家不需要氪648,但我们可以让玩家们把648拆开氪。
当我在B站上看到一些UP评价198和128的角色包很划算,腹肌都要笑出来了。这话要是被那些卖20都左右为难,饿得眼冒金星的买断游戏项目组听到,估计会把人气得吐血。唉,真是旱的旱死涝的涝死……_(:з」∠)_
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同时角色皮肤也可以考虑直接售卖,这里需要把营销策略优化一下。高能预警,下面内容会极其铜臭,继续往下看就默认同意我的观点。这些营销策略同样也适用于其他行业,具体要看卖什么产品。
事实上我以前做过挺长时间的销售工作,换过几个行业,比如民办大专招生、初中补习班招生、动画游戏培训班招生、英语培训班招生、服装印染厂市场业务、特种设备租赁业务,但因为自己能力有限,所以也没加入到什么好公司好行业,没做出什么成绩,不过还是积累了相当多的营销经验。特别是策略思路和销售话术,我觉得很重要。
假设我负责做一个类似游戏项目的市场营销策划,那么为了增加项目营收,我会选择皮肤直接售卖,玩家付费解锁角色皮肤。如果要参考《明日方舟》目前的皮肤白嫖机制,我的应对策略是:
1、关卡过关奖励抽卡代币,不奖励原石。抽卡代币量和《明日方舟》看齐即可,不需要多也不能少。
2、静态皮肤直接售卖,定价32元。
3、动态皮肤只给六星角色做,定价37元。
4、所有皮肤永不下架,一直挂着,供玩家充分考虑。
5、特殊的联动活动皮肤,必须要限时销售,定价28元。
事实上以上想法,我在广州核聚变邮件已经写过了。这里分析一下为什么要这么设定。
关键在于“皮肤永不下架”。《明日方舟》的皮肤虽然可以白嫖,但有时间限制,很容易出现角色还没抽到结果皮肤出来的尴尬。玩家们空买皮肤没角色就很蛋疼,但好歹可以白嫖皮肤,所以还是可以接受。很多玩家也可以空买皮肤等角色,反正都是白嫖,这就等于加速消耗资源。
一切都是利益交换而已。
那么我可以接受直接付费购买皮肤,但一定要永久上架,必须一直挂着,等玩家们抽到角色,充分考虑好了再买,没关系。但是皮肤一定要够质量,一定要够色(不是),够靓。即使是活动赠送角色,皮肤质量也绝对不能马虎。《明日方舟》的商稿质量不稳定一直是个瓜田,比如下面这个皮肤……
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我TM想不明白这种玩意是怎么好意思拿出来卖的,画得这么丑……草……这玩意白送我我都嫌丑……_(:з」∠)_
如果又想直接卖又要限时销售,那么就是极致骗氪逼氪,等着被拱火把社区拱穿。无论价格卖得多便宜,限时直接卖皮肤都会让玩家极度焦虑,这样不好。
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为什么静态皮肤定价32呢?为什么不定价12或者22或者42或者52呢?为什么动态皮肤定价37呢?为什么联动限时皮肤定价28呢?其实这里有我基于销售工作经验的一些惯性思维。
首先排除40以上的价格,这毕竟只是个皮肤,定价过高会显得隔壁同行竞品太良心,这样不好。我作为玩家来说,即使付费意愿相对高,也不会接受40以上的定价。
那么为什么不定价35~39呢?不合适,因为靠近40,会让人感觉偏贵。其实这是个很有趣的心理现象。人们在选择一个商品的时候,如果价格距离前一个整数近,会下意识的让人感觉价格还行,但如果接近后一个整数,就会觉得有点贵。虽然其实这个价格范围本身就足以支撑商品利润,但还是有很多权衡空间,要好好利用。
那为什么不定价31或者30或者更便宜呢?这样不是能吸引更多玩家来购买吗?我已经反复强调过,做生意想靠低价薄利多销是极其愚蠢的行为。一定要尽量用游戏的整体良好体验来营造氛围,调动玩家情绪付费,而不是主动放弃利润。
买断游戏的悲剧已经给我们长了教训。游戏体验如果不吸引人,就算卖得再烂便宜,也没人买。虽然买断游戏市场现在苟延残喘,但还是有一些天才作品能赚到钱。当然我们不能只盯着天才看,那些都是幸存者偏差,学不来的。
那为什么不定价31或者33~34呢?我觉得32已经很靠近30,给人相对实惠价格的印象已经够了,所以不能放弃1块的利润。做生意就是寸土必争,能多赚一点就一定要争取。公司一帮兄弟姐妹还在眼巴巴看着我等饭吃,这是生死存亡的事,一定要定价32。这就是销售的奥义!
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至于33~34,其实是可以定的,但这里我要主动示弱,就定在32。客官您看隔壁《王者荣耀》一个皮肤动辄几百上千,我这才32,是不是很良心?我只卖32,是不是很让利?我们的皮肤永久上架,您可以充分考虑,是不是很为您着想?您把老婆抱回家只是时间问题,您看我们游戏出货率还是挺高的,相信您到时候一定会觉得买这个皮肤值。
至于动态皮肤定价37,可以看情况,也可以不加价,但我还是倾向于用游戏整体良好的体验来争取玩家多付费。宁可画得够靓,也要多收这5块!
联动皮肤有合同限制,要限时销售,所以为了表示诚意,调动玩家情绪,价格调整到28是合适的,但也不能降太低。联动活动一般都是大型活动,玩家整体情绪比较高昂,付费率相对较高,资源包销售相对也会好一些,所以联动皮肤可以做成动态,卖28,作为促销可以接受,反正联动也搞得少。
联动角色只要类似《明日方舟》和《R.6》那样,把出货率调高,还要有300抽大保底,角色还是很容易入手的。玩家很难非到等300抽才会出,一般很早就出了。这样勉强不算逼氪,只能说勉强哈。
那为什么要定28呢?因为8吉利,我喜欢……_(:з」∠)_
怎么样?是不是很铜臭?真是嘴上说着良心,心里全是生意。没办法,不赚钱就要饿死,做生意就是要这样做才行,要么就别做走人。
说到这里我们就会发现,只要出货率够高,角色到手就能打,后面一切都不是问题。然而很多游戏就是想不明白,就是喜欢卡出货率,都不是歪,是不出高星,自以为玩家会为了美少女就无脑氪,也不知道到底是怎么想的。有些游戏还搞双抽卡代币,我就真的不明白这有什么意义。
玩家确实很容易上头,但绝对不傻。一定要牢记这点,做生意要对市场有敬畏之心。
如果玩家上头氪了648,短时间内一定会后悔,态度一定会发生动摇,那么就要用游戏整体的良好体验(画面不错、音乐好听、关卡丰富有趣、玩法合理、角色保值、老婆漂亮、世界观剧情符合正常大众三观)来让玩家安心。
还包括网上一系列衍生出来的二创作品(OOC桃文、P站色图、COS、搞笑视频、剧情解读),其实都应该属于玩家付费获得的产品服务。只要玩家付费以后能源源不断获得乐趣,价格就不是问题。
客官,您氪了648,您觉得值,那就值,我们会努力让您觉得值,不用理会其他人怎么说,他们不懂您的快乐。
什么是为玩家提供优质服务赚取利润,这就是优质服务,这就是赚取利润,这就是成功。所以我反复强调,绝对不能老想着低价薄利多销,会把自己拖死。如果一个行业被困在价格战里绞肉,一定要远离。
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《明日方舟》的基地白嫖合成玉也是一招妙棋。虽然看上去可以无脑白嫖合成玉,但其实资源转化率是很低的。除非像我这种开服玩家,部队已经成形无所谓,不然新玩家强行白嫖合成玉,会严重干扰部队发育,反而要付出更大代价来补救。
玩家一般需要肝1~2年,还要氪一些,才能让部队真正成形横扫一切关卡。对于游戏来说,能够吸引一个账号贡献1~2年的付费活跃期,就很不错了。我在舟游玩了两年,陆陆续续氪了3K多,才逐渐进入现在的1-7养老阶段,还挂着月卡。
对于买断游戏来说,这样的营收是完全无法想象的。即使像《老头环》这样的现象级作品,热度最多也就撑半年,销量也就集中在上市的半年内,后面基本就没人买了。更别提那些可怜巴巴的只敢在50~20纠结的国产买断游戏。
内购对买断就是降维打击,这就是事实。说个乐子,STEAM的《绝地求生》之前开启账号免费内购收费模式,然后营收大涨。真是有意思,游戏免费,结果赚得更多。全世界玩家面对内购和买断的态度都是一样的。
用白嫖合成玉留住老玩家,用高出货率吸引新玩家。老玩家贡献时间和月卡,新玩家贡献氪金,这就是《明日方舟》营销策略的良性循环。可惜很多游戏就是想不通这个道理,所以死了活该,不值得同情。
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RPG战棋抽卡网游引导式营销策略的第四步是什么呢?用正确的体力机制来挽留玩家。
我第一眼看到试玩版这个300体力,差点被吓晕过去……_(:з」∠)_
体力的精髓不在于多,在于不溢出。
去年广州核聚变,我请在游戏公司打工的朋友吃饭,就问她还在玩舟游没。她说:“我哪有时间清体力?”
我记得机核网编辑发《铃兰》的文章说:“游戏拒绝重肝重氪!”然后试玩版300体力……我还以为自己看花眼了,赶紧回去翻来再看一眼,确实是“游戏拒绝重肝重氪”……这……
只要我不尴尬,尴尬的就是别人……_(:з」∠)_
如果游戏让玩家无法清体力,导致长时间体力溢出,一定会降低玩家的兴趣,导致玩家彻底A。体力多是没用的,要能清掉兑换资源才行。只要能兑换资源,换哪种资源都是赚。
那么一键扫荡和自动清体力就是必须要有的功能。怎么做其实我在邮件里已经写过了,不想重复说车轱辘话。游戏不能把玩家困在手机屏幕前,而是要拴住玩家的心。虽然说沉没成本确实能够影响玩家的取舍,但现在如果还想靠重肝重氪来绑住玩家那就想多了。玩家在初期尝试一下就会做出判断,马上弃坑,不给沉没机会。谁都不傻。
把玩家从重复繁重的刷资源中解放出来,让玩家能专注于有趣的新关卡内容,这是以后所有游戏都要关注的重点。
我知道有很多人一听到“自动”,比如自动寻路,就要炸毛要骂无脑,其实大可不必。自动功能在网游和买断游戏中都被广泛使用。比如《巫师3》的路牌,在地图上点一下,人就瞬移过去,这不就是自动寻路?魂游中的篝火是不是也有地图传送功能?这不也是自动寻路么。如果没有传送,让玩家自己手动跑过去,玩家会疯掉。
自动功能一定要重视,要好好运用。
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其实说到这里,我们还是会发现,我说的这些想法,不都是游戏应该做的吗?这TM也好意思拿出来当什么营销策略啊?是啊,我也觉得奇怪,为什么这些明显能做到的事情,很多游戏,特别是死透的那些,就是想不通呢?
原因大概率还是因为玩法限制。这些营销策略比较适合塔防战棋这样的多角色出战游戏。有些游戏从玩法上就注定不适应抽卡,所以出问题也在所难免。所以我坚持认为RPG战棋是最适合抽卡的玩法。我个人对其他类型的抽卡不感兴趣,也懒得去想。
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大概,还要吐槽两次……_(:з」∠)_