“包机房”里的那些人、那些事、那些情
2022/06/26123 浏览综合


文:80后写稿佬
编:水无月 & J
(本文刊登于《游戏·人》79辑。全文2万7千字,阅读时间约30分钟)
前言
如今大众对“包机房”这个名字,既熟悉又陌生,它曾是许多玩家的童年回忆,也曾和网吧、街机厅等“传统娱乐项目”一样,逐渐被边缘化。
最近这几年,三大主机的国行进展不断加速,加上Steam和EPIC优惠活动不断,人们获取传统游戏体验的方式越来越多,包机房愈发淡出我们的视野——“包机房已死”的论调也不只一次见诸媒体和社交平台。然而,传统意义上的包机房虽然式微,但并没有彻底退出舞台,相反以游戏机线下体验店的形式重新活跃在玩家身边,融入了新式社交之中。
得益于参加本辑《游戏·人》的相关企划,已经颇长一段时间没有接触包机房的我,和来自广州、佛山、上海和杭州等地的6位“包机房”店主聊了聊。
他们有着不同的背景,也在开店过程中有着不大相同的经历:当中既有从事包机房行业二十多年的坚持者和放弃者,也有从小就有开包机房梦想、如今逆市开店的“少年”,还有做出与传统意义上的包机房不一样的创新者……他们与我闲聊过去的游戏经历,谈及现在所处的困境,分享对于未来的规划。
从中我们能看到他们之中诸多异曲同工之处,也看到了包机房的昨日、今天与未来,甚至能够看到行业内千姿百态和众生诸相,无论是“坚守”还是“转型”“创新”抑或“发电”,“情怀”或是“试错”,凡此种种,都是游戏时代的见证。

上篇:那些坚守者与放弃者

自20世纪90年代大规模出现以来,包机房以其接地气的娱乐和经营方式,客观上成为了许多青少年开拓游戏视界、在游戏中提升友谊的场所,而那些店主也是整个包机房文化乃至社区兴衰的见证者。二三十年的大浪淘沙,至今有些店主依旧在这一行业坚持,依托周边的资源,为玩家提供市井化娱乐;而更多的店主在坚持了多年后,最终在大潮之下,不得不成为放弃的失意者……作为游戏文化的记录者,我们尝试走近这些店家,听听他们的故事。
乐士电玩——几经搬迁依然“坚守”的烟火小店
作为一个老牌一线城市,广州以务实接地气、新旧包容性强著称。这里有着各式各样、种类齐全的包机房,我们的探索之旅从此地开始。
广州市老城区的小梅大街,有一栋24小时营业的商场,它的内部是十分传统的广式设计:逼仄的通道、两旁林立着一个个不足十平米的小店面;门面上挂着的那些斑驳招牌,早已不能昭示店里的经营项目。如果没有熟客带路的话,一般人很难发现这个秘密基地。我在熟客涛哥的指引下,找到了这家经营了约有二十个年头的包机房——乐士电玩。

走近之后,看到连续几个“档口”里面联排的靠墙电视,与之相对的是一排排卡座沙发,熟悉的感觉一下子回归——自然不至于说出感慨万千那样矫情的话,更像是遇到近十年未见的老朋友,总免不了想到一些事、一些情。

这时,有几个眼尖的中年妇女主动迎上来询问是否要“打机”,均价和广州许多地方的价格也差不多,不过由于成本的考虑,店里只有PS4和PS5两种机型可供选择。阿姨们随心所欲地打折,或者送两瓶汽水等做小优惠。涛哥说当初他也是被打折吸引,便成了熟客。当然,在人满为患的时候,作为生客大概就没有这样的待遇。
兰姐是其中一家店的老板,和不少经营老式包机店业务的老板一样,她们对游戏圈和游戏文化并没有多深的了解,自然也不清楚UCG等游戏媒体,甚至对于我们的采访也是兴趣缺缺。
为了打开话题,我和小伙伴租了一台PS5,玩起了没有更新的《实况2021》。在兰姐给我们调试机台的时候,我们抓住空当和她攀谈起来。
兰姐早自上世纪起就开始从事这份工作,店铺原址在如今彩虹文化广场上的一座商场。“那时还是PS时代,离现在差不多二十年了。”兰姐口中并没有那种情怀的味道,而且在接受采访的时候,总是没说几句,她就瞥到有人走近,便舍话题去招呼客人。这也无可厚非,毕竟做生意为重。等到她稍一得空,我便马上拾起话头,在这断断续续间,我得以了解到这家店的“前世今生”。
最初,兰姐先是给亲戚打下手,后来亲戚觉得一整天都得守着店面太累,想要关门。兰姐便接手继续开店,店址也搬到荔湾加油站附近。两年之后,又因为拆迁,她和附近的另一个包机店老板商量过后,决定一起搬到如今的锦街商场,一做又是十多年。
虽然经历两次搬迁,但基本上没有离开过社区,这也让许多熟客得以保留。附近学校的学生,中午无所事事的时候,都会相约前来。还有不少老顾客会专程而来。在我们到达乐士电玩的时候,发现有三三两两的人坐在走廊入口的通道上,一问才知道,原来是另一家店的老板还没来,他们便在外面等待,丝毫没有“蝉过别枝”的打算;还有玩家会不理兰姐的邀约,径直走向另一家店面,找到那位此前还给我们临时降价的老板娘,要了个包间之余,还问那位老板娘“有没有饭吃”。
对此兰姐嘟哝着说,有一家原本主营饭店的老板看到有利可图,也加入到竞争行列,最终形成了三足鼎立的局面。不过再深入的话题,兰姐就显得有些支支吾吾,但对于自家店铺的发展倒是言无不尽。
时代的脚步无情地前进,率先受到冲击倒不是包机房,而是那些隐藏在商店街深处的小店。这些小店的陆续关门反而给了包机房一个机遇。毕竟这种以商场小店为规模的包机房,店内空间也就只够摆两张沙发和两台电视。

几家店的老板都将目标定在扩充规模上,兰姐是其中最积极的一方,乐士电玩的规模也从最初几台电视和游戏机的小店,变成了现在数个店面二十多台机器的规模,只是店面的分布有些奇妙。
只要附近有店倒闭,她们就会争相去盘下新的店面,就像是大富翁里买房子一般,形成了错综复杂的布局。因此这一排排店面看上去都是包机房,但兰姐的店面却不相邻,是名副其实的“隔三岔五”,由此形成了一个个私密的隔间。
有些店面看上去黑灯瞎火,似乎倒闭已久,但当兰姐走过去推门开灯,又是另一番天地。

这种店面交叉发育、野蛮生长的方式,倒是为这几家店增添了一些魔幻现实的元素,不仅让生客多了一份探索之心,也让熟客多了一分期待——冀望着某个小隔间会为自己开放。

为了赢得回头客,过去的包机房很多时候都会给玩家们提供一些额外的服务,例如叫外卖或者提供储存服务,而且如今个人档案也是跟随账号迁移。有些东西也要开会员才能买到,兰姐也无能为力。
不过在PS4上的游戏,兰姐都会及时更新游戏内容,索尼直到2025年才正式放弃对PS4的支持,而且最受玩家青睐的“《实况足球》系列”也能保证线下比赛模式。店里也会及时采购一些新的热门游戏作为补充,从而在软件上维持着不错的吸引力。
至于饮食自不必说,常言道“食在广州”。身处美食之都的中心,荔湾区附近的餐饮店铺林立,包机房外面就有七八家不同风格口味的食肆,精明的老板们也会在包机房里放上餐牌,只要一个电话,从中式快餐到刺身日料,从西式简餐到茶饮、炸鸡、麻辣烫,十多分钟就能送到面前,虽然算不上养活了周边的饮食业,但也做出了不少贡献。

所以在光顾了四五年的熟客涛哥看来,包机房不仅没有死,反而还像街坊小食店那样活得挺滋润。在最近一波疫情之前,每逢周末,这里都人满为患,想要上机都得排队,像极了以前广州人喝早茶等位置。很多人都从早到晚地奋战,生怕离开后位置就没了,于是饿了就叫外卖,基本上一天三顿可以不重样……嗯,广州人,说什么都离不开“吃喝”二字。
当然了,比起吃喝和新游戏,社交属性更像是包机房的生命线。毕竟,现在一台PS4或XSS的价格都在许多人的经济能力允许的范围之内。为了吸引玩家,兰姐也做了不少工作。她给熟客们组建了一个微信群,除了提前预定机子外,也让原本不相识的玩家能在一个平台上约战,或者玩一些“谁输了谁买单”这类无伤大雅的小彩头游戏。
这种浓重的社交属性,是一直都有和朋友到包机房游玩习惯的涛哥最终转战到这里的主要原因。每到周末傍晚,涛哥就很喜欢和朋友去踢一场球。在附近宵夜过后便来这里,涛哥和朋友们在虚拟世界中继续“下半场”,一直奋战到凌晨两三点。而更让人吃惊的是,他们并不是最晚才走的。

“只要想玩,这里可以24小时营业,但是现在已经很少有人愿意通宵达旦来玩一个游戏,人们就算要玩也是躺着玩手机,”兰姐却有着不同的体会,“我这里单一个门面的铺租就要一千左右,算上水电和买游戏,而且这里平时也没什么人……”
兰姐没把话说完就被“光速打脸”,几位玩家到来,她忙不迭上前招呼,但她说的情况也不难理解。疫情的冲击下,实体生意本来就有些惨淡,后来兰姐也说,如今即便是周末,也经常有不满人的情况,而且手游也给包括乐士电玩在内的包机房造成了巨大的冲击,也就难怪她对新客上门如此在意。
据我们在现场观察,即便是工作日的中午,也有不少年轻人三五成群地来到乐士电玩,像极了过去放学后与同学相约踢两场《实况足球》再回家的我自己,大概也是不少玩家的包机房回忆。
我问兰姐这不是生意挺好么。“他们只是过来坐坐而已”,兰姐平淡的话语中透露着无奈,甚至没有多招呼那群人的打算。
后来借着上厕所的机会,我走过长廊,看到那七八个人来后却只开了一台机,在别人玩的时候他们就坐在一旁刷手机,有些干脆坐到另外的店面,充着电玩手机,蹭着免费的空调——在6月气温已经超过30度的广州,以这样的方式度过一个中午倒是个不错的选择。
对于当下这种现状,兰姐有些无奈,但谈及未来,兰姐也没有太多的打算,即便生意难做了点,毕竟周末的人流还是给她带来一丝继续下去的希望。

在我离开的时候,偌大的机房就只剩下三两个人还在坚持奋战,兰姐清理了中午玩家留下的“战场”,提了两大袋垃圾到外面扔了。然后附近和那些相熟的老板合伙做饭,油烟味升起,并不宽敞的过道里弥漫着市井的生活气息,让人不禁想起那些万家烟火时分,自己却没有心思回家吃饭的日子。
机战数码——无可奈何的“转型”者,兴衰转变的见证者
由于要处理一些事务,我们下一站来到了和广州相距不远的佛山禅城区,找到了那条富有传奇色彩的街道——提及福兴街,或许很少人能第一时间想起;但是谈到CD街,大概许多80/90后的街坊都再熟悉不过。
在20世纪90年代中期到21世纪头十年,是光碟影音行业最为兴盛的时期。这条坐落在禅城区市中心、长度不过一百米左右的小街道,一跃成为当地的潮流圣地。在CD街中段位置曾有两家当地颇为知名的包机房——之所以“曾经”,是因为其中一家“机战游戏”几年前已经转型成专营手机数码产品的门店。

我买了两杯咖啡,以老朋友到访的姿态见到了堪称本地包机房历史见证者的“机战游戏”店主阿侦。多年不见的阿侦依旧是那张娃娃脸,丝毫看不出已经不惑之年。我与店主阿侦是在CD街刚刚兴起时相识,算来已有二十余年。这场对话与其说是一次采访,倒不如说是对集体回忆的共同探索。
在CD街刚刚兴起的时候,阿侦的姐姐在CD街上租了一个店面开起了唱片店,初中刚毕业的阿侦也从清远来到佛山,在姐姐的店里帮忙。除了看店,脑筋灵活的阿侦还帮客人烧录一些MD和修理迷你CD播放器,偶尔也进一些电脑游戏盘回来,算是给店里开拓些新财路。
一个行业的成功,除了会引起内卷式的竞争外,还衍生出贩卖偶像周边和精品的店铺,以及一些另类新潮的店铺,例如一些私人录音室。贩卖各类潮流杂志的店铺等,比如说最近获得高达模玩世界冠军的“天星模型”,也是这个时期在CD街开的店。
当然怎么少得了游戏呢。次世代游戏机也是从那个时候开始进入国内,跨越了世代的画面升级令当时大多只接触过FC和SFC的玩家眼前一亮。据一位更老资格的佛山本地玩家回忆,他最早接触的包机房在当时的燎原路上,当时主要业务还是租赁FC,但包机房的主力大潮真正出现,是在和CD街一条马路之隔的银花总汇和惺台公。那里本来就有很多贩卖游戏相关产品的店铺,由于当时大多数人都无力承担一台一两千元的主机,包机房便成为了一条便宜两家获利的好出路。
包机房的兴起,吸引了越来越多的玩家,即便银花总汇和惺台公里有不少新店面开张,依旧无法满足玩家们的需求。

那些蠢蠢欲动的店主和玩家像是一头伺机而动的猛兽,一边在龙盘虎踞的街道上疯狂内卷,一边觊觎着马路一旁的CD街,等待着一个进军的机会。
在元祖跳舞机《Dance Dance Revolution》,也就是我们俗称的“DDR”出现在国内的时候,CD街也陷入了疯狂,而主机游戏也终于找到了进入CD街的契机。不过只有少数店主能够抢到店面。而除了游戏店面纷纷跟进辟出位置作为跳舞专区外,连那些狭窄的影音店也纷纷在门前摆起两台电视和跳舞毯,这可以说是引客人蜂拥而至的最好招牌,就连平时不怎么玩游戏的女生也在潮流的带领下投身到这场热舞奇迹中。一些吝啬的店主生怕跳得起劲的玩家破坏他们的“生财工具”,还强制要求玩家们脱了鞋才能“上机”。于是并不宽阔的街道两边,到处是赤脚舞动的青春身影。
阿侦看到了机遇,先是借助店面位于内街拐角处的优势,在路面围出了一小块区域供玩家包机,随后在姐姐的帮助下租了附近的另一家店面,正式做起了包机房的生意。


“那时候想法很简单,自己本身喜欢玩游戏,开个店不仅自己能玩,还能赚到钱,简直再好不过。”阿侦说起开包机店的初衷时,脸上依旧洋溢着幸福的笑意。说实话,当年认识阿侦的时候,还是学生党的我很羡慕这种自由自在的生活,但是阿侦也同样羡慕我们能继续升学的人。围城内外,悲喜并不相通。
跳舞毯热潮来得快也退得快,街机店里有了更专业的跳舞机,周边的学校也明令禁止去CD街“跳舞”。而且跳舞毯的收费也比一般租机要贵上一倍左右,并不是大部分学生党能够长期消费的项目。
不少影音店主贱卖了主机,但那些趁着热潮进入CD街的包机房却没有多少退去,而是顽强地活了下来。CD街一头连通主营主机和包机房业务的惺台公,另一头则是主营PC游戏和网吧的银都电器城,它们形成了当时佛山的娱乐中心。处于中央的“机战游戏”虽然有些另类,但随着时间推移,包机房的违和感很快消失——一来是包机房的店面越来越多,二来则是因为音像店的消退。
由于音像店的疯狂内卷,僧多粥少之下,终于有音像店支撑不住。空出来的店面虽然还是会被接盘继续做唱片店,但是当有其中一任接盘者更换了经营业务后,就再也回不去了。MP3和互联网的兴起,即便是没有版权成本的盗版CD也抵挡不了时代的洪流,CD的价格一路下滑——从七八元一张,到四五元一张,再到十块钱三张、十块钱四张,利润一再压缩依然无法吸引用户前来,等待他们的,就只剩下黯然谢幕一途。越来越多的影音店离开了CD街,有些另觅新址,更多的是干脆退出历史舞台。
阿侦的姐姐最终换了个内街更便宜的店面,空间小了,但阿侦主理的游戏光盘却越来越多;后来姐姐转营卖起了服装,而阿侦将目光放到了主街道上那些显眼的店铺,最终选择换上了更大的店面,和另一家强势闯入CD街的“过江龙”仅间隔着一家其他店铺。“机战游戏”也是在那个时候正式进入大家的视野,再后来,姐姐干脆关了自己的店,到弟弟店面帮忙。姐弟之间的经营话语权的更迭,也成为了CD街主流行业更迭的缩影。
当时包机房分成两类:一种是纯粹的包机房,店主更看重是出租机台的收益;另一种则是依托游戏店为基础,当越来越多玩家觉得自己拥有一台主机或者掌机会是一桩美事,这些游戏店除了包机业务确保收入之余,还能从卖游戏和游戏机,乃至在更多业务中获得收益。

“机战游戏”显然是后者,毕竟店内空间有限,只有四五台机器。尤其是放学后或者周末全天这些“黄金时段”,经常要等一两个小时才能等到空余的主机——这对于迫切需要玩游戏的玩家而言,实在是等不起——毕竟附近可供选择的包机房少说也有十来家。

心思活络的阿侦不满足于简单的包机业务,在黄金时间,阿侦大多会让出主机,或者做一下游戏陪玩,更多时间则是会做起维修业务。
只要是物理交互的东西,包机房的主机也好,自用的机器也罢,时间长了或多或少都会出现些问题。因此无论是日常维护,还是“售后服务”,自己动手总是会降低成本,乃至创造新的收益。阿侦自学了游戏机维修,给主机更换光头、给PSP更换漂移的摇杆是最常见的业务。此外,他还得处理很多杂七杂八的疑难杂症。
“那时候一天都得维修好几台机子,维修技术都已经炉火纯青了。”阿侦笑着说。游戏维修不仅成为了“机战游戏”一项重要的收入来源,而当时的他大概也没想到,这种训练为他以后的转型打下了坚实的基础,这是后话。
除了是一家包机房的老板,阿侦更是一名喜爱新鲜玩意的玩家,这是他开包机房的初衷之一。
当年的包机房是“《实况足球》系列”的天下,中间还先后掺杂着“《真三国无双》系列”“《火影忍者》系列”等“小众”作品。当然,这个小众是相对于包机房里成片的“《实况足球》系列”而言。后来《NBA 2K9》的出现,又一次刷新了人们对拟真体育游戏的认知,一度与“《实况足球》系列”分庭抗礼。

阿侦却很少玩这些游戏,相反,他对那些杀时间和感官刺激强烈的游戏更感兴趣。门店中央原本用来试玩游戏的电视也变成了阿侦和玩家经常一同试玩新作、交流各种体验心得的场所。
《COD》登陆次世代主机之后,阿侦和那些来店里的玩家一起体验二战战场和现代战争的魅力,关店时间也越来越晚;《生化危机5》出的时候,阿侦为了刷道具,几乎通宵达旦泡在游戏之中。待人和善的阿侦因此也和很多玩家建立了深厚的“羁绊”,从顾客变成了朋友,时常和玩家们在关店后宵夜畅叙,用现在商业术语来讲,就是增加用户黏度。阿侦自然不懂得这些“深奥”词汇,只遵循真诚待客总会得到好报的朴素道理,而他也在这个过程中度过那段最为欢乐的时光。

优越的位置、新鲜的游戏和良好的顾客黏度,使得“机战游戏”成为玩家们光临附近包机房时的优先选择之一。在最为兴旺的时期,阿侦早上八九点开门,到晚上起码十点才关门,常常都是满员状态,甚至有人提前打电话来预定。“那时基本上都被困在店里了,而且也赚得不多。”阿侦笑言。
饶是如此,依旧无法消化热情的玩家。就在这时,与机战仅一店之隔的另一家包机房开起了分店,这刺激了阿侦。他在附近的商住楼的二层租了一个楼上铺,将自己的包机房规模扩大到十多台主机,尤其是X360“硬盘版”出来之后,微软的产品第一次成为了包机房的主要运营硬件,进一步压缩了成本,这使得阿侦和“机战游戏”过上了一段好光景。
好光景的日子总是平淡的,阿侦的故事到了这里,出现了一个断层,接下来便是一段急转直下的情节。作为已经知道结果的我们,可能只有一个疑问,好好的店为什么要关张?对于我的问题,阿侦的答案也是简单明了。
“根本就没有人来了。”阿侦的回答虽然不是意有所指,但也让好些年没过来的包机消费的我有所醒悟——不再留恋包机房的人,并不只有我一个。
就如CD抢了卡带的饭碗,随后CD又敌不过MP3,后者又敌不过流媒体播放——大众娱乐方式的转变,总是伴随着一个个行业的血与泪。
包机房的机型可以从第四世代的MD和SFC延续到如今第九世代的PS5,但当人们的消费和娱乐的方式发生转变,当新主机已经不需要大伙凑钱才能畅玩,当先有游戏禁令再有PC当道,当如今学生党在晚修和住校中磨灭了放学后的自由时光,加上获取渠道和上手难度都更容易的手游当道,对于佛山这种大量外来人口分布在周边工业区的城市而言,市中心的包机房无以为继,一家家倒闭也是大势所趋。
就连惺台公和银花总汇里很多有历史的“名店”都顶不住,如今十不存一,阿侦谈起那些此前曾经无限风光的店也难免有所共情和唏嘘。
“机战游戏”也难逃相似的命运,衰落是一个漫长的过程,先是开了五六年的楼上店铺关闭,随后地铺店面的机台也逐渐闲置,包机业务变得越发鸡肋。
阿侦并不是没有想过转型,最早想到的是将店里存放的旧款机器造成博物馆的形式,但是一来机型并不齐全,二来变现模式的前景也不明朗;他也想过将门店重新装修,搞成那种聚会模式的店铺,但店面空间不够,而且无论哪种模式,风险都并不算低。思来想去,阿侦最终选择放弃。这是一个双重痛苦的决定:既要和过去的生活方式告别,还要在割舍时付出巨大的代价。在买家的“大刀小刀”之下,阿侦只能以每台液晶电视加一台游戏机999元的打包价“出血”。那些游戏和配件也是“地板价”出手。
处理了大部分家用机,换回的几万元成为了启动资金,阿侦重新购置了一些基础的维修设备,并且通过之前的人脉关系找来货源,迅速转型成数码店老板。曾经红色的“机战游戏”招牌也被“机战数码”所覆盖。
转型之后的阿侦遇到了如今的妻子,之后也有了一个可爱的女儿。阿侦的品味也发生了转变,特意换上了一整套茶台茶具,占据了原本属于包机房店面的很大一块空间。

“以前都是不要命地熬夜喝酒,现在年纪大了,只能喝茶了。”二十多年来看上去依旧没啥变化的阿侦说出这样的话总是有种违和感。不过他也感叹,没想到当年这么小的地方,还能摆下那么多台电视、主机和沙发。
当我谈到是否隔行如隔山的时候,阿侦却说,对于已经有多年主机和掌机维修、对数码圈内情也了如指掌的他来说,这可以说是驾轻就熟。嗯,还是句句不离包机房时代。
诚然,即便店外那块黑色的新招牌更换了文字,纵使阿侦和过去做了不少切割,但很多东西都在潜移默化中得以延续。

阿侦最终还是留下一台PS4,放在店面的显眼位置。广东人信风水,那些位置一般都会放一个关公之类的神像,既是镇宅也是招财。阿侦把PS4摆在那里,除了有时会玩玩新作以外,也算是给自己留一个念想。

而我在店内许多不经意的角落,发现这样的念想还留了不少。在我不到一个小时的采访中,阿侦一路都在忙活。除了许多人会在网上直接下单,阿侦需要全程跟进,先后也有几个顾客登门,大多都是近些年没有登门光顾的包机房老顾客。有人是来买手机,有人则是来维修。阿侦说,这是常态,还有些老顾客会带新顾客前来。毕竟电商行业内部真真假假,阿侦作为行内人自然清楚,也很乐意给来者一些点到为止的提示。顾客们都是出于信任而前来,能在这里买到便宜实惠的,阿侦自然是尽力促成;如果没有合适的,阿侦也不强留,反而给对方提出建议,顾客自然也带着满意的结果离去。

当我走出店门时,阿侦也差不多结束营业。网络的发达让他不用经常守在店面,比起开包机房有了更多自由。
落日余晖映照在CD街上,颇有种沧海桑田的感觉。
经历了那持续十多年的狂欢,CD街经历了影音店和包机房的兴衰,早已没有了当年人流如织;后来以顶替者身份出现的寿司店、刺青店、便利店和服装店,如今也变成了街上的“老字号”。在斜阳夕照中,多少有点落寞的味道。
然而,一切还不算太糟,毕竟在我的身后,阿侦和“机战”迎来了新生,甚至连佛山电视台在做本土文化变迁的专题时,也特意来采访他这位历史的亲历者和见证者。阿侦知道,他在包机房领域未能实现的东西,将会有后来者代他实现;而他和“机战”,将在CD街上续写新的故事。

中篇:那些逆市前进的人

老式包机房的遭遇其实也是整个行业的反映,一线城市包机房的萎缩和消退肉眼可见。但除了那些经营了十几二十年的老店各有际遇之外,我们发现其实在近几年,也有不少店家逆市而上——他们改变了传统包机房的逼仄简陋的形象和朴素的经营方式,带着更好的装修、更多元的经营模式,闯出了一片属于自己的天空。
土狗部落——走在“创新”路上,一切都像是最好的安排
在寸土寸金的上海,如今经营一家规模不小的包机房是怎样的体验?
1983年出生的小晔子在上海普陀区经营着一家规模不算小的线下主机游戏体验店,也就是我们熟悉的包机房。同时,他还主理着一个名为“土狗部落”的线上主机产品租赁和销售平台,以及一个同名的自媒体公众号。
为了避免疫情后“报复性消费”,趁着上海疫情的尾巴,我赶紧和依旧在家隔离的小晔子聊了聊,看看这个逆市开店并多元化发展的“部落”是如何兴起,又将走向何方。
和我一般,小晔子是“足篮双修”的球迷,并且是上海申花的死忠“蓝血人”。而广州队球迷(我)和申花球迷之间本来就颇为友好,这使得我们访谈最初变成了一场球迷的畅谈会:从小晔子的“蓝血人”身份,聊到“不狂不放不申花”;从“上海滩的老大”到国家队在世预赛上灾难性的表现,再从现实的体育聊到了游戏世界的体育游戏……一直聊到凌晨,这也让小晔子的游戏故事得以娓娓道来。
至今小晔子还记得,父亲拿来一台正版FC时带给他的震撼感,当时就在他的心里种下了一个做游戏的梦想——这大概是许多80/90后玩家在童年时都曾种下过的“种子”,只是有少数人能让它生根发芽,乃至开花结果。
因为家里人并不反对小晔子玩游戏,小晔子也是最早一批接触包机房的玩家。和许多学生党一样,小晔子也是在学校旁的小店里完成了自己的包机房“启蒙”。
“最早玩的是MD,后来是世嘉土星(SS),玩《幽游白书》《侍魂》和《梦幻模拟战》,到PS和《实况足球》。”但奇妙的是,虽是球迷,但小晔子的足球游戏水平并不高,他笑言“老是被朋友虐”。所以相比起下场切磋,他更喜欢看别人玩足球游戏。我笑言,这大概是他的球迷属性所致吧。

但就和很多人一样,游戏只是生活的调味品,小时候想过从事游戏相关工作的人不少,但是真正做到的人并不多,小晔子也不能免俗。
毕业之后的小晔子迅速投身于创业之中,当年自驾游的概念刚兴起,他便在爸爸厂里的办公室和几个同学成立了自驾组团中介公司,但是想法过于超前且经验不足,导致可行性分析不足,最终公司无以为继;后来电商平台兴起,他又率先做起了“互联网花店”,但因为合伙人的退出不得不放弃。
在和我谈到这段回忆时,小晔子不无感叹地说,仿佛都是在为如今的创业做准备。但当时的小晔子并没有这样的觉悟。又经过两三次不大成功的创业经历之后,他开始不断怀疑自己,一度被确诊患上了轻微的抑郁症。
常言“一个好汉三个帮”,在最灰暗的日子里,小晔子得到了很多人的帮助:亲人的关心和鼓励,朋友们也隔三岔五地约他出去踢球和玩游戏,而对申花队的“信仰”则是小晔子自我救赎的内驱力,“每每看到申花比赛的时候,都会想到自己起码还是有个东西是喜欢的,这给予了我不少力量。”
当然,还有游戏。那时候他玩得最多的是《战神Ⅲ》,奎爷的弑神与自我救赎让他颇有感触。最重要的是,游戏战斗体验让他有一种极为畅快的感觉。终于,在几相合力之下,小晔子彻底走出阴影。

康复后的小晔子知道自己的不足。于是他进入一家汽车媒体任职,从技术开发晋升为项目经理,最后成为主管,从中积累了不少经验,也开拓了格局。只是好景不长,在2013年开始,门户网站开始走向没落,已到而立之年的小晔子创业之心再起。
经历过洗礼的他觉得是时候去追逐儿时的游戏梦想。于是在帮助公司搭建好APP的框架后,小晔子在2014年离开公司。他叫上一个相熟的朋友负责美工和文案,自己负责程序开发,再次投身到创业浪潮。
“我是做开发的,很多事情都能自己处理,不需要仰仗别人的鼻息。”
尽管拥有一定的技术,但小晔子并没有贸然涉足游戏开发,“游戏开发需要强大的创作团队,这个对我来说难度太大”。但游戏市场很大,对于一个普通人而言能做的行业有很多——买卖、媒体、实体店等等……只是没有人想到,小晔子竟然全都做上了。
小晔子的团队首先看到的,是当时游戏租赁的市场模式并不是很完善。虽然也有些实体店有做线下租赁,但是由于体量不大,游戏种类很少。小晔子觉得这是个机遇,于是他们便尝试建立了一个游戏发售和租赁的网络平台。这算是当时国内比较少有的商业模式,但此前创业经历丰富的小晔子很好地捕捉到这个契机。所以才有了此前说的那句,“一切都是最好的安排”。
相较于另辟蹊径的经营模式,“土狗部落”这个别致的名称更是令人心生好奇,尤其是在十里洋场风云际会的上海,这个略带土气的名字就显得颇为另类。
“之前也想过什么‘快乐时光’‘游戏时代’这类的名字,就感觉很普通,而这些名字也可能早就被别人抢注了。至于土狗部落其实最初是一个英文,叫‘To go play’,原意是‘去玩吧’。然后觉得英文不太好,之后就‘To go play to go play’,然后就音译成‘土狗部落’。”

刚好爱狗的小晔子家里还养了一只小土狗,原本新公司的LOGO就是以这只小狗的形象演化而来,于是这个别致的名字就在这样的机缘巧合定了下来。小晔子对于“部落”二字十分满意,认为这很是能表达自己一直以来的概念——将爱玩游戏的聚合在一起,畅玩自己喜欢的游戏,形成一个群体部落。

基于这层属性,让他们有别于纯粹买卖游戏的商家。如果玩家下单的游戏刚好没有库存,或者游戏比较冷门,小晔子便发挥自己的人脉关系,满世界去找游戏,一旦发现便驱车前往收购。
除此之外,还有太多不确定的因素。例如游戏买回去之后发现不好玩便想退货,某宝商家的一般操作是货物出门,恕不退还;但意在打造社区体验的小晔子还是会网开一面,只要判定不是恶意更换,小晔子都会允许对方退换。但无论考虑到最初包邮的成本,客户承担寄回的运费,再加上各种时间成本,这对于双方都不是一个很好的体验。
体验的优化和成本的控制,一直是小晔子想要解决的问题。之后说到的种种,我们都能从中看到小晔子的理念。毕竟经营一个电商平台并非简单的低买高卖、有货就租,然后坐等收益送上门即可的事情。
“游戏光盘在上市之后就会开始贬值,有时会因为各大媒体的评分而出现跌幅很快很大。有可能你租出去一张游戏光盘,等你收回来这张游戏已经跌出了你当时租赁所赚得的费用,那就相当于亏钱了。”热心的小晔子给我们讲述当中的门道。除了租赁之中的麻烦,二手游戏也会存在高位购入、低位卖出甚至砸在手里的情况。
因此,小晔子手下有专门的工作人员去评估和处理各个游戏的潜力,还有近期是否能保持在相对平衡的状态,进而搭配出更好的进货存货方案以及二手游戏的收购价格,让土狗部落保持在健康的轨道上。
就这样运营了三四年,土狗部落的网购和租赁业务逐渐上了轨道。得益于微信小程序“土狗部落”等新接口的开拓,小晔子的业务开始从上海本地向全国发展。巧合的是,我所身处的广州是除上海之外,土狗部落第二大客源地。
有了基础的阵地,小晔子的业务开始延伸。除了运营建设服务号之外,借着新媒体兴起的浪潮,小晔子也顺带建立了自己的公众号。作为一个从小就买包括《游戏机实用技术》和《大众软件》在内各种电玩杂志的玩家,小晔子对于游戏资讯有着不一样的情愫。
他们自然也知道自己算不上专业媒体,不过让熟客们在选购游戏之前,知道一下最新的游戏资讯,起到一定的引流作用。现在虽然做不到日更,内容深度和角度也算不上顶尖,但他们的每篇原创文章基本都能获得数百的阅读量,有些文章的阅读量甚至能到达两三千。对于这个仅有四五人、还要兼顾两三项业务的团队而言,已经算是相当不错的成绩。
土狗部落的名声渐大,很多人都会到土狗部落的办公室找游戏,而这成为了土狗部落华丽蜕变的契机。
2018年,一位熟客提出想要找《COD 二战》的光盘。小晔子帮他拿到货后,那位熟客想要在店里试玩一下,小晔子便随便开了一台电视机让对方玩,偶尔也会跟玩家做些互动。那位玩家畅玩过后,真诚地表示这种体验很不错,希望小晔子开一个包机房,让大家第一时间玩到有趣的东西,这位顾客说就算花钱也愿意。
这一下彻底激活了小晔子的心思,之后也有不少熟客提出了类似的要求。而那时上海的包机房已经越来越少,就连伴随着小晔子成长、给许多上海老玩家留下深刻回忆的曹杨铁路市场,也走到了末路。这让小晔子决心开一个“包机房”。
天生属于行动派的小晔子找到了一家一百多平米的商铺,除了预留两个办公室作为自媒体和办公用途外,还购置了七八台电视和沙发——土狗部落线下体验店就这样正式开张。和当时一般传统的包机房只有PS4不同,他们都是一台电视各配一台PS4和NS。

小晔子要求四个员工定期轮换岗位,使得他们基本上都是全才:能够做客服,处理收发货的问题;能够动笔写下公众号文章;也能在客人问起某个游戏好不好玩时随时答疑、交流和推荐,让玩家来到这里并不仅仅是玩玩游戏,更有找到了玩家“部落”的感觉。
人气、体验、引流、多元等等多种原因复合之下,土狗部落生意颇为理想,周末都是全时段满客状态,工作日的晚上也大概是半满的状态。饶是如此,因为他们依旧采用普通包机房的收费标准,所以一个月的毛利也不过七八万,算上房租水电和人工费用,租机业务一个月盈利并不多,但养活公司上下没有问题。再加上销售和租赁业务这个“主业”一直运营良好,这让土狗部落一直在成长发展。直到今年那场突如其来的疫情中断了一切。
在疫情肆虐上海滩的两个多月的时间里,发生了很多相当“魔幻”的故事,土狗部落的故事却在魔幻之中见证了许多真情。
即便过去两年里疫情的阴影始终挥之不去,但是上海并未受到严重的打击,土狗部落也在这个过程里继续健康发展。甚至在2022年初,小晔子还着手开辟新店,不仅空间更加宽敞、位置更多,还有不少氛围感满满的包房,让喜欢私密体验游戏乐趣的朋友有更好的选择;而且在大厅中央还放置了一块超大的投屏,满足未来举办活动的需求。

从这一点来看,土狗部落确实已经摆脱了传统包机房的桎梏,用多元的体验,真正诠释了“主机线下体验店”的理念。
然而,在新店开张之后仅仅几天,上天就给小晔子和土狗部落开了一个巨大的玩笑。上海开始静态管理,土狗部落的很多业务都被迫摁下了暂停键——店面被迫关停;与此同时,大量的新订单被迫取消,游戏续租成为了他们唯一的收入来源。
在许多人的工资在打折的时候,为了不让给员工造成不良的感觉,小晔子还是咬牙给员工发放全额工资,“反正也就两个月而已,我很幸运拥有这几位万能的员工,逼走他们再去找人对大家都没有好处。”
老板的大度也换得了员工们理解,即便居家办公也积极做好客服等工作,客户们也能理解土狗部落的“违约”。大家都静静地等待着上海滩拨开云雾见青天的那一天。
在上海还没解封之前一周,土狗部落的公众号就已经恢复了更新,不仅给顾客们一颗定心丸,也显示了他们继续前进的决心。
这一波疫情也给了小晔子深刻的记忆和强大的推动力,趁着在家相对空闲的时间,他对业务方向进行了梳理,并且积极地开发下一代产品——“土狗部落+”——一个数字化游戏租赁平台。
在小晔子看来,随着互联网商店的兴起,实体光盘游戏只会越来越被边缘化。作为商家而言,逐渐割舍一手实体游戏销售业务也是无奈的选择。加上此前说的实体光碟在来往运输中的虚耗,这让他更倾向让土狗部落的线上业务经营侧重点逐渐向游戏的租赁,更准确地说是数字化租赁发展。
他们会先行注册一些公司邮箱,然后通过这些账号去购买游戏,客户只要下单租赁,就能将这些账户发给顾客,只要定时回收即可。这样一来就能避免了许多不必要的虚耗,但是就更考验“操盘手”的眼光,不过有着七八年经验的小晔子和他的员工们早已经对此驾轻就熟。
对于线下实体体验店的经营,小晔子也有自己的想法。小晔子自己是上海申花1057球迷会成员,除了线下一起踢球,经常也会有球迷朋友来到店里玩《实况》,但这些玩家兼球迷之间却未必有交流和交集。小晔子从中得到了启发,希望让土狗部落面向电子竞技,以打造一个玩家俱乐部。
“所谓线下体验无非就是一些朋友或者情侣过来玩游戏,但客户之间是没有交流的,这样的一个模式也很难长久保持(营利)。”
小晔子通过举办一些电子竞技比赛,定期举办一些活动,慢慢扩大规模,让土狗部落不仅以包机体验的收入支撑这样店面,而是借助概念让更多的志同道合的人走进店里;把土狗部落当做一个真正的一个俱乐部,而不是自己一人或者和朋友来这玩一两个小时就走的小店。

当我问到如果这样的模式接下来是不是开分店或者开放加盟,小晔子说本来有开分店的打算,但疫情的卷土重来打乱了他们的计划。尽管有不少人问询过能不能开放加盟,小晔子却不愿意走这种商业模式。
他认为虽然能轻松赚钱,但毕竟每个人都有经营理念的差异,很难以统一标准模式去运营,也不是所有老板都能都非常熟悉游戏,这样对客户的体验并不好。这种东西会连锁反应,一旦某家店亏钱或者运营不当,都会对“土狗部落”这个品牌产生不良影响,这是小晔子绝对不愿意看到的。
因为谈到了玩家层面,我们最后自然谈到了更长远的未来,谈到主机玩家的传承和发展问题。
小晔子其实也深有体会。小晔子的儿子已经是初中生,已为人父的小晔子不仅想要将儿子培养成下一代“蓝血人”(申花球迷),还想要将儿子培养成一位主机玩家。前者还算顺利,但是后者却不得其法,当小晔子搬了一台PS5回家,并向儿子讲述这是一台多么牛的游戏机……
“如果是小时候我爸给我看这个,我一定会开心坏了,因为这个周末就可以畅玩了,但我儿子只是说‘好吧,我看你玩’。”小晔子无奈地说,“他们真的对主机无感……”
不过值得他安慰的是,他儿子对于NS这类互动性比较强的游戏还是挺感兴趣,如今小晔子玩游戏时也相当随缘和休闲,和家人一起时玩玩《马力欧派对》和《超级卡比猎人队》。一个人时他会玩下《战神》或者 “《小小梦魇》系列”这类带解谜要素的游戏。这份休闲和从容,恰恰与小晔子已过不惑之年却仍旧在创业路上前进的形象相得益彰。我相信,命运会给小晔子的创意和选择做一个最好的安排。

闪游堂——为爱“发电”的“社群”,在妥协与坚持中发展
在某点评网站“广州游戏厅好评”名列榜首的,是隐藏于北京路财厅前骑楼内的一家楼上店,名字叫做闪游堂。
当我们晚上九点来到店里的时候,闪游堂的员工们正聚在一起看《宝可梦 朱/紫》的发布会,这让最近一直在陪儿子玩《宝可梦传说 阿尔宙斯》的我,一瞬间就让人有一种“找到组织”的感觉。

而在此后的谈话中,主理人闪耀和老沙更是反复地提起他们的“社群”属性,我从中也能感受到他们将游戏各方面照进现实的特点。
和土狗部落的小晔子相似,闪游堂也是以社群玩家俱乐部为目标去经营,这一点从他们的招牌就能看出。而且他们最初的开店理念就是满足社群玩家们的所有需求——与其说闪游堂是一个包机房,更像是一个聚会场所,将大部分时下的聚会方式共冶一炉,充满了整个空间。
骑楼的独特架构让二三四楼错落有致地排布在楼梯两边,五楼的房间却是要穿过三楼的长廊再拾阶而上,既像树干上野蛮生长却错落有致的枝丫,又像是游戏世界里的“银河城”:二楼是游戏大厅,除了常规的实体游戏机畅玩卡座之外,还有一个颇大的桌游空间。

三楼除了吧台之外,原本还设置了游戏试玩区、藏品展示区、怀旧游戏挑战区以及一台正版宝可梦的夹娃娃机;四楼是风格各异的包房;最为奇特的是五楼,里面竟然有着玩不同剧本杀的两个主题房间,甚至还有一个改造成带有镜子的舞蹈房,专门给玩家去玩“《舞动奇迹》系列”。
“之前这里是一整片打通作为社群聚会的场地,如今这是一次次妥协的结果。”闪耀并不避讳,“在最初创业的时候,这家店并没有太强烈的规划,明年我们又将对它进行一次升级改造。”
随后闪耀和老沙带我去参观了他们位于天河的另一家分店。新店位于坐落在天河南一路边上的住宅楼里,并且机缘巧合之下还以五行相生的方式打造了“金木水火土”五个主题房间,其中“水、火、土、木”四个是设施齐备的游戏包间。

上图第二行从左到右依次为木、水、火、土
“金”字房则是VIP室,里面有索尼的OLED大电视、黑胶唱片机、蓝光DVD播放器、酒柜,小壁炉、芝华士沙发和茶几,除了酒精饮品之外,还有进口的巴黎水和椰子水——“金”字可谓名副其实。
我和两位主理人闪耀和老沙坐下来,秉烛夜谈至凌晨,谈到了闪游堂的先后种种和点点滴滴。
闪游堂的前身就是一家专注于玩家社群活动的策划团队,定期通过QQ群来组织玩家线下聚会,策划能力极强的闪耀是群主,从2018年到2019年,策划和执行了多场活动。
“(用爱)发电”是闪耀口中最常提及的一个词。诚然,组织玩家社群活动需要付出极大的精力。不仅仅是寻找场地、制定内容、准备调度物料和奖品,还有很多的细节需要花心思。
闪耀讲了好多,其中最让我印象深刻的是,来聚会的人其实各有目的:交友聊天、寻求同好的;有不喜欢上手操作,单纯来观看的;还有一些是玩游戏超强、每次都赢的……为了让每个人都能在聚会中找到乐子,闪耀想到了在电子游戏的基础上,与现实结合创造更多新玩法。
“例如我们做了蒙着眼睛玩《星之卡比》的挑战,有人负责指挥,有人负责操作;又比如说我们把《塞尔达传说 旷野之息》这类大家都玩的游戏,做了很多限制规则的挑战。我们不断地去开发,已经对将近200款游戏设计了不同玩法。当你进行了二创以后,这个游戏它就变得不是那么硬核,这个时候轻度的玩家也能找到乐子,重度的玩家也能找到成就感。”


比起脑力燃烧,时间成本的燃烧同样巨大。那两年闪耀往往早上9点起床,一直协调到凌晨2点。
更重要的是,这种付出往往得不到理解和回报:来自场地方(主要是轰趴馆)的各种可以理解但很难接受的理由;来自一些喜欢在免费场地做活动的社群玩家对他们是否“营利”的质疑;团队内部的管理员们也会有分歧与摩擦;更重要的是很多时候作为组织者还得亏钱办活动。所以说需要“用爱发电”。
在最艰难的时候,闪耀一度想过放弃,将群主和组织者的位置交给“交浅言深”的老沙。之所以这样形容两人的关系,是因为这两位同样来自黑龙江的小伙不仅境遇不同,且在2018年前素未谋面。
家里做服**发生意的闪耀,初中就到了广东,从小就在开明父母的耳濡目染下开始接触游戏机。而包机房对于他的唯一用途就是和同学对好暗号,放学后去踢“实况”。曾经的参军经历让闪耀对“奉献”有了更深刻的了解。退伍后经过几年的积累,有了一定的资本,而当初在YY频道当各种会长的经历,让他产生投身玩家社群活动的想法。
体型壮硕的老沙是一个心思非常细腻的男生。和很多学中文的男生一样,小时候的老沙就喜欢“脑内创作”很多故事,甚至还被《荒野大镖客》的秃头BOSS吓哭。
但这并不影响他对游戏里人物的兴趣,自己不敢玩,老沙就等待堂哥们到家里来,此时老沙就会提前准备好一切——电视和游戏机打开、卡带插好,然后再翘首以盼。等到他们开始后,老沙就喜欢站在后面看,看到好玩的地方就忍不住产生想要将游戏安利给别人的冲动。之后他在校内就特别喜欢在各种场合“夹带私货”地为游戏站台,尤其是那些年对游戏抨击得最为猛烈的时候,老沙总喜欢跟那些说游戏不好的同学辩论到底。
不过到了高中阶段,老沙几乎断绝了和实体游戏的关系,但心存念想的他买下了各种各样游戏相关的刊物杂志,看完之后便陈列在自己的房间里,他一直希望以后去UCG当编辑。随后他考入哈尔滨师范大学中文系,在这段时间里他把之前缺失的游戏机都买了回来,甚至还创建了一个在他毕业之后就解散的游戏社团。
毕业之后的老沙应付式地考了一次公务员后,就背上行囊开始了“X漂”。务实而低调的广州成为了老沙的落脚点,最终成为了一名新媒体编辑。虽在许多领域浸淫过,但是对于一个刚毕业的异乡人而言,一线城市的生活是孤独的。于是老沙存了好几个月的钱买了一台NS,但是手上只有两个游戏,并不能真正地解决精神上的孤独问题。
2018年的一场社群聚会中,老沙和闪耀初次相见便惺惺相惜。社群的魅力让老沙深深地爱上了这项活动,也当上了社区的管理员。同样的,如今闪游堂的许多员工都是社群活动里认识,因为志同道合走到一起的好伙伴。

当闪耀想要退出时,本来是想交棒给老沙,但是一个老粉许下“希望你们有两周年、三周年”的愿望,让闪耀继续坚持下去,但核心问题还是得一个个解决。
场地问题是首要解决的难题。两人合计:与其继续找不确定性极高的场地,倒不如自己开了一家店。于是他们就东拼西凑了一笔款项,组建了新的稳定团队,在北京路开了第一家店。在开张仪式上,老沙看着台下一堆认可自己的同伴,他觉得一切都值了。谈到这个的时候,老沙的眼角忍不住泛起泪光。
但开一家店并不容易,因为两人的初衷还是为玩家服务——不单只提供游戏,还要在此基础上满足所有玩家,所以有时玩家提出一些特别的要求,他们也会尽量满足。
“我们有一项服务的叫做‘游戏寻宝’。例如有位玩家到店,想玩一个刚好店里没货的游戏,我们就会叫个同城跑腿从其他地方送来游戏或者干脆直接在游戏商店里买一个电子版。这都是不计成本的。”
另外他们还精心编制了一本“游戏菜单”,对热门主流游戏的玩法和特色进行了概括和推介,为那些多人聚会而不知道玩什么好的玩家提供贴心指导。

当PS5刚出的时候,闪耀他们为了让玩家第一时间得到次世代的体验,于是加价到八千多元抢到了一台无光驱版的PS5,然后放在店面供玩家畅玩。结果几位玩家分别登陆去领免费游戏后,主机被BAN,解锁无方。他们也就将那台PS5放到店里“供”起来,当做一个集体见证。
也许是因为出身玩家社群的缘故,老沙和闪耀对于新老玩家的游戏喜好也有明显的感觉。
例如当年的主机禁令和随后以《魔兽世界》为首的MMORPG网游的兴起,造成了主机玩家明显的分层断代;又例如老玩家对于《成龙踢馆》这类老游戏感觉挺好玩,但新生代玩家却因为画面而屏蔽掉这些游戏,反而对《原神》这类美术风格出色的游戏非常感兴趣,甚至有玩家专门来店面玩PS5,就是为了登陆《原神》拿PS5版的一些特殊道具。
“大概是我们的审美有个慢慢提高的过程,而他们出生就在罗马吧。”闪耀说。进而他又提到,如今的许多玩家已经很难接受那些要耗时数十到上百个小时才能通关剧情的游戏。不过他们也依旧热爱游戏,只是兴趣方向不同罢了。
以上种种,无不显出他们的对玩家社群的赤诚。
然而,两家位处广州核心商圈的店铺,虽然都是楼上铺,总成本都要差不多10万。在闪耀和老沙最初打算中,并不是依靠游戏机的包时模式去寻求发展,而是以桌游店或者游乐场的模式——买一杯饮品或者门票然后可以随便玩——进行经营。他们也曾想通过房间制的模式给予玩家相对高端和复合的娱乐环境,甚至希望通过其他客流的收入,支撑社群玩家在店内低价甚至免费畅玩的成本。

但他们最终发现无法消化成本,尤其是疫情的来临让他们大受影响,闪耀笑言“我们一直没有到过巅峰”。话中多少有点笑中有泪。巨大的负担让闪游堂一度濒临倒闭,闪耀也不是没有想过换个更小的地方再起炉灶,但是一个老粉崩溃痛哭,说如果这里倒闭他们便失去了很多的回忆和根据地。这再次触动了闪耀和老沙,脑海中一幕幕闪过:
因为失恋而从湖北一路驱车直奔而来,在社群的“舞力全开”陪伴下最终走出阴霾的男生;因为没太多零花钱而不敢参加聚会的群友,在闪耀“善意的谎言”下得以继续得到快乐时光;那些从省内各地赶来参加社群聚会的玩家;那些让老沙不断陪着玩了很多款桌游的群友……
“原来我们做了一个让人找到温暖的地方,这一切都是有意义的。”这些回忆又让他们坚持下来,直到今天。
为了活下去服务更多的玩家,闪游堂对市场做了很多分析和妥协,包括在北京路店加入传统包机房的按时计算的收费模式,也针对当下流行的东西主动加入新元素;将商业经营的侧重点放在营利能力更强的天河店;分析北京路店的玩家群体更喜欢午后畅玩过后再去寻找美食,天河店的玩家们却恰恰相反,都是在吃过晚饭之后再“错峰”游玩,他们也会相应地做出了调整……
一点一点的改变最终让闪游堂活了下来,并且可以开始往未来更大的目标前进。
对于未来,点子多多的闪耀又将很多游戏创意天马行空地融入了经营理念中。
他从《幽浮》以及一些“肉鸽”游戏中找到灵感,在即将推出的会员卡制度中加入特别的玩法。“每一个制度是2选1,比如说你是想延迟延房15分钟,还是选择你每一次来,我们可以提前15分钟帮你安排好房间的所有一切的东西,你可以2选1;到了下一次是你想给普通房间打折的,还是想给VIP房打折的?”
有了开分店的经验,闪耀又以“众筹解锁”的方式提出未来的蓝图。开到第五第十家乃至更多分店时,他都设计加入一些里程碑式的东西,但最终的目的还是打造一个可复制的娱乐综合体——在有了盈利模式和降低各种活动的边际成本之后,用赚到的钱服务社群,让有基础能力和素质的玩家融入社群,能够从中找到自己的同好和心所安处。
即便是妥协仍不忘发电,即便是能够活得不错也依旧能回归初心。我明白了为什么闪游堂即便收费比一般包机房要高,也能够得到那么多玩家和消费者认同,排在点评网站的前列。

下篇:那些为情怀而生的人

如今在点评网站前列的包机房,可以说是以更新的姿态强势归来,呈现出百花纷呈的景象:除了有在电影院等公共场合的等候区放置、增加附加收入的“共享产物”,还有针对女性玩家而精心布置、打造满满和风的店,也有主打赛博朋克科幻感的主题馆……当然,怀旧情怀与当下主流的破圈链接,也是一些包机房的新形态。
万物破元——拼命玩的“情怀”展现
如果说闪游堂的丰富在于其玩法和概念,那么位于广州羊城同创汇的“万物破元”的丰富则是来源于其大量的跨越世代和平台的收藏品。

在元宇宙概念盛行的今天,听到“破元”总是让人不禁想到相关的元素,万物破元的联合创始人“拼命玩三郎”(以下简称“三郎”)对此的解释是:因为另一位合伙人聂俊非常喜欢《天元突破》这部动画,所以就想到用“破”字。更重要的是,三郎希望通过游戏,冲“破”领域和世代之间的次“元”壁,链接动漫、影视、桌游,以及开发者、发行商和玩家等等“万物”。

“最后LOGO做出来的时候,那种似懂非懂的味道,又似乎颇有格调,这就定下来了。”三郎略带调侃地说。但对于在“万物破元”定下来之后,“元宇宙”的概念随即兴起而造成的“美丽误会”,我和三郎打趣道:“来到这里的玩家,无论是理解为‘突破元宇宙’还是‘打破元宇宙’,大家都能在万物破元找到归属感。”众人随即会心哈哈大笑,访谈的气氛就此打开。
诚然,在万物破元电子游戏咖啡工作室和破元电子游戏档案馆——从早期的雅达利VCS和任天堂Color TV-Game 15,一直到如今最新的NS/PS5/XSX——都能在这里看到,甚至绝大部分也能玩到,也能在此基础上体验到衍生出来的各种突破“次元”的产物,使其远远超出一家“包机房”和“复古游戏体验店”的范畴。而主理人三郎,更是这些理念的集合体。


1977年出生的三郎也堪称中国游戏业发展的完整见证者。祖籍佛山石湾的他,自打孩提时代就已经跟随着大哥去工人文化宫和佛山青少宫。在那里他见识到的早期街机,竟然是《太空侵略者》《吃豆人》《坦克大战》和《月球巡逻车》(世界上第一款多重卷轴游戏)这些超级经典作品。它们在三郎的心中留下深刻的烙印,至今他仍然能哼出《月球巡逻车》的开场BGM,说出《坦克大战》的街机和主机版本的区别。

三郎的包机房经验也比许多人要早。当年在燎原路口,他就看到了一个玩具店主摆出几台FC供玩家付费体验。不过当时他的包机房消费经验几乎为零,按他自己的总结主要是几个原因:一是因为小的时候没钱,等到有经济能力的时候,也已经到了工作的年纪。
另一个重要的原因则更为特别。三郎的成长经历和EPIC的创始人、“虚幻引擎之父”的蒂姆·斯维尼有些许相似——后者从大哥那里得到一台可以编程的APPLE II计算机,并且自行为著名游戏《魔幻历险》制作续集;同样的,三郎那比他大四年的哥哥从小就在理科方面展现天赋,初中时代的哥哥便得到了一台Laser 310微型电脑。三郎也在兄长的影响下,小小年纪在真正地去接触游戏前就已自学了编程。
“小时候看电视都是很被动的,它给什么就只能看什么。但学了编程之后竟然能够控制电视上能出现的东西,就觉得很神奇,便认真地学下去。”
小时候的三郎自制了一款跑酷类游戏,还懂得写打砖块之类“简单”的作品。这种独特的体验让他对雅达利等早期游戏机的作品有着和别人不一样的看法:“那些所谓的经典游戏在我小的时候就能做,也就这样吧。”

因为身边有一位家境殷实且全机种制霸的好朋友,使得三郎每每都能在别人喝过“头啖汤”之后,就能拿到新世代主机。“那时不是玩主机就是玩电脑,根本就不需要去包机房消费了。”
这些与常人相比更为“得天独厚”的资源,让三郎有着极为丰富的游戏阅历。当我请三郎第一时间说出印象最为深刻的作品时,除了众口皆碑的经典RTS《红色警戒》外,还提到以直角3D视觉呈现的主视角即时战斗RPG《黑暗王座》、用球体进行3D建模的另类恐怖RPG《魔域迷踪》、世界观独特的战棋游戏《前线任务》以及国产版的《三国演义》等等不算热门但很有特色的游戏。而这个经历也对三郎日后的工作有着极大的帮助。

2008年到2013年间,三郎创业建立了“拼命玩游戏”网站,每日为用户推荐免费在线小游戏,“拼命玩三郎”的名声得以广为传扬。最初两年,三郎保持着极高的热情,但他发现这并非自己的终极目标。于是开始一边“佛系”更新网站资源,一边寻求全新目标。
2014年,三郎和朋友一起开发了《锻冶屋英雄谭》,爱“胡闹”的三郎在游戏中脑洞大开。游戏口碑不错,团队也找到了新的投资,三郎的收入得到改善,开始思考更深层次的马斯洛需求。
童年时深刻的游戏记忆,令三郎想去回收那些小时候带来愉快经历、却没能玩到正版的游戏。“最初只是收《勇者斗恶龙》《打气球》之类,后来陆陆续续收了正版FC主机和一些MD游戏等等。”
真正让三郎开始广收游戏的契机,是他们一次参与“GameJam”的策划。为了丰富现场内容,三郎拿出了十来台藏品进行一般展出,效果颇为理想。随后有不少人提出办展邀请,而三郎在策展时会发现很多纰漏瑕疵。
“我好像没有3DO,是不是要买回来补完时间线?又例如我要做一个红白机经典游戏专题,但很多好游戏暂时没有,那也得买……”随着知识的增加,需要补货的缺口越来越大,“当我发现游戏无法完全补完的时候,就开始思考自己收购旧卡带的目的——针对主机平台收购有意义的作品。”
此后类似的策展机会越来越多,三郎收集的产品也越来越多。后来在2020年的Weplay,三郎的团队成功地做了一个由国人操刀举办、比较成规模的复古游戏展。办展的邀约越来越多,也有热爱游戏的资金方愿意投资。三郎决定让这个项目更上一个台阶,于是才有了2022年“万物破元”的诞生。
谈到兴起处,三郎很是高兴地将我领到位于另一栋大楼的破元电子游戏档案馆,里面收藏了数以千计的收藏品:几乎集合了各个世代主流的游戏机,以及许多冷门的游戏机,还有各种富有代表性的游戏,海量的周边配件和富有收藏价值的书籍刊物,甚至有许多单独收购得来的游戏卡盒和说明书。其丰富程度在很多方面都可以单独拿出来写成文章,自然很难用三言两语概括完全。

这里说个题外话,最近两年多的时间内收购了七十多家厂商的恩布雷瑟集团,最近也在打造自己的游戏博物馆,目前收集的数量大概在5万件左右。与市值数百亿美元的游戏业巨头相比,三郎的收集规模相当于对方十分之一,也算是个了不起的成就。
三郎对于这些馆藏物真正做到了如数家珍。不过我大概是参观者中比较少有的不需要三郎去介绍,就能知道大部分藏品历史渊源和意义的。
于是我们的话题就开始信马由缰,从米罗华奥德赛缺乏判断机制,到雅达利大崩溃是否真的只是《E.T.外星人》的锅,再到当年喜欢去包机房租SS玩《超级机器人大战》、租PS玩《足球小将》,再到“《实况足球》系列”前两代和后面作品的异同,直到三郎搬出真正的镇馆之宝——一系列不同型号的CRT,它们能够在连接在同一部怀旧游戏机上,显示出不同质量的画面。我们能从中找到差距,找到属于自己童年的那一份画面记忆。随后我们又在馆内那台100寸的大电视上体验《地平线 西之绝境》的纤毫毕现,形成强烈对比和冲击,其中感觉只有身处其中才能细味得到。


稍微可惜的是,档案馆如今还在整备之中,只对业内的朋友进行预约参观,暂时不对公众开放。
随后,我们在档案馆内与三郎开始了访谈的第二段,细谈开业之后的得与失。
首先谈到的是怀旧游戏的吸引力问题。尽管这是万物破元的一个重要特色,但三郎对此的期待值放得比较低。他知道很多的怀旧产品其实并不会对广泛的受众产生巨大的吸引力。
“我们店的优惠政策是进行消费就可以免费畅玩复古游戏一小时,而这一小时的时间,很多玩家都用不完。”三郎举了一个例子:他的一个非玩家朋友来参观时,面对琳琅满目的展品无动于衷,唯独他惊喜地发现一部小时候曾经玩过的Game&Watch,结果他开心地蹲在地上玩了近一个小时,方才满足地离开。
“所以我觉得如果你想玩怀旧产品,我会很开心;但如果玩家兴趣不大、只是拍张照、打个卡,那我也很高兴。”三郎对此颇为阔达。
随后我们聊到包机房的话题,或许是不一样的成长游戏经历,令三郎对包机房有不同的看法。万物破元采用出租屏幕的模式,最便宜有打完折后每小时二三十的屏幕,最贵的也有3小时200多元的项目。虽然凭咖啡消费可以打8折,但如果单以“包机房”的概念来衡量绝对不算便宜。三郎对此的解释是,虽然也有包机房的基本性质,但他更希望万物破元回归到“线下体验店”的本质中。


“无论再怎么租机,最终都是要比在家里玩游戏要亏很多。”三郎一针见血地指出。他并不希望玩家只是在店面上通宵达旦地通关某个游戏,因为那些主线动辄数十小时的大作,如果在包机房里通关,其价格都已经远超游戏本身。所以在还没有决定是否买某一款甚至多款游戏之前,可以来这里体验一下——这一点和前面土狗部落最初的经历颇为相似。
即便如此,三郎也坦言,在广州主要商业地段,成本绝对不低。以现在的万物破元1.0的运营模式,暂时是很难做到收支平衡。幸好各方面都清楚这些项目是不能挣大钱的,但其多方面的价值收益可以盖过明面资金上的损失。
事实上也是如此,就像当年秋叶原的舞台上,能够促成岩田聪和樱井政博的“隆中对”;在万物破元,不时也有业内著名或不知名的从业者慕名而来——在我拜访的当天,UCG天下聚会负责人卡卡带着两位外地来的开发者到访,与另一位负责人聂俊相谈甚欢。
不过谈及得失,三郎也坦言首先他高估了自己的精力:因为他一边要兼顾店面,一边要负责档案馆的整理和归档;他手下还有一个游戏团队正在开发一款“模拟人生”类游戏;各种活动的事后报道、相关视频的制作;以馆藏为基础,做一个公开的电子游戏档案馆,让玩家在查询相关年份、游戏资料时,可以提供馆藏索引……这导致开业半年来,他想实现的东西只完成了30%左右。就像知道所有藏品是永远无法收完一样,现在的三郎也知道自己是无法做完所有的东西的。
另一方面,他也表示玩家或者顾客的反应与他的期待有所落差:例如预计中工作日晚上应该会有客人愿意到店消遣,但暂时还是人流较少;还有就是最初打算借着游戏的氛围打造主题咖啡饮品店,吸引潮流男女前来打卡;或是吸引三五朋友来此,消遣欢聚为主,以各种促进聚会气氛的游戏作为助兴的一部分。但还是会有人以为万物破元就是一家纯粹的包机房或者卖游戏的地方。因而对此兴趣缺缺,影响了客流。

对此,三郎也想到了应对的办法,他希望万物破元不仅要做“海量游戏的体验店”,更是要通过活动为导向,打造一家“先锋游戏文化体验店”,通过活动促进和积攒人气,进行文化交流,并且从中构筑起新旧游戏传承的纽带。2022年的6月,万物破元借天闻角川推出小岛秀夫散文集《创作的基因:我所爱着的MEME们》和《死亡搁浅》小说版的契机,举办“小岛秀夫作品粉丝线下分享会”。

这可不只是粉丝的自发活动。在三郎的努力运作下,活动得到了小岛工作室的大力支持,玩家以购书作为入场券,便有机会抽奖获得小岛秀夫的亲笔签名书以及小岛工作室的限定纪念品。而三郎也提前一周在万物破元举办小岛秀夫的作品特展,可以玩到小岛秀夫相关的几近所有作品——无论是最新的《死亡搁浅》还是最早的《梦大陆》,还是大众相对较少接触到的《掠夺者》、MSX版《金属齿轮》,乃至更多冷热门作品,都毫无保留地向玩家呈献。三郎和万物破元也借此向世人诠释了自己对游戏作品以及游戏收藏领域的热爱。
在6月份他们还接受“《忍者龟》系列”新作《忍者龟 施莱德的复仇》的国内发行商Gamera Games的委托,在广州举办一场相关的宣传活动。之后的活动也会越来越多,三郎并不希望所有活动都由自己全程策划,更愿意作为场地提供方,为活动策划者提供一个上佳的活动空间。
采访的当天适逢六一节,三郎的女儿也来到了店面。于是我们两个有娃之人,最后自然又回到培养孩子成为下一代游戏玩家的话题上。
三郎很是自豪地表示,在孩子三岁的时候,他就给女儿去接触游戏。与其说是希望女儿成为和自己一起玩的伙伴,倒不如说是给孩子更多选择,遵循她的天性,也能接触游戏中的积极一面。而且三郎也认为,娱乐至死是大趋势,一味压制只会适得其反,反而像他女儿这样从小接触游戏机和复古游戏,有了一定的免疫力,不会因为看到别人在玩而心心念念,但给她去玩也可以玩得尽兴。一如三郎对待自己的游戏情怀,既无比珍视,也处之泰然。

插卡俱乐部——“试错”之后,再觅路向
所谓“莫愁前路无知己”,在一千二百多公里以外的杭州,也有人做着和拼命玩三郎的理想相近的事。
位于杭州拱墅区的“插卡游戏机博物馆”虽然经营的时间不长,但是在圈里也是颇具名声。里面除了展示各种能够呈现主机游戏发展脉络的硬件藏品,也提供经典游戏的体验和聚会/活动的场所。

主理人皮特是这次采访中唯一一位兼职运营包机房的店主。除了供职于国内某大媒体,他还是B站的UP主。多重的身份造就了他清晰的思路和能言善道的本领,所以整个访谈基本上都是他在主导,我的问题他都能很好地接住并准确回答,于我而言是一次很愉快的采访经历。
在整个访谈过程中,皮特无论是游戏经历还观念的形成,都给人与别不同的的印象。
在中国玩家大多接触PC游戏的时候,皮特却一直沉浸在主机游戏领域中。在他的记忆中,卖游戏的小店摆出供人试玩的游戏机是一种另类的“包机”体验。他唯二到包机房的游戏经历也不是和同学去玩《实况》,而是玩世嘉土星(SS)。

相较于FC,SS的画面升级让他感到惊艳,而我则是对他直到1999年才玩到SS感到惊讶,毕竟那时的SS早已是明日黄花,对于很早就接触游戏的皮特而言略显滞后。皮特在1998年就开始接触PS,从《逆袭的夏亚》到《拳皇97》,从《洛克人》《电童》再到《生化危机 代号维罗妮卡》,加上掌机上的诸多游戏,让他的游戏视界颇为宽阔。
除了“滞后”和“广泛”,“超前”和“另类”也是皮特游戏生涯的标识。
2002年,应该是很多人在包机房中刚接触PS2的时期,还是高中生的皮特就偷偷地瞒着家里卖了3902版本的PS2,趁家人不在时偷偷畅玩;或是到同学家里玩Xbox的《梦幻之星在线》和《光环》,却几乎没有接触过如《实况足球》之类的热门“体育社交游戏”。
由于他只玩自己喜欢而非“热门”的游戏,使得无论是“《真·三国无双》系列”还是《植物大战僵尸》,都是在国内大火之前很久,便已经向同学朋友安利过,或者已经玩腻的了。
玩过了许多大作之后,皮特已经接触过几乎所有的类型,这让他常常有种某款游戏和另一款经典游戏是同质产品的感觉——例如初代《战神》有《鬼泣》的影子,“《超级机器人大战》系列”说白了不过是数字堆叠的游戏等等。这让他一度对游戏逐渐失去了兴趣,之后才慢慢恢复过来。
直到数年前,从事游戏媒体领域多年,并且结识了圈内诸多创作者之后,皮特才真正重新燃起对游戏的强烈兴趣。
他开始用欣赏者的角度去理解游戏创作者想要通过游戏带给玩家什么,品味相同类型玩法之间不同游戏机制的不同魅力,看到细节设计之中的门道并被触动。
这些与别不同的游戏体验和经历,促使皮特不会过多遵循大众的评价去选择游戏,例如《战神(2018)》受到不少非议,但他却很欣赏当中的设计;《赛博朋克2077》虽然最初风评很差,但他认为BUG并不影响游戏的世界观、故事和动作的优秀;反而《塞尔达传说 旷野之息》这种大型开放世界游戏里面嵌入各种以解谜为目的小游戏,或者《荒野大救赎Ⅱ》虽有开放性但玩法相对单调,他都并不欣赏。
接下来,我们还更深入地聊到了游戏业界,包括3A开发成本过高,使开发者过于追求四平八稳;以及游戏开发统一架构之后,造成了更新过快,游戏圈两极分化;平台过于统一,游戏缺乏差异化;不少工作室并不是为了让更多人玩上好游戏,而是为了让少数人玩上顶级的“数毛游戏”(指游戏细节极高,连毛发都能数清楚);暴增的新玩家更多是冲着高画质视觉冲击和社交谈资而来……
讨论越是深入,皮特独到的见解见识便越发显现。这种“不平则鸣”的态度,让我也越发理解他为何会在杭州已经基本没有纯粹意义上的“包机房”且开设怀旧游戏店颇高风险的情况下,毅然地选择开办插卡游戏机博物馆。
“原本我希望打造一个爱玩主机游戏玩家的据点,然后在做游戏相关的视频时,我发现有很多玩家,其实并不了解这些老物件,但是看到这些老东西会有想了解的冲动;再加上我又认识很多搞游戏开发的人,他们对这方面也有需求。现在游戏业内有很多人只是把开发工作当成一个谋生工具,他们做出来的东西自以为很新,其实以前早就有了,这就导致了很难出现精品。我希望大家来这里了解过去的成熟范例,未来对游戏开发能提供很大帮助。还有就是2000年主机禁令后,大家对很多好游戏都没有了解的渠道……”

皮特一口气说出了说出了很多个主要动机,但毕竟开一家店的成本很高,他只能一直隐忍。直到2020年中,当他发现等了好多年都没有人去做这件事情,而且家里的很多收藏也需要找空间摆放,便下定决心,策划和装修花半年时间,终于在2021年成功开店。
和万物破元不同,插卡博物馆基本是皮特自己一个人布置,很多“匠心独运”的细节和豪情壮志,他都在此前和UCG以及其他媒体的访谈中提到过。皮特并不指望依靠这个来赚钱,更多是一种“试错”以及自我理想的实现。更进一步来说,传播游戏文化的使命感和自豪感固然有之,对玩家们渴望了解知识的期待更甚。

然而,现实给了皮特狠狠一击,玩家对游戏机博物馆的接受度并没有他想象得那么高,“尝鲜”过后渴望深入了解怀旧主机甚至为之消费的欲望也不强烈。
皮特尝试通过做小型活动以及以其他渠道进行宣发,但前者真正转化客流效果并非立竿见影,后者的成本也是皮特在筹备初期并没有考虑到的,数额之大也超出了这位独立运营博物馆的店主所能承受的限度。这些原因使得插卡游戏机博物馆在更多时候变成了带有怀旧风味道的“包机房”,以此来平衡收支。

回顾过去,皮特总结自己这次“试错”的最大失误,是将营利点依托在面向大众的零售业务上。
“二十年前的房租和人工成本,差不多是现在的六到八分之一,但是收费却是现在的两到三分之一。”
皮特给我算了一笔账,他必须在周一到周五晚上以及周末全天,四个包间全满的状态下,才能勉强维持收支平衡,但这样的情况是很难实现的。
“如果单靠散客的话,是难以运转维持,无论什么形式的内容无法扭转;还是需要经常组织比赛活动,最好是能成立俱乐部这类形式。”皮特总结的经验和之前小晔子的理念十分相近,但是两者走向了不同的方向。
皮特的理念还是得到了认可,这让他找到了新的资方,这份事业得以存续,只是换了个不同活法。
如今,插卡博物馆更多是以工作室的形式存在。他们跟刘梦霏博士所创办、位于北京师范大学艺术与传媒学院的“游戏的人档案馆”联合,正式成为后者的杭州分馆,增加了档案馆属性。
这似乎更加符合皮特最初的目的,也算是回归初心,一如当初他对游戏螺旋式的认知。
如今皮特依旧在从事博物馆的工作,但重心已经发生了偏移:一方面是短视频运营,另一方面是游戏开发者和爱好者的聚会和讲座、交流会,先进行一些落地互动,慢慢再去探索可以持续盈利的模式。玩家依旧能来参观,但是已经不能进行类似“包机房”的游玩。

但愿这次“试错”之后,皮特和插卡游戏机博物馆能够走到健康发展的道路上。
结语
太阳照旧升起,生活仍需继续。
兰姐依旧全年无休地经营着乐士电玩,接待着相约前来的群友,用“坚守”继续将烟火气留在老街区,也留在玩家的心中;
阿侦开门没多久就收到几单网上订单,连忙放下手中的游戏手柄去处理业务,“转营”后的他痛并快乐着;
小晔子的土狗部落关闭了近80天后终于重开,等待客流恢复还需时间,而他的“创新”项目已经蓄势待发;
闪耀和老沙在动漫星城做了一场带动路人游玩主机游戏的活动,结束后又迅速开始备战月底和青年宫合作的活动,继续用热爱为更大的“社群”“发电”;
三郎在和我聊过R.O.B机器人后没过几天,就在他们举办的活动中看到有玩家将这个老物件带来现场,三郎惊喜之余连忙拍下照片发到群上,分享“情怀”所带来的喜悦;
皮特忙完本职和插卡游戏机博物馆的业务,回家逗弄刚出生没多久的孩子,经过“试错”之后,他更清楚自己想要什么,也更坚定地走下去……
他们的故事尚未结束。
衷心祝愿他们能够找到自己正确的路,一往无前,初心不忘!



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