温度、叠食及选址建房
本帖又名:我们仍未知道那天所感受到的温度的计算公式
1. 温度的颜色区间
温度有7种颜色区间,最理想的温度是25℃。绿温区间,人物饿得最慢,因此我们常将绿温视为最适宜的温度,极寒和极热会导致人物需要频繁且大量地进食。以25℃为中心对称的两个温度,食物消耗的速度是一样的,即人物8℃需要吃多少,42℃也就需要吃相同的量,浅蓝的温度并不会比黄温吃得少。
食物消耗与温度之间的具体关系式的推测请见:
饱食度消耗与温度的关系式推测 - TapTap
2. 温度的影响因素
游戏的温度计可以看成是人的体温,实质是一个与理想温度的比值,由热量决定的,假设理想温度25℃为0.5,那-10℃是0,60℃是1。地形、衣物、墙、地板、热源(火等)、散热器(冰淇淋等)、蚊虫叮咬,都以不同的方式影响体温。
2.1 地形
目前地形对体温的影响,仅限人所站的那格,站在被雪地围绕的一格草地上,与站在被雨林围绕的一格草地上无异。华夏的指南网没有披露具体的地形的热量数值,仅用了形容词概括,雨林和沙漠同样显示极热,但实际上,赤身站在雨林,体温是55℃,对应的是赤身站在绿地、荒地之类的-5℃体温的食物消耗速度。
2.2 衣物
2.2.1 衣物的保温效果
人自身是带有热量的,这个热量是在不断消散(并不会影响他人),假设每秒人产生1的热量,这个1热量刚产生就消失在空气里。自身热量通过不同的身体部位消散,在原版游戏中,假设人的热量为1,头、上半身、下半身、背部、每只脚消散的人物自身热量分别是0.25、0.35、0.2、0.1、0.1。一顶100%绝缘的帽子,只保留了人25%的热量,想要保留全部自身的热量需要全套的衣服。但是,当环境等因素的热量(除蚊虫)对人物的影响,使体温超过25℃时,衣服的保温效果就不会发挥作用,即在55℃的雨林、59℃的沙漠,穿衣不会使体温上升,也不会令体温下降;同样,25℃以上的房间,穿衣不会让你更热,即便这个房间的温度是由热源或散热器构建的。
2.2.2 衣物“减缓”因环境改变造成的温度变化
穿衣会改变(减缓)这种环境冲击,它分为两种情况:
①当前温度与目标温度在理想温度的同侧
体温不会立刻变为目标温度,而是从当前温度缓慢向目标温度变化。穿衣会减缓这个变化速度,比如,人物穿着衣服在火堆旁边14℃,离开火堆进入到雪地,温度下降到5℃,用了半分多钟,但赤身站在火堆旁8℃,离开进入雪地,下降到-8℃用了不到20秒。类似的,穿衣从恒温29℃的房间离开进入沙漠,升温到59℃用了一分多钟,但赤身从29℃到59℃才用了二十多秒。这种情况下,相同的20格饱食度,穿衣能比不穿衣服直接在极端环境中坚持得更久。所以,当你短期去一个极端环境工作,可以考虑在一个舒适的环境里“准备准备”,这样你不会立刻变得需要大量进食,虽然这点“准备”带来的增益只是聊胜于无。
②当前温度与目标温度在不同侧
当你赤身从理想温度一侧变成另一侧时,体温会立即变化。从一格雪地踏进一格沙漠,你的体温会立刻从-9℃变为59℃,如下图,这种变化在原版游戏中被称为生物群落冲击(下面会用环境冲击指代)。
当你穿着衣物从理想温度的一侧跳到另一侧时,你的体温会变成一个「当前温度的对称温度+2~3度」的值,然后再缓慢向目标体温变化,衣服越多变化速度越慢。如下图从绿地踏入沙漠时,你原本是绿地穿衣7℃,然后变成靠近对称温度42℃+3℃的45℃,再缓慢升温。因此只要你穿着衣服在非高温地形的体温是高于-5℃的,从非高温地形进入沙漠雨林就会有一个二次变化的缓冲时间,让你不会立刻变得非常饥饿。
但这个机制有个奇怪的问题,当你穿衣从高温地形进入非高温地形时,如果目标温度高于对称温度,你会先变得比目标温度还冷,再朝着目标温度变化。也就是说从热到凉,要先变得非常冷?这算什么“着凉”吗……而且当目标温度与对称温度相等时,温度也是立刻变化的,比如说雪地穿着草裙是-5℃,进入雨林体温立刻变为55℃。
由此,穿越沙漠找物资,穿衣服总是好的,一方面,它在经过非高温地形时,起保温作用,另一方面,在高温地形时,它不会在稳定状态额外增加你的体温,并且让你在从非高温地形踏进沙漠雨林时有一个“缓冲时间”。
至于,穿越雪地寻找金子,衣服会帮助你保温,也使你从除雪地以外的非高温地形踏入雪地时,有一个“缓冲时间”,但最好绕开雨林沙漠,毕竟衣服在高温地形没有任何降温作用,还会使你从高温进入非高温时“着凉”。
2.3 蚊虫叮咬
2.3.1 影响和死亡
也就是黄热,所持续的时间固定为35s。它有两种影响,一种是直接让你的饥饿条缩短,成人是变成6格,小孩则更少;另一种,似乎是直接给予人物一个热量,让人物“发烧”。蚊虫叮咬是如何造成死亡的呢?一种情况是,发烧的人物无衣物被咬,站在雨林中是60℃的高温,4s/格的速度消耗饱食度,6格完全坚持不到35s。但若是立刻站在非高温地形,体温会变成四十多度,甚至比赤身站在草地上还舒适,35s消耗的饱食度不会超过四格。另一种情况,当你穿着衣服被蚊子咬,当你站在非高温地区,衣服的保温效果依旧在发挥作用,此时你“发烧”的热量+自身的热量,会使你的体温变得很高,到达55℃以上的话,食物消耗的速度很快,但其实也还好,只要没烧到59、60℃,还是能坚持到病好后进食。没能快速跑出雨林/身上有衣服/没第一时间吃到食物,都是导致黄热意外死亡的重要原因,当然最重要还是因为身边没有亲人喂你饭。
2.3.2 叠食
游戏为了鼓励玩家多吃不同的食物,有一种“奖励”机制:人物在进食a食物后,再进食b食物,会获得1的奖励值,继续进食c会获得2的奖励值,以此类推,一旦有任何重复进食,奖励值就重新计算(已获得的奖励值不会消失)。奖励值能代替饱食度的消耗,如果一次性进食大量不同的食物,奖励值就能支撑人物一辈子不吃饭。由于优先消耗奖励值,再消耗饥饿条上的饱食度,正常情况下要等奖励值消耗完才能空出饥饿条,使人物能够继续进食来继续获得奖励。想要在没消耗完奖励值的情况下进食,就必须想办法让饥饿条变空。
而蚊虫叮咬的其中之一影响是缩短饥饿条,恢复时,被缩短的那部分饥饿条上的饱食度不会回来。这样我们就能在奖励值没被消耗完的情况下进食。通常情况下,我们会先在奖励值少时,通过极端温度使人物饿得快,快速消耗已获得的奖励值和一格饥饿条的饱食度,进食,重复这一过程多次,然后撞蚊,等病好恢复空的饥饿条,进食填充饥饿条获取奖励,继续撞蚊子、进食,直到积累我们需要的奖励值。
每种食物的饱食度不一样,空出的14格饥饿条,常常先用饱食度加起来等于13的几种“零食”填充,再用饱食度很大“主食”填充最后1格,从而使我们能在每次空出饥饿条时获得尽可能多的奖励。饱食度少的食物也是有限的,需要合理规划,基于这一机制,论坛上有各种叠食食谱可供玩家选择,基本的公式如下:
(6444意思是撞蚊前进食6次,接下来三次黄热恢复后都吃了4种食物)
光着身子在雪地上高烧和在草地上高烧,期间消耗的饱食度并没有多大区别,也就1~2格,雨林高烧和穿衣高烧会消耗更多。所以叠食期间,只要高烧不是穿衣或者站高温区,想要节省消耗的食物,在于尽可能吃得快,不要让人物光着在户外太久啦!合理安排叠食区域和利用好极端温度,能让你的女娲4分钟(18岁)轻松叠到150,虽然我一般只叠130
【注意事项】
在草地上穿着衣物,「7℃活42年」与「8℃活40年」,其中食物消耗至少相差十几格,所以若叠食食谱奖励值在120~140之间,务必注意穿衣厚度(温度)与叠食速度(剩余寿命)。135左右,加上老死前自身至少4格,一辈子不去任何极端温度地形,只是刚好老死,140+稳妥,150+绰绰有余,跑雪地沙漠雨林就得按需叠食。出现“平时也是这样叠刚刚好老死,怎么现在差了一两岁饿死了呢”,请别那么着急质疑bug,复查一下自己是否穿脱过衣服、有没有抱过小孩、是否生过病、有无靠近极端温度地形、碰没碰过冰淇淋、站没站过在大火上等等。
2.4 热源
2.4.1 辐射热
火、温泉、未熄灭的碳之类都是热源。在户外时,热源会按一定规则对其周围一定范围的方格给予热量,这种给予方式在原版游戏中称为“辐射热”。我没搞懂这种方式的具体规则,只知道越靠近火堆得到的热量越多,上下左右四格热量要比斜角四格的热量多。两团大火之间,能有舒适的绿温,一团大火太直接站上面又会太热。
2.4.2 对流热
不是很理解...我所了解的是:当你所站方格13x13的范围内有热源、有一个墙壁围成的闭合空间,热源的热量会按照一定的规则分布在这个空间内的各个方格上。热源的总热量是一定的,空间越大,每个方格得到的热量就会越少,升温越少。密闭空间内的热源以“辐射热”+“对流热”的形式工作。按照这个机制,能用墙在沙漠边缘围一个温泉和一格非高温地形,做一个“桑拿房”,穿衣能达到将近20℃的体温,不穿衣也比绿地最厚的衣物舒适。同理的,围绕着冰洞建墙再生火能让“钓鱼屋”更暖和,比直接雪地生火舒适一点。
2.5 散热器
2.5.1 闭合空间内的降温
雪球、冰淇淋、雪人等是散热器,类似于热源,但貌似热量是负的。实际测试未见其有类似热源的辐射热,也就是说户外堆雪人/放冰淇淋并不会让周围环境降温。但它有类似热源的“对流热”,在人物周围13x13范围内的散热器,会将负的热量散布在墙(和空气边界)围成的闭合空间各个方格上,这便有了“空调房”。格子越多,每个格子分到的热量越少,高温建房想要降到同样的温度,房间越大需要的冰淇淋越多。当在空调房里温度低于25℃时,可以通过穿衣锁住人物自身的热量,从而使体温升高。一个非高温地区的小房间,通过放置散热器也能够到达极寒(-10℃)。高温地区的房间想要大降温,则需考虑冰淇淋数量、空间大小、墙和地板隔绝环境热量。
2.5.2 人物接触的降温
直接捧着冰淇淋/雪球,会获得比闭合空间内放在地上更多的负热量,人的体温会变得更冷。用背包背着雪球,或者骑着装有冰淇淋的马车也是同理。这或许是散热器的“接触热“吧。
2.6 墙和地板
具体数值计算我不懂,但是能判断某些情况下的建筑内部温度,详情见
养老房内部温度判断一览(含高温建房和无门养老) - TapTap
2.6.1 非高温地形
室内面积6*6(不包括墙门)及以内的密闭空间(围墙+铺地板),能够使人在空间内任意方格上都得到升温;室内面积6*6以上,靠近墙的部分开始无法通过13x13的范围判定为“室内”,从而无法升温,例如室内面积7*7只有中间的5*5可达绿温,11*11仅最中间一格可达绿温;只要密闭空间内存在任意长为12的部分,则全屋升温效果失效
2.6.1 高温地形
以该方格为中心的13x13范围内,存在墙门(或墙门与该格13x13的空气边界)围合的空间,空间内部全部铺上地板,该方格能够得到降温(是一格一格判断的,不是靠房间多大判断)。这就让高温地形的无门建筑成为可能:用至少长为6格的走廊代替原本是门的位置,走廊不降温,但房间内部方格都能降温。
3. 补充小知识
3.1 挂机所需叠食奖励值
绿温区间内食物消耗波动较小,总体在2格/分钟,实际验证,玩到一半挂机仅需叠 剩余寿命x2 的奖励值,加上自身血条就能保证在绿温情况下刚好老死,请注意在此期间不能有任何额外的食物消耗动作(如抱小孩),否则有可能造成意外。
3.2 野外安全存档
在雨林抱着大雪球也能达到绿温,虽然大雪球存在时间短,做不到挂机但对于刚出生野外什么都没有的情况下,安全存档非常有用。只需要在旁边准备一些香蕉,每隔两分钟滚滚雪球。
3.3 极寒和极热的利用
极热极寒都是 4s/格 饱食度消耗。所以以下举例,仅考虑快速消耗饱食度的话,极寒极热都是一样的。
无衣物站非高温地形情况下,抱冰淇淋、骑着装冰淇淋的马车、背雪球、小型建筑内铺冰淇淋,都能达到极寒(0℃),这一机制常被利用于叠食初的快速消耗饱食度,因此许多人会希望有叠食区雨林周围能有雪堆,若没有,可以考虑建一个能达到极寒温度的“空调房”。
黄热站高温地形、在高温地形点火、沙漠的温泉边都能达到极热(60℃),一般用于消耗羊圈多余羊肉,养羊区域中间有小块雨林沙漠,会让需要大量地毯的建筑玩家感到非常开心。如下图,一格专属的羊肉消耗地形,能一个人十分钟不到消灭30只羊。努努力!一辈子吃上百只羊不是问题。
3.4 托儿所
非高温地形建绿温房是最为简单的,毕竟正确的密闭空间+全套衣服就能让一个人达到绿温。但在高温地区,靠密闭空间+冰淇淋所建造的绿温房或许更适合作为托儿所,因为它不需要衣物发挥作用,对于出生没有衣服的婴儿来说,只要保证其1岁时满格饱食度,接下来就能不吃不喝到3岁自己拿起碗,(邻居曾吐槽好残忍,一岁后没妈妈爱)。
3.5 沙漠雨林的利用
沙漠雨林的密闭建筑,即便不在房间内放冰淇淋,也是黄温,对应的温度区间所消耗的食物速度甚至是低于绿地穿衣的8℃,而且衣物的多少都不会使之升温或降温。简单的说,人在非高温地区变得舒适靠衣服,高温地区靠建筑。一个巨大的沙漠雨林房,相当于一片巨大的穿衣绿地。如果你不追求极致的绿温且愿意肝建筑,那么沙漠雨林也可以利用作为大的工作间,打铁、做饭都没问题——只要你不要离火堆太近,虽说影响也不大,毕竟如果是橙温,也就相当于在绿地上穿了少量衣物的食物消耗效果。