从专业角度说说修仙游戏应该怎么做

修改于2022/08/241535 浏览综合
我是一名道士,这够专业吧?但我不会编程,而且我没时间学。所以我只能说说概念上的事情。
发这篇文章的原因,是我发现市面上的玄幻、修仙游戏做的都不行。
首先是还原度问题,游戏作为文化的一部分,对玩家有教育作用。有些玩家就是从游戏中学知识的,对事物的认知会受到游戏的影响。所以我希望让玩家体验到一个真实的修真世界。
其次是心态问题,我觉得游戏团队不是做不出来高还原度的修仙游戏,而是只想赚钱,不想好好做游戏。我知道做游戏是以盈利为目的的,但这里有个问题,就是你获得的钱和你的付出是成正比的。如果一个游戏团队只想着赚钱,却不思考为玩家提供什么价值,那这个游戏很快就会凉。当然,游戏团队也不在乎,只要宣传做好,一个游戏凉了,只要换个壳,新的游戏又上架了,玩家仍然愿意买单。这就是中国的市场环境。我知道我改变不了,但我衷心希望能出现一个不考虑赚钱,只想着怎么为玩家提供价值的游戏团队,如果他们采纳我的建议,玩家玩的舒心,钱自然就来了。我不懂怎么编程,但是我懂得怎样收买人心,这也是我的专业。天下乃人人之天下,有德者得之,无德者失之,这句话放到游戏市场上一样适用。什么叫有德呢?反正就是多付出吧!
回到正题,首先是修仙游戏境界的问题。现实中修仙大概分三步走,第一步,筑基(打基础),第二步,炼精化气,炼气化神,炼神反虚(总体称之为“炼气”),第三步,结丹(炼虚合道)。结丹就是丹成了,是最高境界。不过这是内丹修炼体系,不是外丹修炼体系。魏晋以前外丹是主流,现在内丹是主流。
在这三步当中,筑基是最难的。筑基只需要100天,称为百日筑基,但筑基需要禁欲,它要求人能养成长期禁欲的好习惯,如果做不到,至少也要养成遵循“精满自缢”周期行房的好习惯。我在网上总看到有人说,古功法很多都失传了,现在是末法时代,没法修真了。其实这个说法挺搞笑的,因为真正的修仙功法挺简单的。真传一句话,假传万卷书,修真的难度不在于说,而在于做。它的难处在于,就算送你功法,99%的男人也过不了筑基这一关。成不了仙这种事,原因从来就不是在于外界,而是在于自身。
为啥说这个呢,因为我希望能引发游戏团队的思考,好好想想筑基阶段的游戏剧情和关卡应该怎么做。比如说可以让一群美女轮番上阵诱惑玩家,让玩家体会到筑基的艰辛。可以让玩家体会到刻骨铭心的爱情,然后让他在修真和爱情之间做选择。
佛教和道教都有最基础的五戒,这是刚皈依时就要遵守的最简单的戒律,戒律内容上佛道是一致的,不得杀、盗、淫、妄语、食荤/腥/酒。其中第三点是值得好好琢磨的,戒律这个东西,是用来约束中等资质的人的,天才不需要被约束,因为天才会自律。资质低的人执迷不悟,就算有戒律也不会遵守。只有中等资质的人,想自律但没有自控力,需要相应的奖惩措施(戒律)来助推一把。这玩意就像克制愤怒一样,传统文化总是教人“忍”,一开始忍住不发脾气很难,会很痛苦。但是忍着忍着就适应了,习惯成自然。禁欲也是一样,到后来,禁欲就不是禁欲了,而是一种自然而然的习惯,并不会让人感到痛苦。到了那个时候,精气神自然而然的往身体里面收,人就能长生。
为什么佛道都要求不淫呢?因为这是修炼的基础。人要想得长生,就得有足够的能量。中国的气和西方的能量其实是一个东西,名称不同而已。理论上来说,只要输入能量等于输出能量,人就能长生不老。如果输入能量大于输出能量,人就可以返老还童。按照相对论的说法,物质=能量,1kg物质100%转化成能量,能量的强度是相同的,不管它是什么物质。但在实际操作中,不同物质的能量转化率会有区别,除非发生正反物质湮灭,否则不可能实现100%的转化率。而在人身的物质中,某个会成为敏感词的物质,它的能量是最高的(女人也一样)。想想吧,修真追求的无非就是长生不老、返老还童,而男人和女人结合可以生出一个非常稚嫩、有朝气、有灵气的生命,这足以说明一些问题。
所以,针对人生的不同阶段,修炼功法给出不同的指导。童子和处女是最容易修炼成仙的;成年人就要先禁欲;老年人连物质基础都没有了,就需要先恢复物质基础,再禁欲。所以很多人认为,我年轻时拿命换钱,老了再养生,这是一个错误的观点。等老了再养生就迟了,老年人恢复物质基础非常困难,除非有特别特别多的钱,疯狂的吃营养品,但是那时候消化能力也弱了,虚不受补,大概率恢复不了。
关于筑基的内容就说到这里,我不是从戒色吧来的。我知道某种敏感物质可以延寿的说法没有科学依据,不符合各位高学历人士的观念,但在修真的领域它确实就是这么个逻辑,如果想了解真实的修真,希望各位先放下自己的所学,清空的杯子才能装水。
炼精、炼气、炼神,这个没什么好说的,而且有很多内容属于机密,也不能说。简单地说,就是以人身为炉鼎,以气为火,以灵魂为药,炼内丹。内丹一成,人与天地同寿。这个过程大概需要九年,称“九年还丹”。
内丹是个比喻,说灵魂像人体内部的丹药,强大的灵魂能延寿,能治病,它不是通俗意义上的丹药。
《斗破苍穹》是典型的外丹体系,而且和现实中的外丹体系不同。但是这不重要,重要的是现实中的内丹派基本看不上外丹。像剑修(或者叫器修)(现实中叫剑仙派),或者符箓派,都以炼出内丹为最高理想。反正在现实中,身外之物比不上自己身体内部的东西,有形的物质比不上精神世界的东西。通过这些东西修炼,最终都要回归到内丹的道路上来。比如外丹派,使劲嗑药,为的是通过外丹滋养内丹。和老年人恢复物质基础是一个性质,中医走的就是这条路线。中医是从道医中分流出来的,道医里的祝由十三科,是一种用法术治病的方法,中医学院根本就不教(实际上,就算教了,大部分学生也无法掌握,和过筑基关卡是一个性质)。
六神通,不是佛教独有的说法。佛道的神通都分为六种,在筑基之后,结丹之前,修炼者的神通就已经会一个接一个的出现了。最先出现的一定是宿命通,然后是天耳通,天眼通,他心通,神境通,漏尽通。漏尽通不是某一种神通,它是指这时候人想做什么就可以做到什么。它无所不包,是前五个神通之后,对其它类型纷繁复杂的神通的一个总结,可以理解为“万能通”。漏尽通一定是结丹时才会出现。
筑基和结丹的差距有多大呢?这个其实是可以量化的。筑基完成后,如果修炼者练过三年传统武术,能够输出的最大能量大概是静止状态下,1秒内能把自己发射出去的距离×体重,比如说我体重78kg,静止状态下,1秒能冲出去7米,根据Ft=mv(这里强行转换一下,F/t=P),能量是546焦耳。这仍然属于凡人的范畴。现代搏击甚至达不到这个水平,擂台上的移动速度一般是3米/秒。
结丹后参考《西游记》中的法天相地,法天相地使用之后,身高万丈,也就是33333.33米。假设巨人化之后的修真者体脂率不变,可以根据体脂率(BFR,不是BIM)公式:体脂率=1.2×体重(公斤)÷(身高(单位:米)×身高(单位:米))+0.23×年龄-5.4-10.8×性别(男为1,女为0),算出巨人化之后的体重。再根据质能守恒公式算出增加这么多体重需要从外界吸收多少能量,最后会得到一个恐怖的数字。吸收这么多的能量,我估计时间不会超过5秒,如果法天相地的施法时间超过5秒,将会严重影响战斗(有可能没长大就被人砍死了)。
如果吸收能量能达到如此效率,人根本就不会老死好吧!
这里补充一下,法天相地才是最强法术,比五雷正法都厉害。虽然一道雷劈下来能量可以达到3×10^12焦耳,但比起法天相地还是小巫见大巫。而且五雷法只是以自身为引,调用天地之气,类似于杠杆原理,实际上消耗的能量非常小。而且对于修真者来说,吸收能量的能力显然比输出能力重要多了。所以水法比火法更实用,吸收水汽能量,随手一挥射出大量冰锥,和随手一挥放出异火,哪个更有利于持久战斗,内行人都知道。
如果有人想把游戏做的生活化一点,其实人就算什么都不做,也是会消耗能量的。大脑的运转需要能量,维持体温需要能量(因为人体是在不断散热的)。做饭、生产、清洁和移动都需要消耗能量,吃饭和睡觉是在补充能量。人在白天消耗的能量大概占一天中的75%,而吃饭能补充的能量大概占一天中的25%。我认为游戏可以通过这样一种游戏机制和数值设定向玩家传递“不能熬夜”的价值观。这个机制同样适用于moba游戏,它让“晚上回家睡觉”成为大部分角色的必然选择,而少部分夜间行动的角色将会在夜间拥有得天独厚的优势(比如说,西方的法师有些会“通幽术”,这样的角色需要通过挖坟掘墓获得幽灵军队,但是这种行为遭人恨,如果在白天这么做,是一定会被人围殴的,所以只能夜间行动。换句话说,夜间优势的角色一定要白天劣势,这样游戏才能平衡)。同时,睡觉不能代替治疗,moba游戏中应该设立“医院”这个建筑,只有通过“输血”才能治疗失血过多。同时,医院应该成为可以被袭击的建筑。
人物属性:
资质和五行:
现实修真没有灵根的说法,有“根基”的说法,这是指前世通过刻苦努力的修行,使今生拥有了某些修行上的天赋。我以前在网上看到过“天赋和努力哪个更重要”的争论,很多人认为拥有什么样的天赋是看运气,其实不是的,是看你前世做过什么。有的人认为如果天赋不行努力就失去了意义,其实这也是错的,因为天赋正是前世的努力带来的。这个东西在人物属性中怎么体现出来呢?首先是“资质”属性,资质高的人无论悟道还是练体都很快。其次是五维在出生时就比别人高。资质属性是从八字的华盖星数量和喜忌体现出来的,华盖力量越强,资质就越好,但是华盖也代表孤独,所以这种人注定情路不顺。所以游戏团队完全可以把八字排盘网站上的排盘程序搬到游戏里来,游戏开局就给玩家算算。让玩家输入自己的生辰,以八字定属性,这样会让玩家很有代入感。
和灵根最像的东西,是每个人出生的年月日时(称为“八字”),八字里,出生日的天干(称“日干”),它代表八字的主人本身。日干的五行是什么,所谓的“灵根”就是什么。但是,灵根不一定是用神。比如说,我的日干属木,但是在我的八字里,木的力量偏强。为了达到五行的平衡,我需要以火、土、金为用神(三选其一,不能都用),而且和日干属火、土、金的人更能相处融洽,因为五行的旺衰也导致性格的不同,所以这类人更喜欢找性格互补的队友。什么是用神,用神就是我经常去用它。用则进,废则退。比如说我经常穿白色衣服,这就是以金为用神,因为白色属金。同样的,如果我的日干属木,但是在我的八字里,木的力量极端的弱,这时候补木已经补不回来了,就要顺从这个趋势,以求物极必反。这时候也是以火、土、金为用神的。只有在日干力量偏弱,或者力量极强的时候,才需要把日干所属五行,或者生日干的五行当成用神。这类人就更喜欢找相同性格的人做队友。所以,“灵根”是什么,这和你在游戏中擅长使用的法术五行属性也不一定是同一个。还有一个就是,日干力量强,人就自信,日干力量弱,人会自卑。
五行属性应该被计算到战斗伤害中,但不应该起到决定性作用。如果克制关系可以把伤害增幅20%,我认为是正好合适的。
基础属性:
按照中国的传统,基础属性应该分为“德智体美劳”,五维排序一定是这个排序,德是第一位,智在美之前。西方学者认为情商比智商更重要,但是中国的传统价值观是反过来的。而且东西方排序地位也不同,西方人喜欢把重要的事情放在最后说,中国人喜欢把最重要的东西放在最前面。在中国的传统价值观中,领导是要身先士卒的,是要和基层同甘共苦的,而不是像现代社会这样……
德主管统帅能力和运气,统帅能力高,团队的士气就会高涨,而且稳定(作为团队领导和副领导时才会生效);智力就是悟性,主管阅读秘籍时和接受师父传授时的理解速度和理解深度;体力主管修炼速度,还有攻、速、防属性。审美能力和魅力有很紧密的关系,影响容貌,还有与人交往的能力。审美高的人,与人交流加的好感多。劳动只对生活技能起作用。
详细属性:
血:血容量。男性血液占身体比重大约8%,女性是7%,根据密度公式换算成毫升,这就是血的数值
气:可供消耗的能量总值,单位:焦耳/每天。一般来说,0-1岁的婴儿,每天需要通过食物补充的能量是3344千焦,1-2岁是5016千焦,2-3岁5852千焦,3-5岁6688千焦,5-7岁7524千焦,7-9岁8778千焦。9-12岁时,男女拉开差距,男性需要10450千焦,女性需要9614千焦。12-15男11704千焦,女仍是9614。15-18男12540,女仍是9614。此后,男女每天需要补充的能量皆随年龄增长而下降,18-35男11286,女9196,35-65男10868,女仍是9196,65-75男9014,女8778,75以上男8778,女7942。我们可以把这当成人每天可供消耗的能量。如果数字更大,从程序运转速度、显示和玩家观看的角度说,就会不方便。如果数字更小,能量的价值就无法体现。
耐力:能量回复能力,单位:焦耳/每秒
攻击力:物理攻击的能量输出能力,单位:焦耳
法力:法术攻击的能量输出能力,如果是物理攻击力的两倍,我觉得比较合理。这是从游戏角度说的,因为现实中没有人算过这个数值,而且我也不知道怎么算。这个数值不仅可以用来计算伤害,而且它是使用法术的基础,如果输出能力不够,有的消耗大的法术用不了。
攻击距离:单位:米
攻击频率:单位:次/每秒
移动速度:单位:米/秒
抗击打:单位:焦耳
护甲:通过外物增加的抗击打能力,单位:焦耳。护甲的抗击打能力=护甲耐久,耐久耗完之后,要么买新的,要么修理。游戏里的护甲费用和修理护甲的费用应该便宜一些,不应该成为氪金点。费用应该参考现实,如果护甲太贵,玩家就不会买护甲,护甲就会成为摆设,或者成为拉开氪佬和普通玩家差距的物品。同样的,武器也应该有耐久,但武器的耐久可以在战后自动回满,如果战斗中消耗完了就要买新的或者修理了。ak47的价格大概在1800,95式的价格大概4500,m4a1的价格大概是6800,其实一点都不贵。手枪更便宜,子弹也不贵,但是消耗量大。冷兵器一般几十块钱就能搞到,也有非主流冷兵器卖几千块钱的。冷兵器加的攻击一般不高,加成一般等同于武器本身的重量×9.8,人的作用远远大于兵器。弩和火枪在计算伤害时会把人的攻击力归零,只算武器攻击。
一般来说,黄种人耐力高,白种人攻击力高。
攻击距离、攻击频率、移动速度都属于速度,抗击打、耐力、护甲都属于防御。攻、速、防之间有克制关系,攻克防,防克速,速克攻,游戏一定要把这个特点体现出来。不需要调整伤害数值,只要游戏正常去做,就能体现出来。
一般来说,防御型角色的移动速度是最慢的。首先,从心理上讲,安全和自由不可兼得,想要安全就必然要谨慎行动,这样会牺牲自由。其次,人与人的抗击打能力差距并不大,防御能力一般都是用护甲堆起来的。就像俄罗斯反击德国一样,战略纵深是防御的基础。就像下毒一样,再毒的毒药,如果剂量不够大,一样没有效果。护甲也一样,密度再高的物质,如果质量不够大,也承受不住轻量的攻击。无论靠肌肉,还是靠护甲,只要抗击打数值高,就说明质量一定大。这样的人移动速度不慢是不可能的。这种人就像一个活靶子,如果攻击方速度快,但是攻击力低,伤害值在他能承受的范围内,他就能耗死攻击方。如果攻击方攻击力高,他就必输无疑。
速克攻的原因是,双方攻击力相近,但是速度型角色能抢到先手。
攻、速、防之间的克制关系,不仅适用于各人之间的战斗,同样适用于恋爱和战争。中国古代对付游牧民族的轻骑兵就是坚守不出,对付城墙就上各种攻城器械,对付攻城器械就派机动性高的小股部队去破坏。
在枪、盾、弓体系中,枪是攻,盾是防,弓发挥攻击距离优势,是速。在枪、骑、弓体系中,弓发挥多次攻击、覆盖打击的优势,是攻,骑是速,枪是防。在现代战争中,空是速,陆是攻,海是防,从古至今,这个克制关系从未变过。
角色遭受攻击时,用抗击打和护甲对抗物理攻击,用(无论是武力还是法术),会先用护甲和气去承受伤害,护甲和气打完了才会伤到血。同时,当前气和气总量的比值,对攻防属性有加成作用,满气时为100%,无气时为0%,无气时无法移动,无法攻击,就算攻击也无法造成伤害,直到在耐力的作用下恢复了一些气为止。
有一些特殊的攻击可以同时对气血造成伤害(比如说形意拳的暗劲、剑仙的剑气),或者穿透(无视)气,直接对血造成伤害(比如说五雷正法的雷击)。
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