关于协商式游戏和运营式游戏创收方式的对比偶谈 ,对于协商式游戏局面的偶然思考

2022/06/137 浏览话题讨论
确实是偶谈,平常很少想这,这次也是因为正好在tap而想到。
不赘述,就是从我对当前的游戏问题上来说,从游戏的两个发展方向上来说,一个是氪和肝,不谈;一个就是收入设置。
在收入设置这一方面,公司运营游戏呈现的是比较稳定的旧式充值方式。以充值换取整个游戏节奏中一部分的资源,并以此做到持续且不低的收入。
而许多小团队和独立游戏人这边则遇到了一些问题,他们所能做的更多是放置一片广告,或许是没有版号;或者是微量充值,但这种充值本身具有妥协性。因为无论体现在广告还是充值上,这类游戏个体人都是玩家和挣钱工作的妥协者。一方面要挣钱,一方面拥有过度的玩家心理。那么现状下造成个体人微薄收入问题出在哪呢?
有一句话说得好,热脸贴冷屁股。以玩家心理给予玩家需要的完全享受的游戏,是淡化了游戏人本身以此为工作的形象的。它需要以大众玩家的反馈来支持收入,但幻想的情况并不会被几个人的五星评论兼带头支持而带来,真实情况中,大多数玩家并不会自觉看不强制的广告或者充钱支持。讲来就是,你为别人着想,别人不一定有那个远见能够为你着想。
因此我会想到,或许广告本身不是一个合适的游戏发展依靠,它从开始就没有那种能力引导游戏业打开一种新的创收局面;那么反过来就谈到硬性内购,如此靠近运营式游戏的手段,可惜被破解的时代淘汰了,而就算不被淘汰,在游戏人呈现出如此妥协性的阶段,玩家也不会再反过来认可强制性手段。
目前唯一比较好的方式,就是用优秀的内容和充值广告互相嵌合,使玩家在主动深陷的环节必须向收入设置妥协。嗯,使玩家向游戏人妥协,这或许会是个不错的思考点吧。
内容差不多了,所要表达的就是对游戏创收局面突破的期待。至于其背后还有许多深因,甚至有些不完善而导致漏洞,诸君可在评论补述、反辩和讨论,我浅想了一下,但是还有事做,基于主要意思大体已经托出,就不再细细深究。暂且,游戏领域并不是我的行动方向。