个人全卡牌平衡设想
我是帅到爆了#17684,听闻回合将要进行更新,深表感动,爆肝本文,本文为个人根据对战经验总结的当前环境下每张卡牌的表现情况以及我认为较合理的修改方向,全文较长,请耐心阅读。另外,在这里向莱特表达一百分的感谢,感谢你愿意为我们去无偿维护这个游戏!
小作文警告!
黄卡部分
一、剑舞:主要出场于幻影队中,综合表现感觉还ok,上限高下限不低,本身阻挡和反击的相性也很好,基础数值不需要过多调整。
1.阻挡天赋:目前3个天赋中偏弱的一个,在不吃资源的情况下一局基本只能触发1到2次,再给予回复的情况下可以吸收较多的伤害,也许开局给1层阻挡,同时触发需求改为6次会比较好?
2.幻影天赋:幻影队集火手段之一,本身强度合理,目前有+25%伤害的bug,修改即可
3.反击天赋:数值略高,无任何buff的情况下,3层阻挡即可开出20反击,对手没有驱散的情况下只能望而却步,拥有攻击力或强化加成后,由于取整机制对于加成部分的提升过大,经常会出现非常夸张的反击数值,改动建议: 天赋提高基础反击至10,降低加成反击至2
二、人马:基础天赋下拥有强大的自净化以及集火能力,前期能够给对方快速减员,后期配合高数值的ex也有一战之力,但单兵作战能力较弱,基础技能数值不需要改动
1.蓄力天赋:高风险高回报,很合理的设计,不需要改动
2.点名天赋:目前使用最少的天赋,基本是绑定与狂战士,萨满等前排特攻英雄使用了,天赋的收益略低,即使有连续的点名,队友也没有连续的伤害去跟上集火,这是这个天赋最大的问题,而且大多数情况下,只需要一次点名就够了。改动建议,减费效果保持不变,击杀奖励改为提升自身2~3点攻击力/全队获得1~2层蓄力/全队获得15~25的能量,等等能够提供后续伤害的增益,而不是将点名回手
3.天神下凡:目前人马使用率最高的天赋,强大之处在于能够让人马摆脱团队指挥的定位而去作为一个单兵战士,设计的非常好,不需要改动
三、亚瑟:亚瑟现在环境中主要是配合水刀矿镐换卡组合,利用自身能够提供额外卡牌的效果去配合过牌,其实本身设计的没什么问题,亚瑟的问题在于以下几点,1配合换卡过于强势,这点需要解决的是换卡体系,后面说到换卡会提到,2配合护盾学徒数值过于爆炸,这点应该解决的是护盾学徒的问题,后面说到学徒再聊,3过于惧怕冰冻效果,这点应该给冰冻设置类似眩晕那样的保护机制,说到冰法时再聊。亚瑟本身基础数值个人认为不太需要修改
1.护盾保留天赋:中规中矩,不强不弱,不需要修改
2.咏唱天赋:本意是赋予亚瑟集火能力,同时降低需求的费用,但是目前亚瑟需要集火的情况下通常会直接携带强化ex天赋,咏唱大多时候也用不上,通常都是光剑开出来就配合矿镐打出或者配合换卡换走了。修改建议:天赋额外使光剑获得护盾的效果强化为伤害的1.5倍(暂定),这样可以鼓励玩家把技能打出而不是通过换卡换走。
3.强化ex天赋:
当时版本亚瑟使用最多的天赋,配合护盾学徒可以轻松打满伤害,不过这是护盾学徒的问题。这个天赋本身个人认为是不需要改动的。
四、黑月:水银蓄力黑月堪称前排杀手,任何前排在破防+一刀120的面前都是死,不过这个基本上水银刀的廉价高蓄力背大锅,黑月本身强度并不超标,倒不如说黑月作为前排的生存能力太差了,没有任何护盾和回复技能导致基本没法将黑月放置于1号位。主要是倒影这张卡过于不可控,而且摸上来的那回合是白板,解决黑月的问强度题需要解决这个倒影。我的建议是给倒影加一个白板时可打出,视为0费抽1张卡的功能,可以避免很多尴尬的情况。
1.蓄力天赋:数值爆炸的万恶之源,蓄力叠起来之后指数上升的收益曲线过于离谱,即使削弱了水银刀,这个天赋也该被修改,修改建议:效果不变,但是携带该天赋使自身蓄力上限减少2~3(暂定)
2.倒影天赋:偏娱乐的天赋,如果基础的倒影增加了可重铸的功能,那么这个天赋的强度自然就上来了。
3.咏唱天赋:感觉设计时过于看重了咏唱的收益,导致附加的收益略小。15点治疗有点不够看,修改建议:治疗量增加为20点
五、大树:不太好评价,发挥完全看对面的阵容怕不怕缠绕,本身技能连携一般般。大多数时候显得控制过于疲软。缠绕这一块,感觉控制效果不太好动,可以给缠绕额外附加一个回合结束时受到3~5点伤害的效果,以此增强对手不怕缠绕效果时的威慑力。
天赋和基本数值感觉可以不动,回血天赋在复活之后会失效,修了就行。
六、冬幕:控制能力和保护能力都非常优秀,数值也挺合理,基本不用动
七、守护之盾:明明叫守护之盾,却是进攻狂人,全体易伤过于亮眼和强大,使得其他两个天赋黯淡无光,在otk队伍中拥有不可撼动的就业位置,基础数值无需改动
1.易伤天赋:不仅可以全体破阻挡提供易伤,残局也可以打出单体30点的爆发,过于灵活和强大了。配合自身提供的额外充能,可以极大的提高otk速度和成功率。修改建议:总伤害由24点改为12点/16点
2.咏唱天赋:无需改动
3.护盾天赋:无需改动
八、奴隶斗士:作为需要卖血来打出完全实力的坦克,由于自身没有护盾机制,目前奴隶实在是太容易在压血的过程中暴毙了,我觉得将奴隶的基础生命由116上调至121点可以一定程度解决这个问题,让奴隶在卖血和生存之间有更多的容错空间。
强化鞭子和强化回血这两个天赋目前强度都是ok的,不需要改动
生命上限这个天赋,需要很多轮牌库的堆叠才能有一个可观的收益量,养了半天被驱散又非常伤,用鞭子来叠血量上限也怪怪的,明明是需要叠起血量上限再打出的卡却为了叠血量上限而打出去了。修改建议:重做为:释放ex时获得30点生命上限。这样一来可以解放与牌库循环的绑定,二来可以解放了鞭子的使用
九、侍从:完美的控制角色,平衡的代表,不需要改动
十、抛锚手:牛牛现在强度基本在线,破浪践踏洗牌库经常卡关键牌导致很多时候不想打张卡。其他地方牛牛基本没啥问题。修改建议:破浪践踏不洗入牌库,踏浪之力天赋为破浪践踏提供洗入牌库的效果
红卡部分
一、修女:修女现在的问题,是想等咏唱就会被蹭掉阻挡打不出爆发,想打爆发就要顶着高昂的费用强行叠阻挡,导致没法进行其它操作,很亏。本身输出总量还是ok的。修改建议:圣枪洗礼和真银圣弹每移除一层阻挡,额外回复1点法力值。这样可以增加在爆发后的选择空间,而不是一味的依赖奥术和法力结晶去提供法力值。
1.超级咏唱天赋:平均期望只能省下1~2费用,较为鸡肋,对比其他角色的减费天赋都附送了各样的强化效果,这个确实是有些弱了。修改建议:同时提高迅光闪的伤害。
二、一拳:玩的不多,不评价
三、狮子:狮子在4v4的时候有较优秀的压血能力,但是技能卡的高费用让他前期很难有更好的发挥,进入残局后,狮子的ex的威慑力降低很多,残局的狮子只能依靠疲劳控制对手来试图取得优势。修改建议:ex每少命中一个目标,回复15能量/额外造成3伤害。
1.永恒炉心:这个天赋前期提供的收益实在是太少了,可以考虑能量回复提高为(2+法力上限)
2.火焰ex:移除所有疲劳和狮子本身的3费2*2疲劳的配合太差了,导致狮子想要发挥这个天赋的最佳实力就一定要搭配破魔或者亚瑟,我觉得这不太好。修改建议:移除所有疲劳改为移除1层疲劳。
四、复仇:拉胯小王子,数值低费用高,ex还有bug,急需拯救。修改建议:疯狂打击添加咏唱,修复ex自身反击数值无法享受强化和头盔等增益的bug,自身反击数值提高至18点。
1.鲜血乱舞天赋:过于鸡肋的天赋,总体收益过低,我半血打出只能回复13点左右的生命值,完了自己是个60多血还带个嘲讽,花了3费剩下的操作空间也不多了,想不死都难。修改建议:附加鲜血乱舞费用-1
2.诅咒天赋:不值得自伤10血,复仇本身就是常年站在1号位的,自伤10血对于生存的压力实在是太大了,而且主打反击的角色自伤10血就是变相降低了输出。建议降低或移除自伤效果
3.反击保留天赋:无需改动
五、堕落:自成体系的角色,与其他角色联动较少,上限高下限低,不太需要改动
六、武士:由于攻击装备的一大片削弱,武士目前主要颓势的地方就是基础ex提供的2张攻击卡对战局的影响实在太有限了,基础伤害只有20点,哪怕提起了没有被削弱的圣剑也只有40点裸伤,大多数时候是刮痧,很多玩家都转而选择了星爆十字斩去配合水精灵双刀,矿稿或者匕首当做工具人来玩,修改建议:ex额外提供2~3层蓄力(星爆斩也可附带该效果,这里拿不准),这样无论是配合聚气打多次ex,还是配合攻击伤害装备打单次爆发,都有一个相对可观的提升。另外务必修复一下星爆十字斩攻击冰冻目标时造成双倍伤害的bug。
七、狼人:狼人现在10个有9个是带流血天赋,已经很说明问题了,流血天赋让狼人有了超强的耗血能力。另一方面,不携带流血天赋的狼人很难去给予对手压力。修改建议:狂怒突袭伤害由10点增加为11点,凶猛横扫伤害由6点增加为7点,天赋血流成河使狂怒突袭和凶猛横扫的费用增加1点。
八、狙击:当时被加了1费的瞄准射击,加了费用然后完全没有伤害补偿实在是很伤,第一枪2费打12实在是有些低了,修改建议:瞄准射击的基础伤害由12上调为14或者15(不影响加成伤害)。
九、瞭望:玩的不多,不多评价,感觉回旋镖在正常队伍略微有点刮痧,强化ex的天赋稍微有点抠门。
十、弩手:大概是不太需要改的,现在弩手超标的一个原因是水银刀,把水银刀削弱,弩手应该能回到正常强度。
十一、狂战士:个人认为不太需要改。
蓝卡部分
一、老板娘:上下限差距比较大的卡,起手有没有咏唱以及第一波ex给的火多不多能很大程度决定胜负,感觉ex可以做成火冰雷火冰雷这样一张一张的给,这样的话三种牌差不多相等,方差不会太大。
二、灵魂收割者:天赋和技能都挺合理的,但是就是感觉用着总别扭,不知道为啥。
三、魔女:魔女对于对手防御端的干预实在是太强了,一个人就可以基本干碎对手的所有防御手段,本身技能卡除了0费诅咒易伤太好用了以外并不超模,可以考虑+1费,问题在于诅咒机制,能完全摧毁护盾并让对手难以回复,感觉驱散效果留个25%的护盾和延迟治疗剩下会好一些?这样也能给黑魔腾出一些就业空间。
1. 强化血肉冲击的天赋目前偏弱,基本没有人用,个人认为是触发条件苛刻以及延迟能量不够稳定,基本被锁死要配合ex的回合打出,但是这就导致咏唱很难吃满,基本是要花2费打2次或者4费打3次,剩余费用如果无法造成击杀,就需要承担对方涨能量的反打,如果扛不住这波反打,延迟能量都是虚的。修改建议:移除延迟能量,改为命中诅咒目标时为其他友方回复生命/给予护盾等能够及时生效的保护效果,或者命中诅咒目标时再造成额外伤害。
四、冰法:主要问题是出在冰冻的控制机制上了,伤害方面没有问题,个人认为冰冻机制应该加入和眩晕类似的连续控制保护机制。比如获得第三层冻伤debuff时,获得一回合的冰冻保护,类似的机制。
五、火法:玩的不多,不好评价,感觉现在火法不依赖队友的话,火焰被净化掉一波就基本很难再打出伤害了,ps:记得修复一下两个一号位火焰反击互反的bug。
六、雷法:虽然现在出场很少了,但是本身数值都是ok的
1. 引雷天赋:平a明明是用来叠能量的,还要留着用来触发ex为主的雷电伤害,设计上有些矛盾,使用很别扭。修改建议:重做为风暴超载触发雷电伤害
七、唤星:基础数值没有什么毛病,天赋有大问题
1. 阻挡天赋:收益有点低的可怜了,每回合只能叠加1层,3回合+最起码3费才能叠满3层阻挡,别人想集火的话还是完全活不下来,修改建议:修改为每有1点法力获得一层阻挡,每回合最多获得2层。
2. 星耀天赋:星耀一般是用来关键补刀的,很难在手里面留很久,天赋平均收益在1~2费左右,不太能比得过其他类似的减费天赋,修改建议:额外降低星耀术基础法力消耗1点
3. 引爆星落天赋:逆大天的天赋,在奥术的加持下,不仅有着超高的单回合爆发,在一次otk中星落的伤害占了大头,甚至延迟伤害是无视阻挡的,还是先结算星落再分配ex伤害,我觉得多少有些主次颠倒了。修改建议:参考弩手的加点燃油天赋,可以被引爆但是降低33%的星落伤害。
八、学徒:主要就是护盾天赋的问题,12点护盾吃一次ex攻击力加成飚到14点,没有诅咒或者驱散真的有点打不穿,建议改回10点护盾。
九、萨满:感觉还可以,没什么需要改的,专攻爆发做得不错,充能速度快可以再很前期就可以开出ex,ex+沙暴可以打出80点小爆发,基本是可以顺利带走对手前排的,1费2阻挡对于生存的提升也很有用。
绿卡部分
一、护士长:以单保能力和群体复活见长的奶妈,单保能力很强,相对的整体治疗量低,在目前环境中流血狼这种前期压血能力强的角色非常克制奶量堪忧的护士长。而且1费嘲讽也不太好用来给后排抬血,ex的延迟治疗量也比较尴尬。修改建议:略微提高2费加固和ex延迟恢复的治疗量。天赋没啥大问题,不太需要修改。
二、符文之语:奶妈中的输出手,可以配合其他火冰体系角色打出较好的combo效果,在某些情况下有些比红蓝卡还高的爆发,但是由于技能卡的费用问题,长期处于冷板凳,本身实力还是有的。修改建议:不太好从数值修改,建议从天赋下手
1.ex零费天赋:这个天赋收益是有些低的,正常不吃额外资源的情况下,到了符文开出第一个大的回合,该卡手已经卡爆了,符文的问题在于前期过于卡手,修改建议:重做为使所有符文(或者冰奶符文)获得咏唱。
2.符文转换天赋:使用起来比较难受,不仅要留平a还要留技能,大大增加了卡手率,有时候想用平a凑能量还会把想要增幅的符文转化掉。转换还只能按固定顺序转换,对比学徒空白卷轴被完爆。修改建议:重做为ex奥丁的智慧额外给予一张自选符文卡,这样一可以解除和平a的绑定减少卡手,二有更高的灵活性以及一定的资源补充能力。
三、圣骑士:也是版本中较弱的绿卡,3费30充能在魅魔出现后被基本值班(不过这是魅魔的问题),4费咏唱奶35在现在的环境中也不太够看,疲劳和ex的表现还是不错的。修改建议:提高圣疗术的治疗量至40点。
1.净化天赋:删除咏唱之后几乎无人问津,基本是毁灭性削弱了,4费单纯为了打一个净化就基本干不了其他事,实在太难受了。修改建议:恢复咏唱,但是降低圣疗术的治疗量。
2.加固ex天赋:回顾经典的天赋,一回合的伪无敌,效果很美好。但是当下版本中驱散较多,圣油,贯穿牧师等基本可以让这个天赋白给,黑月更是让这个天赋变为负面效果。另一方面,没有驱散的对手在3层贯穿阻挡面前也较难造成击杀了。因此单纯的给予加固已经很难让人去选择这个天赋了。修改建议:额外给予10点治疗
四、婉儿:非常看脸的角色,运气决定一半实力,本身技能费用高,身板脆,很容易还没发挥出实力就被带走,修改建议:提升5点生命上限。
血量上限天赋:这个天赋是稍微有些问题的,他能改变很多脆皮后排的生存环境,让后排变得难以击杀,而且在死斗阶段带着300血欺负别人没回复也是挺恶心的,另外这个天赋目前有驱散相关的bug,具体触发原因不明。修改建议:增添一个增益上限,比如每个角色最多叠加3层。
五、大主教:不太需要改动,技能都很实用,每个天赋也都有发挥空间
六、牧师:什么叫完美的奶妈,这就是完美的奶妈,超高性价比的奶量,强大又廉价的净化,扭转乾坤的复活,牧师本身的存在对于对手来说就是持续的威胁。同时牧师有着全游戏最脆的身板,这也算相对平衡了
1.贯穿净化天赋:过于好用了,基本就可以无脑携带该天赋,也许应该移除减费效果或者从别的角度削弱。
七、小鹿:目前绿卡中垫底的那一批,在魔女出场以后一蹶不振,被诅咒吃的死死的,现在基本是跳费工具人和补刀工具人的存在,急需拯救。改动建议:诅咒不要100%驱散延迟治疗效果,保留25%左右的数值能给对手喘息的空间,小鹿更大的问题在于天赋拉胯。
1.跳费触发治疗:跳费正常是抽到就打出了,很难留着去配合延迟治疗,虽然有配合树种这种操作,但是大多数时候这个天赋就是一个单纯减费白板。修改建议:重做为回复之风和净化术治疗量降低50%,但是会额外立即施加等量的治疗,种子减费效果可以保留,移除触发效果。
2.回复之风两次天赋:这个天赋真的是得不偿失,总治疗量一共就提高了6点aoe奶,却要承担额外等待一个回合并且下回合收益降低33%的巨大风险,得不偿失!得不偿失!修改建议:要给就大方点,不要降低回复之风本身的治疗量,降低二次延迟治疗量即可(比如这个降低33%只对第二次治疗生效)
3.强化ex天赋:蛮有意思的天赋,小鹿现在基本就靠这个混一混了,不过总体表现略弱,参考人马的天神下凡,转化的同时还有嘲讽的额外效果。修改建议:额外提高ex10%的伤害。
八、炼金:非常好用的卡组挂件,基础数值没有问题。
1.增殖药水天赋:这个天赋发力太慢了,开出第一个ex是一个坎,开出第一个ex后还不能这回合全扔出去,又是一个坎。相当于我相对于本源20能量,亏了至少3个回合的节奏,也没有任何的立即收益,实在是太慢了,让我无法忍受。修改建议:增加额外效果:携带该天赋时,ex额外给予一个以太之瓶
紫卡部分
一、奥术:现在表现还行,合规合理范围内,之前有段时间时空屏障天赋泛滥,现在有魅魔的存在,少多了,本身不太需要改动。配合冰爪的情况,我觉得只需要加入永冻保护机制应该可以解决这个问题。
二、发明家:换卡是当前环境超速的元凶之一,虽然不一定是来自发明家的换卡,但是水精灵刀+矿镐+换卡,基本是甩了别人几条街的卡差,发明家基本没啥大问题。不能让0费的平a无限白嫖是应该修改的方向。修改建议:换卡时无视手中道具卡,包括备选计划和骰子也可以这样改动,根治无限白嫖,这样想要赚卡就只能搭配亚瑟光剑/雷法风暴聚集这种衍生卡以及幻影卡。
三、白魔:之前靠着一手跳费和充能打辅助,魔女出来以后,群体保护能力遭到了针对,魅魔出来以后,充能这块被魅魔值班了,导致现在出场率一般,本身有一定伤害和保护能力,综合实力还算优秀。修改建议:改魅魔和诅咒。
四、幻术师:上下限差距很大的一张卡,及时的充能可以天胡,沙漏的存在对于点杀队来说非常头疼,1费群体阻挡大多数时候可以交换到2到3费,封印机制虽然不是硬控,但是多少也能打出一些效果。本身已经够优秀了,经常能打出高光时刻。不需要过多的修改
五、魅魔:环境颠覆者,一方面既可以阻止刷牌流飙车般的ex充能速度(黑吃黑了属于是),另一方面对于正常卡组也能造成强力的压制效果,同时自身拥有强大的充能技能和倍率不低的伤害卡,使得魅魔在辅助队友和偶尔补刀这一块也是得心应手。灵活的技能释放让魅魔对局时选择权非常大,对手经常会觉得难以应对。ex过多的能量吸取使得魅魔可以多次触发装备特效,这也是魅魔一个逆天的地方。修改建议:1费的鞭子,太过于灵活了,充能和补刀都是神卡,解锁净化天赋后更是万金油的卡,需要+1费以降低后续操作空间。0费易伤充能,设计上是风险收益并存,但是实际上前两回合挂给自己后排的话,对手很少有机会抓住这个易伤去造成有效打击,而且后期还可以贴给对面作为伤害补充,过于灵活,同样需要+1费来降低操作空间。3费吸30,这张卡的风险在很多时候都显得太小了,3层蓄力正常情况就是15伤害,30能量和一回合的空虚显然关键的很多,这个技能也是最少对友方释放的,足以说明这个技能中的蓄力和吸能没有达到平等交易,可以提高蓄力层数,或者降低10吸能数值。ex吸60,对于没有充能的卡组来说基本是毁灭打击,被吸的人基本这局开不出大了,3点攻击力对于一部分角色来说难以作为补偿,建议降低10点吸能数值
1.受击吸能天赋:目前存在bug实际只吸2,记得修改。
2.净化鞭子天赋:使用最多的天赋,鞭子+1费的话应该就不用动这个了
3.ex天赋:鼓励吸队友的天赋,但是配合手套经常能达到让人看不懂的攻击力,ex降低10吸能应该就不用动这个了
六、冒险家:随着道具的种类变多了,冒险家也能应对更多的情况了基本卡牌没啥说的,都挺合理。
1. 宇宙魔方,目前使用最多的天赋,更加稳定和灵活。
2. 超级咏唱宝箱目前显得偏弱,不知道怎么改好。
3. 反复捞牌的天赋随着狙击被削弱也没什么人用了,也许可以加个咏唱。
七、大侦探:玩的不是特别多,上限很高的辅助,三个天赋里面偷ex的天赋显得偏娱乐,强度略有问题,很多时候需要在偷合适的ex还是偷好用的技能之间抉择,与其他两个天赋相比没有什么太大的优势,可以考虑改为分开两次偷,第一次偷技能。第二次偷ex。
八、黑魔:在破魔,魔女和黑月的三座大山下,黑魔少有就业空间了。论输出在丧钟天赋削弱之后谁都比不过,论驱散现在需要全体驱散的场合也比较少,大多数时候都是群盾,能被魔女值班,论疲劳没有破魔稳定没有黑月灵活。急需补强的一位角色。ex的伤害需要进行提高(至10点或者12点),天赋方面,强化黯灭这个天赋有点矛盾,我明明是需要先用驱散破防再去打其余的combo,这个天赋却直接把我法力烧完了,导致这个天赋只能用来破剑制和第七咏唱这类进攻型buff,非常笨比。
九、海盗:补丁降低费用后,海盗能够在前期打出不错的压制力,基础技能都挺合理的,就是天赋太拉胯了。
1.强化ex:弃一张给2点是真的少,当时的3点我都觉得不够看的,不知道为什么还削弱,平均一个ex弃5张牌都算多了,只能回10能量,也许可以考虑顺带提高一下ex的伤害。
2.复制道具:偏娱乐的天赋,等于送一个小战术背包,强不强完全取决于对手带什么道具,和黑月的倒影一样,我觉得把强度完全交给对手是很难受的,祭品这种卡自己一辈子,不知道怎么改。
3.强化弯刀:减费很实用,翻倍效果比较看使用者的读牌能力,总的来说这个天赋收益比较不稳定
十、工匠:表现不错的辅助,补能量,补伤害,还能提供过牌和保护,比较全能,感觉不太需要改动
十一、破魔机甲:破魔目前的问题还是出在数值上了,不带攻击天赋输出太低,就只有一张军刀2费打16,2费配合功能装备还不太好使。带了攻击天赋配合攻击装备的输出又偏高。可以考虑将军刀的伤害降低,费用降低至1费。ex伤害可以考虑提到20,15点对于一个紫卡来说真的太刮痧了。除此之外破魔还算是一张功能性拉满的好卡,希望能解决一下输出的问题。
装备部分
装备是在太多了,就挑我认为有问题的一些来说吧。
一、骰子:换卡机制应该慎重考虑,1费可以反复触发的换卡,这卡还能换走对面的牌。
二、万华镜:出场率有点太低了,随机的正面buff有点过于不稳定,上下限差距大,被动效果虽然恶心但也很看脸。感觉不太好改,减1费起手装上有点太强了,也许可以增加一些固定收益效果?(每回合额外回复5能量这种小幅度的)
三、水银刀:实在是非常无敌实用的装备,不仅可以净化自身,5层蓄力配合一些其他增益进行乘法可以达到爆炸的效果,比如黑月的蓄力天赋,白魔的ex天赋。同时,5蓄力在奴隶的鞭子,弩手的多重射击,破魔的军刀等aoe攻击卡上带来的收益也是非常巨大的。修改建议:削弱为3蓄力
四、翡翠玉指环:说实话,如果我有一个多段技能的角色,我为什么不给他装备聚能法袍而是装备这个东西呢。翡翠玉指环在目前看来回复量真的是略低的,我认为树种子和青苹果算是强度正好的回复装备,对比他们,我实在找不到翡翠玉指环出场的理由,虽然有可以连续治疗重伤角色的优势,但是真的值得为了那点治疗去携带一个翡翠指环么?修改建议:上调为2费,每段治疗由3上调为4点(回合结束治疗仍保留)。
五、水精灵双刃:重量级选手,所犯之罪罄竹难书,极大的提高了环境的速度,配合换卡体系甚至可以提速整整一回合的启动进度。可能涉及的时候觉得这个分解是负面效果?这个分解和换卡直接把这个游戏的资源理念给干翻了,而且居然只要1费?!相比矿稿,水刀获得的眼泪能够更直接的作用于阵容的启动,这也是水刀比矿稿罪恶的多的原因。修改建议:考虑重做分解效果,或者上调费用至3费。
六、审判官之锤&圣光法典:这两是1费装备诶,1费诶,对比一下1费的磐石护符,这两的数值强度不言而喻了,触发收益差不多值一张3费的技能卡,还可以反复触发,属实是有些过分了。修改建议审判官之锤数值降低至12点,圣光法典数值降低至15点。
七、能量电容器:原本的定位应该是有效消化后期的溢出法力,但是下调至1费后,前期也能取得可观的费用优势,配合水精灵双刃和矿稿……对手直接带上痛苦面具。修改建议:上调至2费。
八、磐石护符:现在环境实在是太快了,磐石护符的保护性能显得有些孱弱,面对消耗卡组的表现也不太能让人满意,也许可以考虑把自身护盾加回来。
九、血巫符咒:数值略高,天神下凡人马和强化ex的抛锚手这些能量较快的英雄装备时,基本可以活到终局,修改建议:生命回复量下调至35
十、掌柜算珠:作为一张3费装备,他带来的收益上下限差距非常大,复制歪了基本这局就走远了,复制到高费卡时难以及时清理手牌导致越堆越多。修改建议:名字都叫掌柜算珠,那肯定得精打细算啊,可以考虑修改为复制手中法力消耗最低的卡牌,这样一来对手也更容易读牌做出反应,使用者也不会产生期望落差。
十一、矿稿:如果换牌改的好的话,矿稿是可以不改的,矿稿目前主要是作为幻影/换卡/电容器的配件使用的。也许直接加法力值而不是获得法力道具会更好。这样的话可以考虑把矿稿做成之前那样攻击伤害-50%,攻击获得2法力。
十二、冰爪:很多人觉得恶心,其实魅魔和永冻机制如果得到修改的话,相信冰爪也会回到正常的强度。
道具部分
同样,道具也只挑一些我觉得有问题的来聊
一、战术背包:我冒险家如果开的出其他有用的道具,我一定不会选战术背包的,随机性实在太大,还占抽牌位,修改建议:附加抽1张牌的效果,或者参照冒险家宝藏那样修改,给予玩家一定的选择权。
二、凤凰羽毛:目前有护盾转换失效的bug,修了就行(感觉是当时的这个改动把大树的回血天赋改出了bug)。
三、备选计划:我觉得这个多换1张的特效可以去掉了,另外就是换卡机制本身的问题。
四、贪婪卡包:出场率实在是太低了,感觉本意是补充资源的同时又不让你做出过多的额外操作,目前来看限制有些太大了导致很多情况下无法很好的使用。修改建议:重做为本回合结束时,抽2张牌
五、噬魂灵匣:出场率垫底的道具,甚至魔方里开不出,纯整活道具,而且先手天生血亏。现在是补自己补的又不够爽,限制对面限制的又不够狠。我觉得可以走其中一种极端。修改参考:改为双方的法力上限变为2,同时自己获得1个次级法力结晶
六、时光宝盒:魔方中的搞心态小能手,上下限差距最大的道具,圈子里面经常看到有人骂,这种自己根本不会带,但是魔方里面需要的时候开出来很厉害,我觉得不是一个好的设计,一回合的易伤和清空能量对于正常局势来说基本是崩盘的限制,很难因为一个角色死了就去开宝盒。修改建议:效果修改为单体。这样自己也能带,宝盒开出来也不会太imba。