从10亿下载到无人问津,《水果忍者》的陨落之路丨初代网红手游回忆录
《水果忍者》《愤怒的小鸟》《涂鸦跳跃》《神庙逃亡》……在iOS和安卓刚刚诞生的那个时代,有太多经典手游让我们感受到了手机游戏的魅力。多年之后,虽然那些“初代网红手游”们大多淡出了我们的视线,但是它们对于无数玩家来说,是无可替代的宝贵回忆。就让我们一起乘上时光机,回到那个手机游戏的远古时代,一起回顾那些经典手游的迭起兴衰。
在大部分人的印象里,《水果忍者》是Halfbrick工作室的第一款游戏,然而和很多初代网红手游工作室不同,Halfbrick的历史在他们的第一款网红手游《水果忍者》诞生的10年前就开始了。
1.
《水果忍者》之前的故事
在Halfbrick官方发布的15周年纪念短片里,工作室的诞生被概括为“6个人,一个地下室”,但这只是一种简略的表达,实际上Halfbrick的诞生过程要更复杂一些。
关于Halfbrick的历史,网上的资料并不多,甚至还有不同的说法,我找到了一篇Halfbrick联合创始人Dan Vogt的专访,这篇专访为我们还原了许多不为人知的细节。
宽腾昆士兰数位媒体学院(Qantm College)是澳大利亚著名的电子游戏学院,2001年,Shainiel Deo (Shaz) 和几位毕业生决定创办一个游戏工作室开发自己的原创游戏。
(Halfbrick创始人Shainiel Deo)
和大多数学生创业项目一样,早期的Halfbrick有不切实际的远大理想,却并没有做出什么成绩,他们在工作室里做的最多的事情就是喝啤酒、吃披萨、打CS。就这样,团队的成员渐渐减少到只有5个人。
几个月后,Halfbrick终于开始做一些正经事了,他们着手开发一款叫做《Booze》的平台跳跃游戏。看到这家工作室终于开始靠谱起来,另一位毕业生Dan Vogt (Daz) 决定加入团队。
但是新项目的开发仍然困难重重,团队又一次分崩离析,最终成员只剩下三个人,Shaz、Daz和另一位校友Jason Cassar。在两次失败的教训之后,剩下的三个人终于找到了一条更实际的路线——做授权游戏。
(Halfbrick早期作品)
他们开始为PS2、GBA、NDS、PSP等平台开发游戏,2003年,Halfbrick遇到了另一家澳洲的游戏公司Krome Studios,Krome在看过了Halfbrick的作品之后,决定让他们来帮忙移植自己工作室旗下的游戏。
于是Halfbrick把办公地点搬到了Krome的地下室,“6个人,一个地下室”的故事从这时才算真正开始了。
虽然Krome成熟的商业资源让Halfbrick走上了正轨,但是一方面Krome的办公环境实在是太过糟糕,拥挤、不见天日、老鼠满地爬,另一方面他们仍然没有放弃开发自己的原创游戏的梦想,Halfbrick不得不认真考虑下工作室未来的发展了。
2.
Halfbrick Fridays
2005年,Halfbrick决定搬到布里斯班,在那里搞一个真正属于自己的工作室,而这个决定也让他们有空间去打造自己的工作室文化——Halfbrick Fridays。
在谷歌和3M这样的公司里也有类似的文化,每个周五员工都可以去做自己的原创项目,而Halfbrick在这个基础上更进一步。每个工作室成员在Halfbrick Fridays并不是各自为战,而是要向所有人展示自己的创意,并且召集成员和自己一起来做这个项目。
而正是Halfbrick Fridays改变了工作室的命运,当时大部分澳洲游戏公司的订单来自美国游戏公司,而2008年正是全球金融危机最严重的时候,连美国的游戏公司都自身难保,澳洲的公司想要拿到订单更是难上加难,名不见经传的Halfbrick随时都可能成为这场危机中不会有人记得的牺牲者。
就在这个决定公司生死存亡的关头,《水果忍者》在一次Halfbrick Fridays中诞生了。
在某一次Halfbrick Fridays的展示环节里,Luke Muscat提出想做一款“游戏画面只有一屏,连妈妈辈的人也能玩的游戏”,几个人举手赞成,于是这个小组就开始制作游戏的原型。
接下来的故事,所有人都知道了。2010年4月,《水果忍者》在App Store上线,同年7月,这款游戏下载量超过百万,到了2015年,这款游戏的下载量超过10亿次。在《水果忍者》最火的那几年,几乎每一台手机和平板上都有这款游戏。从三岁的孩子到七八十岁的老人,几乎所有人都乐在其中。
更夸张的是,作为一款休闲小游戏,《水果忍者》甚至成为了2013年WCG(世界电子竞技大赛)的比赛项目,切水果也能成为世界冠军。
3.
巅峰的开始和结束
和许多同时代的手游工作室一鸣惊人之后再也做不出爆款不同,2011年,Halfbrick只用了四周,就又开发出了一款下载超过10亿次的游戏——《疯狂喷气机》。
连续两个超级爆款,Halfbrick从一家名不见经传的公司,成了全世界瞩目的焦点,所有人都在期待着他们的下一个爆款什么时候诞生。
然而在《疯狂喷气机》这款游戏走红的过程中,已经暗藏了危机。
《疯狂喷气机》2011年刚上线的时候,和《水果忍者》一样需要付费购买,价格是0.99美元,首周35万的销量虽然已经很不错,但是和Halfbrick的预期仍然有差距。于是在当年的圣诞促销季,Halfbrick决定把《疯狂喷气机》改成免费下载,果然游戏的人气一飞冲天。不仅如此,凭借内购带来的收入,连游戏的营收也比付费下载时期大大提高。
如果你看过《神庙逃亡》那期的话,对这个发展一定非常熟悉。
免费下载+内购的模式在当时已经是被反复验证过的财富密码,面对这样的情况,Halfbrick的高层几乎是毫不犹豫地走上了免费下载+内购这条路,然而这个看似是拥抱未来的决定,却并没有给Halfbrick带来美好的明天。
Halfbrick很快走上了那条既视感满满的陨落之路:一边抓住《水果忍者》这个救命稻草疯狂做各种换皮版本薅羊毛,一边模仿着其他成功氪金手游不断做各种拙劣的仿制品。
(眼熟吗?)
从2012年到2020年初,Halfbrick做了17款游戏,除了《英雄丹》(Dan The Man)质量还不错之外,几乎没有能给人留下深刻印象的作品。
于是从2020年底开始,Halfbrick终于“回归初心”,在十年之后分别推出了两部正统续作《水果忍者2》和《疯狂喷气机2》,然而时代已经变了,这两款“十年磨一剑的大作”已经没有了当初的魅力,《疯狂喷气机2》在谷歌商店甚至只有10万次下载。
(这竟然是2021年的游戏)
4.
相似的陨落之路
如果Halfbrick能回到2011年,重新面对付费游戏还是免费游戏这个抉择,选择另外一条路的话,能改变他们的命运吗?
我的答案是不会,因为走上免费下载+内购的这条路并不是Halfbrick陨落的原因,放弃了创新才是。
在Halfbrick官网最显眼的位置,写着这样一句话:“我们的愿景是制作玩家会铭记一生的游戏”。但是回头看看Halfbrick这几年的作品,这句话反而显得十分讽刺。
虽然受到商业模式和核心理念的限制,手机游戏本就不能像主机单机游戏那样稳定地创新,在手机游戏开发这个领域,无法复制自己的成功才是常态,持续站在巅峰才是偶然。但“初代网红手游回忆录”系列到今天这篇已经是第八期,除了ZeptoLab之外,每一家工作室陨落的方式都是那么地相似,这并不是偶然。
(同样摆烂的《神庙逃亡》)
手机游戏野蛮生长的那个时代给了很多人一些错觉:用一个月甚至一周做一款游戏就能火遍全世界,随便抄一个氪金游戏换个皮就能大赚特赚。当那个时代结束之后,很多工作室还活在这样的错觉里,也许他们从一开始就没有意识到,好运气或许会让你成为风口上的猪,但是要一直飞在天上,只有好创意才能做到。
幸运的是,几乎每一个初代网红手游背后的工作室都有足够厚的老本可以吃,但是把过期的冷饭拿出来重新炒一炒,用情怀去收割玩家并不能永远持续下去,只有用创意去为玩家创造新的回忆,才有机会去重新成为那个被万千玩家喜爱的公司。
参考资料
文 | 斯内克
初代网红手游回忆录系列