无聊的时候写的一点世界设计Ⅲ
注意:我所说的技能设想是只针对一个普通得技能而进行的改变,也就是说。所有的技能都要经过这样“魔改”,然后玩法极大丰富,硬核rpg爱好者狂喜
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技能的三种使用方法:
1:技能有需要就用(传统用法,点击就可以使用)
2:技能自动施法(通过开关调整)
3:技能的“蓄力”:常见于“慢”法,延长技能“吟唱”时间,增加威力。也可根据形势,中断“吟唱”,立刻施展“弱化版”技能
技能点的三种使用方法:
技能点为控制技能节奏的主要办法,总共有十点。但是战斗中有运动,有变化。技能点也不可能一直是十点。
1:有技能点就现加点(传统的加点方式)
2:预加点(先规划好加点顺序,有了技能点就按照规划好的顺序自动加点,也可按照规划好的顺序扣点)
3:半预加点(先规划好有剩余技能点的加点顺序,然后可以根据战斗形势灵活加剩余的技能点)
总结:一个技能的大致情况由加点方式,技能发展方向,和使用技能的具体方式决定
技能的六个变种
为正道,外道,左道,魔道,神道,佛道。这个“道”就是道路的意思。前四种为小道,后两种为大道。
“正道”路线
可学习的初级技能有三个,中级技能有两个,高级技能有一个。无“要素”。
“正道”路线施法低危险,但是需要天赋异禀者(海豹)或者钞能力者
“左道”路线
可学习的初级技能有六个,中级技能有四个,无高级技能。无“要素”
“左道”路线施法低危险,对“钞能力”与“海豹指数”无要求,没有高级技能,为“正道”路线的低配版。
“佛道”路线
“佛道”路线有八条路径
路径一:121(初级技能一个,中级技能二个,高级技能一个)
路径二:230(初级技能二个,中级技能三个,无高级技能)
路径三:311(初级技能三个,中级技能一个,高级技能一个)
路径四:420(初级技能四个,中级技能二个,无高级技能)
路径五:501(初级技能五个,无中级技能,高级技能一个)
路径六:610(初级技能六个,中级技能一个,无高级技能)
路径七:040(无初级技能,中级技能四个,无高级技能)
路径八:800(初级技能八个,无中级技能,无高级技能)
佛道路线对“钞能力”与“海豹指数”无要求,施法低危险且搭配方式灵活多变,也可以学习高级技能。但是佛道路线“上限”没有“正道”高。另外佛道同样无“要素”
“外道”路线
“外道”技能路线与“正道”一样,对“钞能力”与“海豹指数”无要求,施法低危险,外道路线也无“要素”。唯一的不同点是“能量潮汐”,“能量潮汐”为一个状态,不可驱散,不可禁止,不可转移。持续时间到了自然停止。
“外道”法术成立需要有“能量潮汐”的状态。
“能量潮汐”可以靠别的玩家赠予获得,被赠予的玩家临时失去1-3点技能点,持续1-3天。
“能量潮汐”可以靠损失自我的技能点获得,临时失去1-3点技能点,持续1-3天。
“能量潮汐”也可以掠夺于其它玩家的遗骸中,持续时间为“赠予”的十倍。
“外道”是第一个真正有危险的职业,危险程度中。
“神道”路线
“神道”技能路线与“正道”一样,施法低危险。不同点是对“钞能力”与“海豹指数”无要求,且“神道”路线有“要素”。
神道路线单独一人不能施放高级技能,若有一个存活状态的“神道”路线队友则可以施放高级技能,若有两个存活状态的“神道”路线队友则可以使用一个“要素”。“要素”三个人都可以使用,共享冷却。
“魔道”路线
“魔道”技能路线与“外道”一样,
法术成立都需要有“能量潮汐”的状态,不同点是“魔道”路线有“要素”。也是唯一施放技能时有危险的职业,唯一可独自使用“要素”的路线。综合起来算是一条高危险高收益路线。
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如何加点?
技能由主动技能,被动技能,要素三部分组成。学习技能需要技能点,满级总共有十点技能点。主动技能有加强版,被动技能没有加强版。收集“要素”靠“赠予,掠夺,获得”,不需要技能点。
主动技能分为初级技能,中级技能,高级技能三种。
学习或者升级初级技能需要一点技能点,初级技能可以用技能点升级两次,可以用技能武器升级一次。
学习或者升级中级技能需要技能点两点,中级技能可以用技能点升级一次,可以用技能武器升级一次
学习高级技能需要三点技能点,高级技能可以用技能武器升级一次。
这样就形成了九层的技能体系,同时因为技能点十个的限制,搭配被动技能的使用,可以在原来的基础上增减技能数量,形成不同的战斗策略。
威力层级详解:
第一层:初级技能
第二层:初级技能+1
第三层:中级技能
第四层:初级技能+2
第五层:高级技能
第六层:中级技能+1
第七层:初级技能+3
第八层:中级技能+2
第九层:高级技能+1
被动技能有
施法免材:施法可以省略施法材料(需要三点技能点)
施法瞬发:施法可以省略施法时间(需要三点技能点)
施法追踪:施法在射程内不能被躲闪(需要三点技能点)(需要三点技能点)
施法超导:优点是MP耗尽可以使用HP代替,缺点是损耗有点大(需要二点技能点)
施法超载:MP耗尽可进入施法超载状态,临时性增加一小部分MP.超载状态结束后若没有恢复使用过的这一小部分MP.则MP的总量则永久性的减少这一小部分的MP。(需要一点技能点)
施法劣化:优点是增加一点技能点。缺点魔法劣化为同一能级。所有技能为同一能级则不受影响
施法临界:优点是增加一点技能点。缺点是技能不能过于频繁的使用,需要多使用其它技能或者等待让它“冷却”,如果超越了“冷却”极限,则会临时性的让技能进入不稳定状态,但是还是可以使用技能。此时若停止使用那个需要“冷却”的技能,技能还能恢复为原状。如果有继续使用需要“冷却”的技能,技能就不能恢复了。技能会“劣化”,劣化方向为真法→虚法→假法
施法受限:优点是临时增加一点技能点,且临时增加的技能点只在进入施法状态后才能使用。缺点是不能使用虚法与假法(施放第一个技能后进入施法状态,施放技能后三十秒内无施法脱离施法状态)
施法纯化:优点是临时增加一点技能点,且临时增加的技能点只在进入施法状态后才能使用。缺点是技能必须全部为“有序”,或者全部为“混沌”
波法-衰减(A目标100%威力→B目标75%威力→C目标50%威力,不可被遮挡)
波法-辐射(A目标80%威力→B,C,D,E,F目标50%威力,不可被遮挡)
波法-振荡(A目标50%威力→B目标50%威力→C目标50%威力,如此循环直到次数耗尽或者脱离”振荡”距离,不可被遮挡)
粒法-爆炸(环形攻击,越近威力越大,可以被遮挡)
粒法-喷发(扇形攻击,越近威力越大,攻击力比粒法爆炸高一点,可以被遮挡)
粒法-跃迁(无视空间距离直达目标地点,无视施法距离,无视遮挡)
学习任意一个波法和粒法的被动技能都需要三点技能点
炎系技能可以受到粒法的全部加成,磁系技能可以受到波法的全部加成。光系技能为“强粒弱波”,电系技能为“强波弱粒”
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战斗节奏控制→九种信息详解
重量(轻装,重装,超重)
能量(匮乏,均衡,充盈)
体力(不足,充足,余裕)
移动策略(两栖,飞行,传送)
战术策略(扰乱,疗愈,侦查)
战斗策略(攻击,防守,隐身)
坐骑指令(乘骑,负重,战斗)
坐骑战斗策略(防守,攻击,保护)
坐骑背包(道具专用背包,装备专用背包,混合背包)
这九种信息,我喜欢叫它“变速箱”。因为“变速箱”有“手动”,有“自动”,也有“半自动”。暗和太极的混沌有序之意。通过这九种变量,可以控制战斗的节奏。
例:能量充盈可以临时增加一个技能点;隐身就不能飞行,重装和超重也不能飞行,体力不足无法移动,必须切换状态等等。
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技能的体系:
”六道”技能的来源为宇宙的四个基本力。除去不可用的。就剩下炎,电,光,磁四大类。
技能并无高下之分,各有优缺点。所谓的初级,中级,高级技能只是为了好分类。准确的说它是一种能量在不同阶段的不同表现形式。初级技能耗能少,冷却快,威力低。高级技能耗能高,冷却慢,威力高。中级技能比较均衡。
根据每”道”具体功能的不同,有九种分类。
输出,防守,警戒,侦查,援护,治疗,隐身,突袭,扰乱。
每个技能也有三个变种形态
半法:可以把它理解为普通技能的”节能模式”,当然威力也缩水了
叠法:通过技能“蓄力”,延长施法时间,提升技能威力,“能耗”也大大的增加了
反法:技能“反面”,可以起到特殊效果。
技能名称命名法:
用罗马数字表示技能的等级,用关键字表示技能的功能,用希俄字母αβγ表示技能变种,α为”半法”,β为“叠法”,γ为”反法”。
例子:
炎系初级型侦技
电系高级型疗技α版
光系中级型攻技β版
磁系初级型扰技γ版
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”要素”简介
说“要素”,必须谈到三个地点。分别为箱庭,洪荒,星界。
箱庭:
我们所居住小世界,世界为有序的,也是最小的,世界规则最稳固,神秘也是被压制的最完善。更改底层规则与世界冲突,神秘现象也是不能长久保持,“要素”的存在时间最短
洪荒:
大世界,比小世界大的多,如果玩家的“容器”为实体,行走必须依靠载具或者。无它,世界太大了。如果未满足以上要求,最多只能探索三分之一的地域。世界为弱混(即轻微混沌化),这让玩家可以使用少量的神秘,且可以长久保持。“要素”的存在时间比箱庭稍长
星界:
极大世界。行走只能依靠能态虚态容器(能态,虚态生物)。无它,世界太大了。如果有载具,非能态虚态容器最多只能探索三分之一的地域。如果无载具,非能态虚态容器最多只能探索九分之一的地域。
世界为强混(即高度混沌化),这让它可以使用大多数的神秘,更改大量世界底层规则。“要素”的存在时间可以长久保持。只要不使用要素,就不会减少要素剩余时间。
“要素”与传统技能不同。它的能力生效范围是广域(全图技能)。要素使用无技能冷却。同时要素在箱庭和洪荒也有了剩余使用时间
要素得到后且留在星界未使用就无限期,若是前往洪荒且留在洪荒就剩余一年剩余时间,若是前往箱庭且留在箱庭就剩余一月剩余时间。
如果要使用“要素”,这个期限也会相应缩短。
“要素”剩余期限结束则回归星界。
另外要注意的一点,
“要素”可以分割,赠予,夺取。
一个完整的要素,有三种分割方法。一是按照“大小”分,可以分成三小份,或者一小份和一中份。二是按照“类别”分,可以分成三小份,或者一小份和一中份。三是既按大小也按照类别分。最多可以分成4-9份
1:按照大小分
一个完整要素可以分割为三个小“要素”,给三个人使用。
或者分割为一个中“要素”,一个小“要素”。
如果不分割,那完整的“要素”可以对全部技能物品生效,中“要素”可以对非高级技能高级物品生效,小“要素”只能对初级技能和初级物品生效
2:按照类别分
一个完整要素可以分割为三个小“要素”,给三个人使用。
或者分割为一个中“要素”,一个小“要素”。
如果不分割,那完整的“要素”可以对全部技能物品生效,中“要素”可以对物品和状态生效,小“要素”只能对状态生效
要素在洪荒和箱庭会逐渐减少剩余时间,若减少了三分之一的“要素”剩余时间,就会有一个小“要素”回归星界,持有要素者失去小“要素”的位置信息,同时剩下的要素权能也会相应削弱。由“大”要素变“中要素”。如果持有要素者不回归星界,要素随着剩余时间的减少,由中变小,由小变无。
要素分为概念,逻辑,规则三大类。
规则要素:时间,空间,
概念要素:炎,电,光,磁,波,粒
逻辑要素:唯一,否,一次性,寻,算,缘
时间要素:
时间要素-技能前置,技能重置,技能后置,
时间要素-物品前置,物品重置,物品后置
时间回溯-状态前置,状态重置,状态后置
技能前置:施放完某个法术后,某个技能进入冷却状态,把第二次施放的某个技能“拿”过来使用,施放后享受两个技能的冷却时间
技能重置:施法因为成功率低未施法成功,可以重新施法一次
技能后置:施放完某个法术后,技能进入冷却状态,技能因为被“后置”了。暂时不生效。等后置时间结束了,之前施放的技能才生效。常用来避免“禁”系技能的影响,毕竟禁系技能只能作用于现在和将来,不能作用于过去。
时间回溯就是典型的治疗能力。
物品前置,物品后置,物品重置。这三个要素也很好理解。和施法前后置同理设置。
状态前置,状态后置,状态重置。这三个要素也很好理解。和施法前后置同理设置。
空间要素
空间的“技能”-“空间小禁锢,空间中禁锢,空间大禁锢”
空间的“物品”-(特化“背包”)“虚空的小方块a,虚空的小方块b,虚空的大方块”
空间的“状态”-单人不稳定传送传送,单人传送,群体传送
要素“炎,电,光,磁,波,粒”只能对技能生效,只能分成三分。完整要素可以对初,中,高技能生效。中要素可以对初,中级技能生效,小要素可以对初级技能生效
例:炎要素可以让其它系技能转换成炎系同级技能
电,光,磁,波,粒要素同理使用。
逻辑要素,
唯一
否
一次性
专属
卜
缘
“唯一”,“否”,“一次性”,“专属”这四个要素不仅能赋予技能特性,也能赋予给物品。
“唯一”和“一”冲突的时候。
“唯一”要素,如果赋予给某个技能,那别人就学不了,也使用不了这个技能了。除非持有“唯一”要素者死亡,或者“唯一”要素泯灭了。
“唯一”要素,如果赋予给某个物品,那别人同样的物品就用不了。除非持有“唯一”要素者死亡,或者“唯一”要素泯灭了。
“否”要素,如果赋予给技能,那所有学习过这个主动技能的角色都只能使用一次这个技能的反法。
“否”要素,如果赋予给某个物品,角色装备。除非持有“否”要素者死亡,或者“否”要素泯灭了。
“一次性”要素,如果赋予给技能,那所有学习过这个主动技能的角色都只能使用一次这个技能。除非持有“一次性”的要素者死亡,或者“一次性”要素泯灭了。
“一次性”要素,如果赋予给某个物品,角色身上装备的主动特性只能使用一次。除非持有“一次性”要素者死亡,或者“一次性”要素泯灭了。
“专属”要素,如果专属要素赋予给某角色的某个技能,非某角色的所有学习过这个主动技能的角色都不能使用这个技能。此技能专属于被要素定义的角色除非持有“专属”的要素者死亡,或者“专属”要素泯灭了。
“专属”要素,如果赋予给某个角色的某个物品,非某角色不能拾取和使用此物品。此物品专属于被要素定义的角色。除非持有“专属”的要素者死亡,或者“专属”要素泯灭了。
卜,缘这个要素和其他要素不一样,无要素时可以生效,有要素时也可以生效
还有的要素比较特别是改变人与世界的联系的
吞噬 要素
法天象地要素
分裂要素
镜
锁
规则要素
时间:
时间回溯就是典型的治疗能力。
技能前置,后置,重置。这些都是时间要素的使用方法。
空间:召唤,群体传送,小传,大传送,不稳定传送
背包的要素
通道的要素
门的要素
光的要素“启”→逐光之娥,所有人的脸都变成同一个
火的要素“闇”→不燃者
波的要素“衍”
粒的要素“圆”
逻辑的要素
诅咒要素“诅”
预言要素“预”
关系要素“线”
要使用诅咒或者预言,必须要有“媒介”,比如被是被施术者的名字,物品,或者身体的一部分。
越往后诅咒或者预言的准确度越高。如果“媒介”级别很低,又想提高准确度。
施展要素者有几个选择
1:五弊三缺
2:透支寿命支付代价
3:消耗“要素”支付代价
(施展诅咒或预言也是唯一可以不依靠“要素”,也能使用的能力)
常见的预言用法
1:某人到某时至某地。(夺宝)
人时间地点三个要点,越准确要素耗费越大。只要能力发动,被预言的人就会自动寻路至指定地点。
2:某人到某时在某地开箱子是否黑手。(算命)
人,时间,地点,运气四个要点。越准确要素耗费越大。
3:某物,某地,某时。(寻物)
人,时间,地点,运气四个要点。算出物品刷新出世的信息。越准确要素耗费越大。
诅咒
禁止技能
禁止移动
禁止物品
注:要素这块内容只写了设想草稿,有缺失的内容
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估计到这里也满足了所谓硬核rpg爱好者的要求了吧。在继续看下去就真的是“我真的太年轻了”,前方高能
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[del]世界,唯e可解。
当e取整为三时,为连接,为运动,为变化。
当e取整为二时,为有序,为混沌。
但宇宙膨胀,混沌有序诸般变化,且終归于一。
可解为只取“膨胀”后特性的一部分,也可取全部特性。既可以全部特性自选,也可特性一键随机生成,也可部分自选特性,部分随机。
特性越多,限制越多。越有序,威力下限越高,越混沌,威力上限越高。此规则适用于技能,装备,道具。[/del]
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一:技能的连接
“锁”法和“链”法。
“锁”法-与传统法术不同点在于必须符合特定的规则才可技能生效,锁法有与或非三个大类。这里的“锁”,必然有特定对象。有人,有物,有信息。可以与“与或非”配合使用。
“锁”法:
与法“生物”
与法碳基:施法对象是碳基生物法术才能生效
与法硅基:施法对象是硅基生物法术才能生效
与法群态:施法对象是群态生物法术才能生效
与法云态:施法对象是云态生物法术才能生效
与法虚态:施法对象是虚态生物法术才能生效
与法能态:施法对象是能态生物法术才能生效
或法“生物”
二或法:施法对象是甲类生物或者乙类生物法术才能生效,同时出现甲乙两类生物则法术失败。
三或法:施法对象是甲类生物或者乙类生物或者丙类生物法术才能生效,同时出现甲乙,乙丙,甲丙,甲乙丙类生物则法术失败。
非法“生物”
施法对象为非特定的生物类别法术才能生效。
与法“物”
这里的“物”可以是装备,也可以是道具。例如技能武器,药剂,施法材料等。
与法“物”
或法“物”
非法“物”
例:与法“技能武器”
技能与技能武器,装备被禁止使用则法术失败,技能被禁止使用则法术失败。
或法“技能武器”
技能或技能武器,装备被禁止使用则法术成功施放但没有技能武器的加成,技能被禁止使用则法术失败但是技能加成的效果还在
。
非法“技能武器”
技能和技能武器,装备被禁止使用则法术成功施放,装备未被禁止使用则法术失败
。
对象“信息”
“与”法信息
“或”法信息
“非”法信息
信息包含重量,能量,移动策略,战斗策略,战术策略,坐骑指令,坐骑背包管理,坐骑战斗策略九个部分。每个部分又可以分为三种状态。详情如下
重量(轻装,重装,超重)
能量(匮乏,均衡,充盈)
移动策略(两栖,飞行,瞬移)
战斗策略(隐身,突袭,扰乱)
战术策略(侦查,防守,警戒)
坐骑指令(乘骑,负重,战斗)
坐骑战斗策略(防守,攻击,保护)
坐骑背包(一格,二格,三格)
“技能”与这九种信息发生“与或非”的关系,因为内容较多,此处略去。
“链”法-有任意模块通过任意规则“链”接之意。被动技能耗费技能点太多了,通常用“链”法链接主动技能,被动技能,物品。这样可以少花费技能点。缺点是只有被链接的技能可以享受增益,而且物品被“禁止”也会牵连链接技能的使用。
“链”法有弱链,强链,死链三类。也有串链,并链,混链的分法。弱链能节约一个技能点,强链能节约两个技能点,死链能节约三个技能点。强链不能用于链接初级技能。死链不能用于链接初级技能,中级技能。
弱“链”:未战斗的时候可以取消链接
强“链”:在城镇找特定NPC可以取消链接
死“链”:无法解除链接
串“链”:任意一个链接的模块被禁止则链法失效
并“链”:被禁止的模块失效并不影响其它正常的模块的功能
混“链”:有“串”链也有并“链”
“链”法:
二“链”:两个同类模块的链接
三“链”:三个同类模块的链接
混“链”:不同类模块的链接
串联:两个模块串联,只要其中一个模块失效,链法也失效
并联:两个模块并联,其中一个模块失效,可发挥另一个模块的效果。只有两个模块失效,链法才失效。
混联:只有三个模块链接才可以混链。
二:技能的运动
技能波相性与粒相性举例仅为对应比例关系,并非是最终具体数值。
波相性:衰减-例:技能命中单体目标一,伤害高五,能量衍射到下一个单体目标二,伤害四。能量衍射到下一个单体目标,伤害三。衍射距离中。
波相性:辐射-例:技能命中单体目标一,伤害五,能量衍射到复数单体目标,伤害三。衍射距离中。
波相性:振荡-例:技能命中单体目标一,伤害四,能量衍射到单体单体目标二,伤害四,能量衍射到单体单体目标一,伤害四。如此循环,直到振荡次数用完或者脱离最大“振荡”距离。能量衍射距离近。
粒相性:爆炸-例:技能命中复数目标,近距离伤害三,中距离伤害二,远距离伤害一。且一个方向只有一个目标受伤害。
粒相性:喷发-例:技能命中复数目标,伤害范围呈扇形分布。近距离伤害三,中距离伤害二,远距离伤害一。且一个方向只有一个目标受伤害。
粒相性:跃迁-例:技能命中单体目标,无视格挡,躲闪,距离。伤害四
本性:繁殖运动
无性繁殖:任意选择一个技能,“繁殖”后改变为两个相同的能级降低的技能。所谓的能级降低,指的是叠法降低为标准法术。或者标准法术降低为半法。
有性繁殖:选择任意两个能级相同,等级相当的技能,“繁殖”后改变为两个相同的技能,技能效果为“繁殖”前其中一个技能的技能效果
同性繁殖:同系列的两个技能合并,保留其中一个技能并且提升能级
本性:进食运动
生食:对活着的“生物”进行“进食”,可以使技能的使用次数增加或者增加一小段时间改变为无限使用次数,被“进食”的“生物”的技能使用次数减少
熟食:对死亡的“生物”进行“进食”,奖励效果比“生食”好,被“进食”的“生物”的尸体消失
反刍:
进“食”后,延后一段时间使用“进食”效果,同时“进食”的效果缩水
三:技能的变化
数的改变:
增冥:进入战斗状态后第一次使用技能的冷却时间最长,第二次使用同一个技能冷却时间减一小段时间,第三次使用同一技能冷却时间继续减少一小段时间。再往后继续使用此技能冷却时间不在减少。脱离战斗状态技能冷却时间也恢复原状,此为二增冥。技能冷却时间减少三次则为三增冥。
降冥:进入战斗状态后第一次使用技能的冷却时间最短,第二次使用同一个技能冷却时间增加一小段时间,第三次使用同一技能冷却时间继续增加一小段时间。再往后继续使用此技能冷却时间不在增加。脱离战斗状态技能冷却时间也恢复原状,此为二降冥。技能冷却时间增加三次则为三增冥。
无限技能:技能使用完经过技能冷却后可以再次使用的技能
有限技能:技能有使用次数限制,有只能使用一次的,也有多次的。可以通过技能“运动”里的“本性进食”来弥补次数,也可以通过城镇特殊NPC来弥补次数
快技能:有瞬发被动技能加成的普通技能
慢技能:延长施法时间提升普通技能能级,必须未用施法瞬发这个被动技能才可以使用。
形的改变:
大小法:提升或者减少法术的范围,施法距离等参数
轮回法:随着时间变化或者技能使用次数的变化而威力发生改变
初法:标准法术的技能效果
盛法:叠法的技能效果
衰法:半法的技能效果
正反法:
正法:标准法术
反法:标准法术的反面效果,如伤害法术的反法是治疗。禁“法”的反法是增幅。侦查的反法是扰乱。
四:技能的有序
明法,暗法,真法,假法,成法,败法
明法:随机生成或者自选特性的技能能看到技能效果
暗法:随机生成或者自选特性的技能不能看到技能效果。可以有三次机会确定技能伤害范围。如果不确定范围,则伤害为初始最低伤害范围。确定伤害范围正确,则为确定的伤害范围,确定的伤害范围错误,则技能变为假法。
真法:指在没有被禁止使用技能状态,能量不缺的情况下可以使用技能。
假法:被禁止使用技能的状态下才可以使用;能量不足时可以使用一次,冷却时间长;敌“生物”处于隐形状态下可以使用
成法:指在没有被禁止使用技能状态,能量不缺的情况下使用技能必定成功。
败法:指在没有被禁止使用技能状态,能量不缺的情况下使用技能有几率失败。
五:技能的混沌
真随机,伪随机
大随机,小随机
虚随机,实随机
这六种变化与技能得加点方式,技能发展方向,和使用技能有机结合。产生了各种有危险不可控的“混沌”技能。