暴走常识篇
此贴慢慢更新,后期可能比较臃肿。
简易版目录
1、系数
2、破防及防御
3、减伤
4、根骨与悟性算法(含历史最高悟性,根骨丹及修炼速度计算)
5、暴走伤害计算公式
6、奇遇血量与内力
7、战斗时buff的显示
8、群战画面下,群攻的减伤
9、经验的作用
1、系数
1系数+5%伤害,可在所有其他计算结束后计算,所谓的稀释指的是高系数基础下,新增系数并不能提升5%最终伤害的现象。
当系数前缀某武器时,对其他武器的武学无效,如拳系数对非拳武学无效。
2、破防及防御
提出概念,有效防御=防御-攻击方有效破防。
pvp有效破防为破防值的80%(不进行四舍五入),pve为全额。般若破甲为全额破防。
领悟新增的百分比破防,在数值破防前计算(200防遇到25%破防+50破防,有效防御为100)。
然后按防御减伤公式对直伤进行减伤,对真伤无效。可在其他所有计算结束后计算。
3、减伤
一般的说,6件套装、冲脉最下层称为减伤,这两个减伤加起来计算,承伤结果为(1-总减伤百分比),对真伤无效,可在其他所有计算结束后计算。目前版本所有其他减伤都不能叠加。
内力减伤,一般为每次伤害减内力/10点,计算过程在武学面板伤害计算后,系数、防御、减伤、其他减伤前。境界不影响内力减伤。可以减免等级加成真伤,按相关攻略处理。
减反伤,同时具备减伤和反伤特点的buff,同类可叠加计算,超出100%后,为100%减伤与100%以上反伤。目前有近战减反伤(🐸金钟罩等),内力减反伤(寒玉九阳)。
降伤,仅罗汉的梵音,降伤基于基础伤害计算,在内力减伤前计算。虽然没有其他降伤buff了,但是实战臂力降低其实也相当于降伤buff。
其他名义上的减伤按各攻略分别处理,不与以上叠加。
最后特别强调一下,当前版本不存在任何武学/机制受到所谓的80%上限影响!!!80%减伤上限仅限制单项减伤,不要再问相关问题了
4、根骨与悟性的有效值(含根骨丹效果及修炼速度计算)
有效悟性仅包含: ①来自加点的悟性(上限60下限10) ②来自培养的悟性 ③来自血脉遗传的悟性(二轮后有第一次轮回时的7点,三轮17,类推) ④来自洗髓的悟性 ⑤来自读书的悟性(读书等级/10,向下取整)。
每点有效悟性-0.1%潜能消耗(不减修炼值,不减读书银两消耗)。与带脉最下层效果叠加计算(100悟性+10%带脉减免,为20%总减免)
历史最高悟性取值为,当前轮次最高的①③④⑤之和,②不计入历史最高悟性。
有效根骨同上的5条,第5条改为来自内功的根骨。 每有效根骨+0.2基础修炼速度/秒,0根骨为10修炼速度/秒。
然后是根骨丹,会视为上述①③为上限值,其他按实累加。
实际修炼速度为基础修炼速度*(1+月卡+带脉+床+寒玉髓+门派排行)
5、暴走直伤计算方式科普
设玩家属性为ABCD……
对应属性有基础加成(1级的加成)设为①②③④…… ; 成长加成(每级成长的加成)设为abcd……
以下为算法说明。
原始面板伤害=(A*①+B*②…)+(Aa+Bb…)*等级-对手内力/10
【关于原始面板伤害,为了简化测量和计算难度,①通常接近a的100倍附近,所以有简化算法,原始面板伤害=∑(属性*属性加成)*(1+等级/100)-对手内力/10,属性加成请参考武学目录-武学数值-道长的属性加成表】
面板伤害=原始面板伤害*(1+系数*0.05)*其他增伤效果,系数请参考其他攻略计算得出,含武器系数、经脉系数、套装系数、内功系数、buff系数等。
实战伤害=面板伤害*防御承伤比例*(1-减伤比例)*其他减伤效果。承伤比例见上级目录下的公式
6、奇遇血量与内力
通过打桩或双修突破,我们可以获得一部分额外血量内力,这部分血量内力我称为奇遇血量/内力。
打桩与双修的血内是放在一起合计的,轮回时,会以突破奇遇的形式返还。每次奇遇为100点,最后不足100点的部分,也会补一次,即轮回前奇遇为1310内力的,轮回后会获得14次奇遇内力合计1400内力。
奇遇血量大约超过上限的一半后就难以突破获取了,只能通过打桩补满,一般需要8-12个月。罕有1重奇遇血量上限6400,神乎1重6880,神乎2重6920。不存在所谓的公式,因为其他等级的统计数据都没有。
奇遇内力可以通过突破奇遇拿满。罕有1重奇遇内力为1250-1340(489突破即可概率获取,轮回后可变为1400),进入或超出此区域后不能继续提升,也就是说当你罕有打桩获取至1250内力后,你这辈子不升级就1250内力了,变不了了。神乎一重奇遇内力为1450-1540(589突破即可概率获取,轮回后可变为1600)。
7、战斗中buff的描述
xf的战斗buff描述有时会难以理解,以及buff如何判定刷新的问题。
有多层持续多回合的buff时,身上会显示如下(以中毒举例),【中毒a】*b,这个代表的是b回合,a层毒,如(中毒3)*5,是3层毒5回合。当一个buff还没结束时,出现了新的叠层,总层数会+1,持续回合刷新到最大回合。
所有buff,在谁身上,就在谁的回合结算并-1回合持续时间。举例按比较经典的神行问题,逃脱持续2回合。设我出逃脱了,此逃脱是在我自己的回合被延迟伤害/反击/反伤打出来的,则我身上添加2回合逃脱,回合结束(因为是新增buff不会-1回合持续),然后对面的攻击会连续2回合需要面对逃脱。若是对方回合输出打出的逃脱(2回合),到我方回合结束(1回合,对方回合(1回合),我方回合(0,消失),对方总计1回合面对逃脱。
8、群战画面下群攻的减伤问题
群战画面指的是:副本,福地boss层、奇遇层、斧头帮等画面,或其他非常规战斗画面。
群攻在此模式下,最终伤害会按打击目标数量降低一定数值。1目标为85%伤害,2目标为70%,3目标为55%,4目标或以上为60%,有极少数领悟词条效果会直接与此降伤加算。
9、经验
经验是面板上的一项数值。效果如下:
①部分活动(如挖矿钓鱼等)有经验需求;
②经验差距会按某种规则(见③)形成经验评价(经验评价效果见④),从最低到最高依次为:不值一提、有待磨练、略逊一筹、旗鼓相当、略胜一筹、非常丰富、深不可测(个人简称为-3至+3级);
③经验评价规则:按自身对比对面经验的差距决定。每级经验评价差距所需的经验值大致是均匀的,此值受 携带的外功等级 影响很大、可能受到经验总量 少量影响、兵器种类/品质 有不明影响;被缴械时按所携带的拳法等级计算经验评价。举例:600级10亿,对手10亿2kw,携带600外功看对面为旗鼓相当,携带200外功看对手为深不可测。
④经验评价效果:自身所做出的行动,受到自身看对方的经验评价影响(也就是双向是不一致的);经验评价高于对手(-1~-3级),自身玄学效果(命中闪避格挡拆招等)会受到较多加成(3级经验差距,体感命中闪避不弱于200级轻功);当经验评价差距达到±2级时,正常控制技能控制回合-1(对玩家控制已被减至最低1回合);当经验评价差距达到±3级时,所有控制技能仅能控制1回合;
⑤经验评价在跨服、华山巅峰无效。