【全面冲锋】冰雪人QA

2022/05/26961 浏览
前言
TapTap
LAR组起源War3编辑器开发,拥有丰富的制作经验、设计经验、游戏经验,是一个稳定长达10年以上的团队。
本次QA为【LAR攻略组】冰雪剑铉收集近期问题后,筛选汇总了一部分大众玩家关心的问题,与制作组讨论后得出的部分结论,详细信息以制作组公告为准。
本来冰雪人我想继续摆烂一周,但是一份万言书拍在我脸上,玩家们的真诚使我不得不放弃下班的念头,转去拉着制作组成员逐一分析,一直持续到深夜。在此感谢玩家们的热情,也希望玩家们的反馈尽量做到有理有据,让我有和制作组战斗的理论基础,一两句话的上头发言可是打不穿我这个防弹钢板的。
TapTap
指挥官方面
钢铁女巫
Q:钢铁女巫集火问题
A:此问题已经发现,正在着手修改AI,需要开发周期
训鹰弓骑
Q:弓骑太弱,萨满祭司要奴隶才有效果,训鹰人在4本过于遥远,导致中期极为弱势
A:上线时某个军团获得了兵种修正,产生了强度误差。该指挥官有修改意向
铁护卫
Q:白板指挥官,在扣血没有上线后,更加脆弱
A:新手指挥官,有存在的必要,该指挥官数据也在规划范围内
三头龙“奇美拉”
Q:本事不强,限制很多,后期无用
A:三头龙此前表现有些差,因此进行了一次小加强,加强后从大数据观测来看,该指挥官数据尚可,强度在正常范围内,我们一直都在关注各个指挥官的胜率等数据,出现指挥官过强或过弱的情况时会及时调整。
首席百夫长
Q:后期等于白板
A:从大数据观测来看,该指挥官数据尚可,强度在正常范围内,我们会持续关注各个指挥官的胜率等数据,出现指挥官过强或过弱的情况时会及时调整。
狼烟使者
Q:白板,看看隔壁小飞将
A:狼烟使者目前表现比预期要差,有加强的意向,正在规划加强方案
狼君
Q:出来的狼一般,步兵一般
A:步兵AI之后还会继续优化。该指挥官的衍生物主要是翻倍光环的功能性单位,因此在战斗能力方面中规中矩。
第二皇女
Q:压力比利益还大,选他是跟自己过不去
A:属于经济英雄,有体系倾向,有收益的同时也有副作用,需要做好经济规划,一定情况下收益很高,属于难度较高的指挥官。从大数据来看该指挥官数据尚可,强度在正常范围内。
黑街长老
Q:白板,活不到后期找到大哥触发技能
A:有修改意向,正在规划调整方案
教官
Q:建议删除
A:新手指挥官,有存在的必要,目前从数据上看该指挥官的胜率等数据在正常范围内。
圣地守护者
Q:小狐狸的坟头草都这么高了
A:有注意到此问题,等待更多的数据反馈,有修改预案
生命之树
Q:麋鹿冲锋体系没法使用,还给我们亲爱的生命大树,降低技能进度
A:一个指挥官适合体系范围是有容忍度的,这个是麋鹿和部分中立 然后剔除部分麋鹿,牺牲麋鹿冲锋体系换来中立的战力增长,认为是可行的。之前的生命大树,麋鹿冲锋体系收益最高,但是强度很低,大树体系收益一般,射手体系没有收益,强制绑死体系发展,不仅失去了特色,也失去了强度。当前版本该指挥官数据尚可,玩家可以继续尝试开发新玩法。
铁怒大王
Q:第一,回合数不够给大哥都强化一下,第二,三连大哥基本不可能。前期buff的打工怪都是浪费经济,中期的技能效果被其他指挥官完爆
A:虽然修正数值很有用,但是没有设计美感,目前有修改意向,正在考虑中
突袭之狼
Q:白板
A:技能是此指挥官的特色,现在弱有一部分寻路AI和战斗AI的原因,等待AI修正后,再根据数据进行调整
宵暗守护者
Q:白板概率极大
A:这个是阵营特色指挥官的固有风险,会继续观察此指挥官的数据,出现问题时会及时调整。
瓦尔之锤
Q:大部分情况都是亏,最要命的爽完之后的代价是第二回合2金币能干啥,还不一定能爽
A:当前版本对其褒贬不一,比较健康,有讨论度。数据上来看该指挥官的胜率在正常范围内,但是选取率相对低,有修改意向,正在规划中
酒保
Q:弱
A:此类反馈已经注意到,有修改意向
云巅的金翅之翼
Q:依然嚣张
A:连胜连败获得金币的机制不会改,是吸引玩家的特色。但是会在其他方面对其作出一定限制,有修改意向,正在规划中
奴隶主
Q:弱不禁风
A:有修改意向,将会保留特色,目前还在考虑修改方案
军团方面
Q:奔马:草原弓骑,嗜血战将,奴隶主有问题
A:草原弓骑等与战斗AI有一定关系,AI优化后再观察其数据情况。嗜血战将、奴隶主有修改意向,等待数据反馈
Q:苍狼:蝎弩,超长枪兵,光环体系有问题
A:蝎弩同弓骑,与战斗AI有一定关系,AI优化后再考虑,超长枪兵牵扯羁绊,有修改意向,等待数据反馈
Q:旭日:旭日剑圣一个技能冲进去,正好落在人堆里,死了
A:基础数据不差,应该是养不起来的问题,性价比可能会低一点,等待数据反馈
Q:麋鹿:5本树有点尬,绽放效果不好使,因为木精灵翎卫没法打C了,最多带个长弓,导致培养速度跟4本树一样,还没拒马
A:有想换设计思路的想法,正在思考
游戏方面
Q:一个好的策略游戏三大核心重要程度的先后顺序应该是运营>博弈≥刷脸,现在的问题是运营≤刷脸。
运营:指根据指挥官和发牌员合理消费和布局每一回合,稳定的同时保证更多更好的发展方向。
博弈:根据对手的运营,布局,以及自己计算的后期对手,兵种进行的针对性运营和布局。
刷脸:发牌员配合度和友好程度。
我们认为应该整体上降低刷脸价值,但操作不是去降低卡牌的丰富性,建议考虑增加多选题的选项,比如宝箱选项,指挥官选项,商店选项,这样操作就更考验玩家的运营和取舍水平,而不是单纯的拼脸。其次指挥官强弱平衡,玩家很多都没玩过炉石,也不认为全面冲锋一定要学炉石,我们可以是自己,也可以成就下一个原神,所以以下指挥都深入研究后提出的建议和看法。
A:目前军营卡牌的刷新是纯随机,的确会出现小概率的脸黑情况,而负反馈往往令人印象深刻,导致记忆犹新,制作组正在考虑如何处理这种负反馈问题
本次QA到此结束,有相关的讨论和新的建议,在评论区留言,或者进官方群找冰雪剑铉。
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