试玩版体验感受(无剧透)
从玩法上讲,或许玩家体验不到具有极大创新意义的玩法,但墨影毫无疑问继承整合了弹丸论破逆转裁判的经典玩法——找论破句子 迷思 插图寻找 顺序拼图(这里夸一下程序员,已经选中的拼图还可以互相调换位置,甚是方便!)
不仅给玩家带来多样丰富的推理玩法,玩法与剧情也相当贴合,没有违和感。不像某部弹丸,推着推着突然就开车载人…
从剧情上看墨影的剧情不牵强附会,具有江湖义气。最难能可贵的是,即便玩家能猜中凶手,墨影仍然能在波折的剧情里为玩家提供惊喜的游玩体验。这种体验来自不同——游戏中人物价值观与俗世中常见的市井不同。因为难能(为),所以可贵。理想与现实,舍生与取义,它为难的不仅是游戏里的角色,更是把闪耀的精神碎片拿出来询问屏幕后边的玩家,“此物你还记得否?”。
体验完第一章剧情后,我清晰地意识到墨影侠踪它不是套了一层江湖皮的adv,它的确有剪不断理还乱的人情世故与江湖道义在其中。
现在只是试玩版的第一章,但我已经开始担心墨影会不会出道即巅峰,抬高玩家期待后无力为继,在后面开始滑坡哈哈哈哈哈哈哈。
后边是对墨影的一些期许,其中最重要的恐怕就是“量和线”了。“量”是指剧情量,“线”也是指的剧情线。这两个要大,要多。
这两点好像在神都那儿也提到过啊…“量和线”少了在传统adv中挺致命的。足够精致过于短小容易导致诸多弊病:
戛然而止的主线,几乎称得上是完全没有的支线,以及被封死的各类结局。
这些现象容易导致的负面影响就是:毫无游戏性。
推理文字游戏拥有游玩内核作为支撑,“量与线”的精简不会有这么严重的负面影响,但如果玩法没做好,内容过于精简,还是会有这方面的诟病。(目前看来整合的玩法挺好的。)
听起来挺俗套的,但其实已经算是对推理文字游戏创新的期许了,毕竟不是其他类型的adv。
弹丸逆转等作品都不存在多线剧情,推理文字游戏主体是案件侦的破过程,很多时候不能因某个因素跳到另外的时间线上。而案件数量因为时间线的不同说不定也会几何地增加。把期许放在文字推理上是有点不合理,但万一墨影做到了呢,万一呢!!
(因为说好的不剧透,就不加游戏图了哈。)