《重装上阵》制作人刘犀:我们只是玩家实现梦想的工具人

2022/05/22229 浏览官方公告
(转载自手游那点事,侵权删除)
在刚刚过去的母亲节里,《重装上阵》的玩家们用自己独有的方式表达了对母亲的感恩。
(一份清华录取通知书,成为妈妈的骄傲——创作玩家:夏泳鸽子)
(一张满分的试卷,能让妈妈开心很久——创作玩家:纯洁帅小伙)
(帮妈妈洗脚,妈妈辛苦了——创作玩家:非玩家单位)
“这是一群可爱的玩家,他们有想法有创意,那些不好意思说出口的爱意,他们在用行动表达着,我们要做的只是引导。”据《重装上阵》的制作人刘犀说,以上这些优秀的作品还只是玩家生态的冰山一角,在母亲节、劳动节,这样有意义的节点他们都会做类似的UGC创作引导。在制作人刘犀看来,《重装上阵》不仅仅是一款有趣的沙盒竞技游戏,也承担了寓教于乐的功能。
(劳动节的自动化锄地机器人——创作玩家:Layne)
随着日益壮大的UGC生态,网易在“沙盒+竞技+教育”这一细分品类中,用《重装上阵》交出了一份优秀的答卷。在预下载期间,《重装上阵》就拿下了iOS游戏免费榜TOP2,截至目前游戏已经有超过2500万玩家加入。值得注意的是,这款游戏的TapTap评分达8.0,也是网易已上线游戏里面,TapTap评分最高的产品之一。
《重装上阵》靠着少见新颖的玩法、寓教于乐的理念、多次游戏测试和开发组的不断改进,吸引并积累下来玩家基础。
而《重装上阵》的成功,也反映着网易走出了一条立于强玩法、通过竭力的内容更新和持续改进创造成绩的路线,这在国内手游市场并不多见。时值游戏新版本上线,手游那点事采访了《重装上阵》制作人刘犀,一探这款游戏成功的“方法论”。
在采访过程中,刘犀屡屡提到重视玩家意见的重要性,甚至说“玩家更像是游戏设计师,我们只是帮助实现梦想的工具人。”在他看来,从立项到游戏正式上线,《重装上阵》的玩法确立和拓展完善都离不开玩家的意见和建议。
问及游戏开发过程中最难的事情是什么,刘犀回答:“走出自己的舒适区是最难的事情。”诚然,网易在手握已有优势品类的情况下,还大胆地去突破品类壁垒、不断试错,这并非易事。而从采访中透露出来的游戏未来发展计划来看,《重装上阵》这款“特立独行”的产品,未来还有着更广阔的发展前景。
以下是手游那点事整理后的采访内容:
立项:“所有年轻的、有创造力的、喜爱玩具的玩家都可能是目标用户”
1.之前你们做过什么游戏?为什么想做一款糅合了“沙盒创造”和“实时竞技”的手游?
之前我们团队自主开发了《功夫熊猫3》手游。游戏运营了一段时间后,我们团队核心成员开始寻找新的开发方向。
当时的想法是开发一款能够长久运营的游戏,希望这个过程中,我们能够沉淀一些东西,比如技术、IP、口碑等等。所以在方向的选择上,我们优先考虑了游戏的深度,再考虑到我们并不是一个特别大的团队,所以当时立项的方向也主要放在了重规则设计的游戏方向上。
2.第一个版本做了多久,测试表现对你们原来的方向是否有产生影响?
我们从组建好团队到DEMO完成花了大概4个月的时间。在DEMO完成后一个月,我们就开启了第一次小规模测试,首测只有一个乱斗玩法。
那次测试后我们收到了非常多的玩家反馈,年轻玩家在玩过DEMO后普遍都爱不释手, 所以我们发现我们的潜在用户并不少,所有年轻的、有创造力的、喜爱玩具的玩家,都可能是我们未来的目标玩家。首测初步得到用户的验证,也让团队更加有信心。
同时也收到很多意见,概括来说重点有两个:一方面,竞技型的玩家在体验过玩法后,希望玩到更多竞技模式;另一方面,创造型玩家在游戏里创造了很多趣味载具,想要一个可以和其他玩家一起玩趣味载具的平台。
这两个方面的反馈都极大地影响了我们的开发方向。所以我们就重新做了整体规划,计划在后续加入更多的玩法,并且为创造型玩家提供更好的互动平台。
3.当时的完成度是怎样的?你们对这个版本的表现满意吗?
当时的完成度还是很低的,这和我们的开发方式的改变有关。因为我们这次尝试的是一个很少有人做过的方向,需要很多试错的空间。所以我们从一开始就决定要在游戏开发早期开启测试,搜集玩家意见,后续也持续开启新的测试并进行相应调整,最终才能保证游戏在上线的时候有更大几率获得玩家们的喜爱。
4.最后是出于什么原因,让你们决心把产品继续做下去?
出于对自己游戏的喜爱和玩家一直以来的支持吧。
我们的项目组并不大。我们在吸纳新的项目成员的时候,都需要认同和喜爱我们所做的游戏方向,这是加入我们项目组的必要条件。所以在整个开发过程中,无论遇到了什么问题,大家都会静下心来分析问题,并且坚定地相信我们会解决掉问题。
另一方面很感谢玩家一直以来的督促和坚持,这也更加坚定了我们开发理念,要让游戏有寓教于乐的意义,反哺长久支持我们的玩家。
研发:“玩家更像是游戏设计师,我们只是帮助实现梦想的工具人。”
5.在之前的采访里,你提到玩家会非常积极地反馈意见,而开发组为了满足玩家的各种需求,工作量爆炸。你们如何拿捏玩家的反馈?如何做抉择?有哪些值得分享的故事吗?
在开发过程中,我一直保持着去QQ群、TapTap评论区、论坛等平台和玩家直接沟通的习惯,这也让我能够更深刻地感受到哪些东西是玩家真正喜欢的,玩家的哪些建议是可以直接参考,哪些建议是需要找出背后真正的本质后再来做的。
(潜伏在玩家QQ群里,有求必应的策划)
所以在开发计划方面,我会根据我所整合的玩家的反馈,以及我们自己对游戏设计方面的专业性来做决定。作为沙盒游戏,玩家有很多天马行空的玩法建议。有时候玩家更像是游戏设计师,我们策划只是帮助玩家实现梦想的工具人。我也相信很多玩家的创想做出来会令人激动,但是很多时候确实只能选择最重要最紧急的内容来做。
不过这款游戏我是冲着5年以上来运营的,我们设想的令人激动的内容,在这么长的时间里迟早都会有时间做出来的。
(制作人在TapTap上700余条直面玩家的回复)
6.后来又经过了多少次的测试和版本迭代,游戏才最终上线?这时候你们团队有多少人?
国外测试和国内测试加起来共测试7次,这两样是交替进行的。直到去年7月,我们获得版号后才全力进行国内版本的开发。我们的团队从一开始的几个人,到现在已经发展为几十人了。
7.回顾整个研发过程,这款产品的研发难度是否有超出你的预期?难度表现在哪些方面?
一方面的难度在于技术限制。早期玩家反馈出现频繁卡顿,那是因为游戏涉及到了很多物理方面的运算,所以在技术方面我们花了很多精力去解决。
优化这些问题还需要游戏设计层面的配合,比如控制同屏人数、单个载具的模块数量、同屏的建筑块数量等,我们需要在这些限制条件下设计出更有意思的玩法。
另一方面的难度还是游戏设计本身。作为新品类,我们需要摸着石头过河去尝试各种可能。从战车拼装战斗这个核心玩法出发,总结和演化出各种通用性设计。这相当于在造一辆车之前,我们需要先造轮子,自然在过程上会有很多困难。
运营:引导推动UGC创作,构建内容生态
8.游戏上线至今有5个多月了,它现在的发展如何?用户量达到了什么级别?
游戏上线后,它的表现是超乎我们预期的。游戏上线后,预下载期间就登上了App Store游戏免费榜第二。截至目前,已经有超过2500万的玩家加入到了我们的游戏中。
而且玩家对于游戏的热情非常高,不论是B站、抖音、西瓜视频还是TapTap论坛上,每天都有海量的UGC内容产出,而这些有趣味性的内容又吸引了更多玩家加入到游戏中。
(除了清华录取通知书,还有战斗机、机甲、像素画等各种脑洞大开的创意)
不仅如此,我们还在继续推出新的内容来吸引更多玩家进入游戏。我们观察到,游戏每次推出新的大版本的时候,都会有大量老玩家回来,同时也会吸引很多新的玩家进入。
(3月“建造者”版本获得App Store 的Today推荐)
9.在你看来,这款产品获得市场肯定的原因是什么?
我认为有三方面原因。首先,作为新品类,《重装上阵》的玩法的确给了玩家们全新的游戏体验,既可以自由拼装心爱的战车,也能操作自己设计的战车去其他玩家竞技。在游玩的过程中又能真实地应用自己在课堂中学到的物理知识,在玩中学。
其次,很重要的一点,我们在游戏中保证了免费玩家也能公平愉快地游玩我们所有的玩法。
最后一点原因,是我们开发组所有的策划都会在TapTap社区中和玩家直接交流,不允许使用复制粘贴的“官话”来糊弄过去。在这样的交流过程中,玩家和开发组的距离更近了,他们知道我们真的会来解决他们遇到的问题,因此也就会对我们给予更多的肯定。
10.你们在上线后制定的运营策略是怎样的?
分三个点来谈。
在开发侧:事实上,我们《重装上阵》现在并不算是真正的正式上线。我认为我们当前正处于类似Steam平台上很多游戏的EA阶段。所以上线后,我们也持续扩充游戏内容,不断开发更多新的机制,让无论是竞技类玩家还是创造类玩家,都能玩到更多适合自己的游戏模式。
在补充游戏内容的过程中,我们也会持续优化当前游戏内的玩法和系统。我认为后续一年的时间里,我们都会在做这两方面的工作。
(5月22日上线的“火力全开”版本,玩家将可以建造空舰编队,探索神秘东方遗迹)
在运营侧:随着游戏玩法和内容的不断丰富,我们也希望慢慢建立起游戏生态与品牌。
我们很早就内置了一键录制、上传、分享视频的功能,鼓励玩家记录下自己的作品,去社交平台或者和身边的朋友分享。这种裂变式的传播给我们带来了更多的玩家,那些富有创意的视频内容也是我们游戏最宝贵的财富。现在也已经有一批特别擅长创作的玩家成为了玩家群体中的“大佬”,或者说“意见领袖”。这种共创的氛围,是我们形成自己品牌护城河的基础,我们希望长线经营好玩家们的创作热情,最终形成我们独有的内容生态。
在教育侧:我们还会不断倾注精力去研究游戏如何与教育做结合,“寓教于乐”也是我们的长期战略。
11.《重装上阵》里有着很多优质的UGC,你们是如何鼓励玩家持续做这件事情的?
游戏是否会有大量的UGC内容,首先还是和游戏本身有关。作为一款高自由度的游戏,是必然会有大量UGC内容出现的。
当然,我们也会不断更新玩法和PGC内容,例如将来会推出的赛车、生存模式、空战等内容,持续激发玩家的创作灵感。同时,我们还做了很多细致的引导工作,例如游戏内置录制工具,更方便玩家快捷录制内容。此外,我们还会周期性举办游戏内外的UGC征集活动,给优胜者予丰厚的奖励,让玩家逐渐形成创作习惯。
(母亲节游戏内征集活动,鼓励玩家表达对母亲的爱)
(劳动节游戏内征集活动,致敬最美劳动者)
在提高UGC“量”的同时,我们也不断和创作者一起打磨提高UGC内容的“质”。我们官方会主动联系很多产出内容的玩家,和他们共同研究如何可以把内容做得更好。此外,我们也会通过游戏内外的官方渠道,帮助这些UGC创作者获得更多曝光和玩家关注。
(推荐优秀的玩家UGC作品)
12.我们观察到有很多玩家在《重装上阵》中研究如何造飞机、分享飞机原理,这个过程就像是一场生动的物理课。你们也一直在强调游戏的教育功能,所以你们有考虑在教育领域有所探索吗?
我们的游戏有着真实的物理引擎,玩家可以自由创造,这其实是一个非常好的教育媒介。
举个最简单的例子,在《重装上阵》的建造模式中,玩家可以随意拼搭出自己想要的物体,这就很好地锻炼了想象力与动手能力。更进阶一些,以造飞机为例,飞机需要上升力和推动力、需要安装推进器、调整的重心、设置转向,这些都需要玩家活用学过的物理学知识。
目前可以透露的是我们正在与有道精品课合作,研发一系列寓教于乐的网课。类似这样的探索,我们还会不断进行。
(高玩分享制作飞机的心得)
未来:希望3年后DAU仍保持增长,在教育领域重点突破
13.回过头看,在《重装上阵》整个研发和发行的过程中,你认为最难的事情是什么?
我认为在整个开发过程中,扭转我们既往的游戏开发常规思路、走出自己的舒适区是最难的事情。
我们最初是想要做一款规则为主的游戏,但发现玩家对于创造的诉求远大于我们的预期,所以我们需要重新在沙盒创造方面补很多课。而在后续开发新内容的过程中,我们的开发方向总会不自觉地偏向竞技向、常规手游系统结构的方向,这些都是不太符合沙盒创造玩家诉求,甚至有可能引起他们反感的。
所以我们在正式上线前做过一次大改动,把所有不符合沙盒游戏的内容给删掉了,做出这个改动需要不断去扭转大家的常规思维,让大家真正从玩家角度去看待这些问题。
我们现在做的教育方向也是同理,这也是一个少有人去探索的领域,我要从玩家角度出发,不是生硬地灌输知识,而是寓教于乐。
14.接下来你给《重装上阵》定了哪些目标?
目前我们最主要的目标,就是扩大我们的玩家群体,并且保持在这些玩家群体中的口碑。我希望3年后,经过我们不断扩充和完善游戏的内容、扶持UGC生态,玩家群体通过口碑传播可以像滚雪球一样不断增长。
此外,我们还希望在教育领域探索出一些成效,将游戏寓教于乐的概念普及出去,让玩家在游戏的同时收获丰富的科学知识。
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