关于原神的个人体验报告

修改于2022/05/21382 浏览综合
要不要写原神纠结了很久。这个游戏喜爱的人多,喷的人也多,但是我觉得这款作为目前少数展现了国产优质水准的游戏是值得聊一下的。本文从一位普通玩家的视角给出个人的体验感受,和大家一起探讨原神的好与不好。
先介绍一下个人对原神的体验经历吧,我是21年2月入的坑,当时觉得这游戏多元素理念很不错,画面和音乐等细节很用心,也看到了想抽的角色(温迪,我是二次元边缘玩家,又非常佛系,想要温迪纯粹是温迪不用太培养就可以在团本当混子)。当时的温迪池子小保底抽歪了给了个琴,作为零氪玩家最终也没攒到抽大保底(最后应该是差40抽左右吧,我在最近的温迪池回归,36抽就抽到了),虽然很受打击,但还是努力培养了唯一的五星角色琴。我是个任务狂,一路顺着主线和各种支线做了个遍,经验涨的很快,所以很快将世界等级突破了3,这时候琴60级,剩下的主力角色基本都是40级。突破3之后猛地发现做日常任务时间久了不少,因为琴一个人打不过丘丘人了,这时候才发现,需要把队伍里的其他角色都升一升,但是世界等级提升后QQ人都五五开就更别说打副本和世界小boss了,有种号被练废了的感觉(我甚至建了一个完全不突破世界等级的小号,就只是肝日常当收菜游戏)。后来肝了几个月之后实在是坚持不下去,就弃游了。虽然卸载了游戏,但每次聊到原神的时候,我还是会跟别人说,这款游戏是不错的,至少在做游戏方面是用心下功夫了的,只是自己很非不适合玩(不过大部分零氪玩家的非酋程度应该都是大同小异)。
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原神是一款以开放世界自由探索为理念的游戏,记得最初经常听到原神抄袭塞尔达。荒野之息我的游戏时间不长,参考了多少我不敢说,但说抄袭个人觉得有点过了。很多游戏诞生初期往往会与其他类型游戏一起横向比较,例如:LOL和王者,GTA和黑道圣徒,FIFA和实况。抄袭行为通常我们都会嗤之以鼻,粗劣的抄袭也可能会将原本不错的游戏创意扼杀在了萌芽状态(额,不约而同的想到了某大厂)。但同时不得不说,也有一种情况,说借鉴也好,说抄袭也罢(是不是纯粹的双标),但青出于蓝而胜于蓝的游戏(就像LOL把moba从魔兽争霸的一款mod发展成了独立的游戏形态,虽然初期争论也不少,但还是极大的促进了moba游戏的发展进程)。
类型游戏的横向对比本身没有问题。但有时唯粉玩家会基于个人偏好(譬如画风、音乐、音效等)捧一踩一(或踩其他所有)。其实个人觉得真的没必要(复古像素风也依然有大量玩家基础)。就比如说:老滚5、塞尔达旷野之息、原神,以上开放世界游戏,萝卜青菜各有所爱,没必要一定辩出个高下。在这里呼吁唯粉们,如果真心热爱一款或一类游戏,更要保持理性和克制。他人不会因为恶评而认同,却能因为你捧一踩一而给游戏招黑。
回到主题,以下是个人对原神各方面的体验感受,从D—S分为不及格、及格、尚可、良好、优秀5个层级,供大家参考探讨。
1.游戏类型个人评价A级。原神的核心玩法是开放世界探索解密,有大量支线剧情,也有神瞳、宝箱、限时挑战等大量收集元素。在单机探索的机制基础上搭配了多人战斗的副本机制,可以说无论体验剧情的佛系单机玩家还是钟意角色养成的肝帝玩家都能够各取所需。佛系玩家一天上线15分钟可以做完日常任务,再随意过任意个主线任务。肝帝玩家清完体力然后到萌新玩家世界交交朋友,帮打打boss,顺便采采资源(额,哪个是顺便可以再议),一天20小时在线也能玩的乐此不疲。如今原神又新增了家园玩法(虽然什么家具都不让我放),可以看出,原神在多人联机方面的探索还在持续发力,至于是会加分还是减分,看玩家的不同喜好了。个人觉得原神在多人联机理念最好的一点是运营这么久都没有加入PVP,这是大部分游戏逼氪、逼肝和风评差的源头。反观原神中的大佬熬出头都在给萌新打工,大佬们的成就感不来自于碾压萌新,而是提携萌新,不计时间、报酬的帮助萌新开雪山、打BOSS、寻神瞳、开宝箱,这样的设定使得原神少有其他游戏中存在的戾气。虽然游戏外原神的争吵声都出圈了,但在游戏中的社交环境始终是一片祥和。
2.游戏玩法机制个人评价C级。原神世界的武器系统分为近战的轻剑、重剑、长枪,远程的弓箭和元素魔法共5种形态。元素魔法又分为了水火雷冰风土草七种元素(目前草元素只见到野外怪物),并对这七种元素进行两两配对反应。不同的队伍组合会带来不同的游戏体验。原神的游戏机制应该说是比较有特色的,这样的设定在我心中应该在A甚至S级,但加上运营后的实际游戏体验有较多且影响较大的制约,使得游戏在设定和理念上的火花不足以弥补其造成的玩法冲突,可谓成也萧何败也萧何。本文第7点再详细说明这个问题。
3.原神的画面质量个人评价A级。原神在端游上最高配的的视觉体验还是很不错的,光线阴影水纹落叶等都算得上用心,个人体验时也比较少见穿模之类的问题。巨大的无缝地图里玩家从一边跑到另一边几乎是看不到读取时间的(甚至没有常见的利用特写或缩小场景隐藏读取进程的情况)。画风方面每个玩家喜好不同,如果你是喜欢荒野大镖客或半条命艾利克斯那样现实感冲击力强的游戏画面,那原神的萌系画风或许不是你的菜。但如果你是喜欢二次元萌系画风的玩家,那你陪摘星涯的情侣等日出完全不会觉得是在浪费时间(嗯?好像哪里不对。。。)
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4.原神的音乐方面个人评价S级。原神在音乐、音效方面是下了很大功夫,也获得过游戏音乐类的奖项,但玩家在这个方面的测评讨论不算多,可以说是比较容易被忽视的一个方面。玩家拥有的每个角色的语音里都包含对不同天气的反应、角色闲置时的反应、开宝箱的反应等等,这是大家都可以在游戏中听得到看得到的。但是大家是否有留意登录时的背景音乐,我个人搜集到的是15个(不知是否有遗漏或随着稻妻版本新增,毕竟我在完成璃月的探索后就弃游了),登录时间不同玩家听得的登录音乐也会不同。对于音乐风格的喜好因人而异,你或许不会喜欢原神的音乐,但你也一定能感受到原神在游戏音乐方面的认真态度。我个人对游戏的好感容易从音乐、音效、彩蛋等细节中产生,因为游戏总体质量很容易因为制作水平受限,但对细节的雕琢往往展现了制作方对自己游戏的态度。
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5.原神的价值传递个人评价A级。原神是原创的故事体系,发生在提瓦特大陆的很多故事很温暖,很积极,也有一些故事有遗憾,略伤感。目前的感受还是挺好的,原神的出圈让国内各行各业都能更直观的感受到游戏作为信息载体的价值,更容易引起国内游戏行业自上而下的全面改革(希望能这样),即便没有,原神也以身作则在国内业界开了个好头。而在海外,原神让更多的海外玩家感受到了来自神秘东方的文化力量,有效的传递出了中国文化的声音。
目前我们看到蒙德的自由、璃月的契约(规矩)、稻妻的永恒(绝对权利与服从),七国里还有四个国家未出现。无论是建筑、服饰或是理念都可以看出,七国映射着现实中的国家。不过对于这样的设定个人有种杞人忧天的担心。既然原神采用了国家文化对应的方式,那就容易引起多方面的关注或干扰。譬如国内玩家肯定会更关注璃月的点点滴滴,因为在玩家眼中璃月港已经不只是原神里的七国之一,更是直接代表着中国。众所周知,一些境外敌对势力在对我国进行意识形态进攻方面是很舍得出钱出力的,始终寻找和制造向中国泼脏水的机会,再将自己伪装成救世主的样子欺骗他人(大家认为剩下的四国会不会有它?会是什么样的?)。游戏的内容,一方面在于制作方的想法,另一方面还涉及资方的要求。虽然没听说米哈游出什么问题,但国内一些人、一些企业走出国门就吃里扒外的案例屡见不鲜,很狗血也很现实(脑子里浮现出了眯眯眼事件)。既然是游戏映射现实,那这里就暗藏了一条很敏感的线,一步踏错满盘皆输。所以希望米哈游始终坚守初心,步步为营,期待在未来看到更多广受欢迎又不引战的七国内容。
6.原神的服务互动构架个人评价A级。原神曾获最佳持续运营游戏奖的提名,这个持续运营其实是体现了对玩家在游戏内外的的附加值服务。原神作为米哈游的作品,在米游社有自己单独的官方资料站(小厂没能力构建完善的社区服务体系,而大厂也不是每个都愿意投资时间、精力在这个方面,建设一个简易休息室和建设一个应有尽有宾至如归的休息室给人的感受是完全不同的),在那里,你可以找到你想要的关于原神的一切。肝帝玩家可以查询各种大佬的数据分析,解密思路,看多了甚至有种备战高考的错觉。休闲玩家可以看看同人故事、漫画之类的,总之,如何招待二次元玩家,米哈游确实是专业的。
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7.原神在玩家成长体系方面个人评价D级。原神的游戏本身质量不差,游戏内外的服务也不差,却引发的大量的恶评和讨论,大家觉得为什么?个人认为源头在于在这样一款偏单机的游戏中用卡核心资源的方式将成长周期无限拉长。如果是其他小厂的快餐作品,相信无论怎样做都不会引发如此大的反响,毕竟玩家被忽悠、被割韭菜都是常态,但就原神这款游戏的制作水准和理念来讲,都不应该是一款又逼肝又逼氪的游戏,玩家也并不是要米哈游用爱发电,只是培养原神角色的成本投入真的是独树一帜。
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原神的角色获取是在逐轮变更的角色池通过原石抽取,而原石的获取渠道主要来源于氪金,日常任务(获取量小),此外还有版本更新补偿(不定期不定量),以及世界探索成就、宝箱、任务等(肝度大,一次性,获取量小)。这里反映的是两个问题,一个是固定角色获取的渠道不定期(如果你钟意一个角色,错过一次再见面就不知道何时了),另一个是玩家通过游戏获取游戏角色的难度大(如果不是对角色无感的佛系玩家的话基本只剩氪金一条路了)。
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如何建立让更多玩家不反感的消费机制一直是让游戏制作方头疼的东西。认真对待游戏的制作方往往需要考虑两个方面的问题。一是如何让氪金物有所值从而鼓励玩家持续氪金;二是如何平衡氪金玩家和平民玩家的游戏体验,二者相辅相成。这里列举几种比较成熟且常见的氪金模式(不少游戏涉及多种氪金模式,而有些氪金模式也相互交叉,边界不明显,有想法的欢迎一起头脑风暴):
A.不影响数值的皮肤、配饰之类的附加值服务。moba游戏中最常见到,此类氪金方式由于不直接影响游戏体验,所以氪金价值因人而异,譬如LOL、王者荣耀的皮肤,并没有属性加成,但购买的玩家并没有因此减少,主要针对的是高黏性玩家和女性玩家;
B.影响数值的装备、皮肤、宠物或一次性道具等物品。此类氪金方式既有我们常说的充钱就能变强,也有常说的充了钱依然不能变强。此类氪金方式的价格和价值波动较大,因游戏而异,主要针对霸服、冲榜、PVP玩家;
C.只能通过氪金解锁的功能、角色或培养材料。此类氪金方式是放置、养成类游戏最常采用的氪金方式,对游戏体验影响较大。一些游戏里会有在游戏伊始就能氪金提高的VIP机制,通常价格不贵,性价比高,但氪不氪的游戏体验基本就是玩游戏和被游戏玩的区别,基本针对除零氪外的所有玩家;
D.快人一步解锁获得的角色或培养材料。此类氪金方式主要存在于放置、养成类游戏,此类氪金方式的价格和价值根据角色平衡情况、是否故意卡池、日常资源获取量等多因素有关,氪金会更爽,但不氪依然可以玩。因为此类游戏不氪金依然可以通过挂机和日常任务稳定获得较为频繁的抽卡或培养材料的权限,所以此类氪金方式主要针对的还是冲榜、PVP玩家。
原神的氪金形式类似放置、养成类游戏常见的D形式。但原神本身不属于放置类游戏,原神原本的单机模式和放置类游戏的大量机制不匹配导致在其他游戏中原本只针对冲榜、PVP玩家的氪金方式在原神里转为了面向全体玩家,就形成了原神特殊的游戏体验,具体表现在:
(1)采用了抽卡游戏的角色获取方式却又未采用抽卡游戏中保障角色获取频率的黏性机制。通俗来讲,就是逼氪。
市面上主打多角色培养为特色的游戏往往2至3天保障能让所有玩家进行一次10连抽,即便很多游戏会在最高品质角色再分梯队,但很少见到市面上哪一款游戏中最高品质角色获取需要超过一个星期。多角色培养的游戏往往会宣传一些其他标签,不逼氪、不伤肝。多久保底能让玩家对游戏保持热情是个学问,市面上各式各样的抽卡、换皮游戏都在探索如何在保持玩家黏性的基础上利益最大化的阀值,多久的真空期会让玩家失去黏性。这时候可能会有玩家会说怎么能拿原神这样高质量的游戏跟那些不入流的换皮游戏比,请稍安勿躁,这里想探讨的更多的是心理学层面的行为,付出和收获的平衡感。游戏质量再高,若玩家持续无法得到获得感、归属感,就必然会离开。
原神的基本工资一天是60原石,一次十连抽1600原石,几乎是一个月才能抽一次10连抽,还不说是否最终只抽到一个4星武器。有点月结工资的意思,还是以盲盒形式结算。90抽一次小保底,180抽一次大保底。也就是说最大极限需要28800原石获得一个最高品质角色,结合游戏内基本工资需要480天(众所周知一年是365天),氪金玩家的话需要2880元,而追求满星命的氪佬则需要23040,这只是其中一个角色而已。看着这些数字,确实让人有点恍惚,就一个角色的价值真的配得上这样的价格吗?虽然原神本身游戏质量有保障,但对于一个每天只是打工赚60原石攒钱买角色的玩家来说,这跟在世界500强企业打工一天净赚60块钱有什么区别?靠着情怀打工为爱发电终究不会长久。有人说原神不氪金也能玩,说的对也不对。原神里如安柏、芭芭拉、雷泽等每一个4星角色都有精致打磨,无论是人物故事、性格塑造、配音等立体构架方面都能媲美5星角色,所以你说让一类玩家只用4星角色体验原神的故事,委屈吗?好像也不委屈。但这就像王者荣耀中,官方限制菜鸟妹子们只能玩辅助,辅助英雄少吗?也不少,弱吗?也不弱,但这样的限制给玩家带来的感受好吗?并不好。像这样直白的区分氪金玩家和非氪金玩家的游戏真的有吗?据我所知,无论多差劲的厂商都会装装样子。
(2)主打多角色培养特点,却又未保障多角色培养玩法,通俗来讲,就是逼肝。
市面上多角色培养游戏往往存在一种保护机制叫做培养重置或共鸣等级(列举一些我手头上的放置游戏做范例,不同的游戏称谓不同,但这样的机制大家应该并不陌生),有些是无损,有些是少量资源重置,无论哪种,都体现出制作方推崇玩家放心培养多角色,以不同策略不同队伍进行游戏的理念。
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而第2点在讨论原神玩法机制时也说了,其一大特色就是多元素、多武器。世界探索时,双手剑能采矿石,其他武器基本是刮痧;解密和资源采集时,经常需要切换到不同元素。可以看出,原神的游戏机制也是要求玩家使用多样的队伍配置的,培养出包含双手剑、火、水、雷、冰、风、土的队伍应该是每个人的标配。但是,原神却没有培养重置功能,也没有共享等级这样的设定。所有已有角色若想要使用,就要一个个肝材料。结合原神的角色获取难度就会出现一个奇怪的现象,当特定场景需要特定元素甚至是特定元素的特定武器出场时,玩家不一定拿的出。平民玩家能培养的角色只有初始的几个,不舍得资源培养初始角色打工就吃力,花大力气培养的话,又会为未来花极大成本抽的5星角色重新赚取培养资源而感到肝疼(就像我经历的那种情况)。此外,原神的部分角色是对探索增益,譬如温迪会让飞行时间更持久,雷泽可以让队伍跑更久等等,但是这些增益只能在角色在队伍中时发挥,这就使得玩家探索和战斗时往往需要不同阵容。原神的队伍要求是4人,战斗中无法切换角色,这样的设定和开放世界自由探索的理念就很违和,因为除了专程去打boss或专程去采某类素材,普通玩家在自由探索时并不能选择什么时候进入战斗或遇到宝箱怪(背的下提瓦特大地图的杠精别说话),譬如大家常说的像水、冰、风一组的永冻队,打特定深渊很舒服,但世界探索时很多材料就拿不了,当永冻队遇到个水属性或冰属性的史莱姆都头疼,更别说其他的了。打吧,阵容不对,不打吧,都遇到了又不想先拉脱战换了队伍在跑回来,何况原神无论是PC端还是手机端的换队伍都不算是方便。这样的节奏对游戏体验并不好,希望以后能在这个方面想办法进行调整。
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玩家游戏体验对于部分豪氪玩家而言,多少钱都难买心头好,花2万人民币买一个角色对部分玩家来说可能也就那么大个事,所以差评如潮的并不是众老婆都满命的豪氪玩家,而是平民玩家。一些氪金的原粉会以玩不起就滚的言论来攻击平民玩家,但就原神的这个标尺,投入多少才算是玩得起的?更重要的是,制作方和玩家,玩家和玩家,谁都不该站在谁的对立面。
为什么我说好的游戏制作方要平衡氪金玩家和平民玩家的游戏体验?平民玩家代表了游戏的门槛,氪金玩家代表游戏体验上限,而肝帝则体现出游戏中氪金的价值。其中,平民玩家很少会想要通过时间逆袭熬过氪佬,打着肝帝逆袭熬过氪佬口号的游戏大部分都只是个噱头,一边骗平民玩家投入时间保持黏性,一边不断提醒氪佬别停保持优势。平民玩家对自身还是有较为清醒的认识,他们没打算通过氪金变强,即便小氪也只是冲着兴趣点,没有远大的目标,不会影响氪金玩家的游戏体验。肝帝是实现时间自由的平民玩家,通常是学生党,虽然零氪或者小氪,但却能通过长时间在线来拉开与其他玩家的距离。如果说氪佬和肝帝之间还有一定的竞争关系,那平民玩家的作用,就只是为了让所有玩家都更有游戏体验。
在PVP游戏中,平民玩家是氪金玩家的垫脚石,各大游戏都有榜单,各个区服都有充值大佬,大家想想,如果把所有区服榜首拉进一个区,大家认为他们是会为比氪金额度打个头破血流呢?还是会选择换服或者弃游呢?氪金玩家的初心从来不是为了和同类人比钱多,而是享受霸服的畅快感,氪金玩家和平民玩家的区别在于手上的筹码更多,但当对手全是和自己差不多的情况下,不会有谁是蠢到非要拼到现实里破产的。
在非PVP游戏中,平民玩家是体现氪金玩家不同的参照物,皮肤、光环、宠物、大翅膀,没有了平民玩家,满屏幕都是氪一身的氪佬,跟初始皮肤有什么区别?截个满身氪金的图都不好意思发朋友圈。
基于此,虽然制作方都会将天平倾向于衣食父母氪金玩家,但在赚满跑路前都不会抛下平民玩家,总会在二者之间找到一种微妙的平衡。
继续举王者荣耀的例子。王者的骂声不比原神少,其ELO的杀熟机制也一直让高玩寒心,但其用户载量就是高居不下,为什么?MOBA是竞技型游戏,明明是对操作要求极高的游戏,为什么大量萌新入驻王者荣耀在排位上被杀得七零八落却依然觉得自己很不错?因为王者荣耀在入门门槛方面做了极大的平衡。让每个玩家入坑初期都觉得自己能干翻全世界,即便到了中后期,也觉得自己的实力至少能打一半人。且不说升到白银前排位遇到的固定人机了,即便到了王者段位,大量连胜或连败之后依然能匹配到人机队友或对手助你一臂之力。王者很狡猾的隐藏了玩家的实力下限以降低游戏门槛,增加用户黏度。假如王者真的让每个萌新都在被高玩和天才的毒打中磕碰下去,又多少玩家能在不断被虐中坚持下去?又能有几个女孩子会愿意将衣柜搬到王者峡谷去?门槛设置的过高,无论里面的人喊得再大声,外面的人进不去也只能觉得是游戏托在搞虚假宣传。
我有个假想,如果原神将问世时将角色获取上的投入90%分摊到星命、皮肤、翅膀、武器特效等方面上,在不动总体收益的情况下是否能解决现有问题,原神的用户载量和口碑会不会有所提升(原本将假想铺开写了一段,但后来自己看,有点自做聪明的意思,又删了。游戏运营并不是容易的事,很多东西也没有唯一解,天时地利人和,谁知道呢)。
以上七个方面是我个人测评的感受,自觉既不是米粉,也不是原粉,更不是黑粉。总体打分算个A级吧,虽然个人感受中大部分是A级或S级,但其他方面感受因人而异,而第七点的成长周期实在是覆盖面广,影响力大,严重影响了其玩家基础的上限。
原神如今一切都已经定型的情况下,这样的氪金机制如果不改,虽然因为游戏质量慕名而来的平民玩家即便入坑,也依然容易脱坑;如果大改,还未入坑和新入坑的玩家并不会因此大幅增多,而老玩家尤其是氪金玩家的已有投入却大幅缩水,口碑反而可能呈断崖式下跌,或丢失大量原有玩家,极易引起反噬。所以虽然我扯了一大段觉得原神做的不够好的方面,却并不觉得短期内能修正或应该修正这些问题,原神上限和下限都基本平稳了。
希望米哈游在之后的游戏能取精去糟,争取取得更好的成绩。
PS:期待绝区零
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