来自521,对官方的几点小建议

修改于2022/05/21740 浏览建议反馈
最近刚好跟几个以前搞安卓开发的国内外同行聊了聊,我本人是做硬件的不太懂手游开发和运营,但看着玩了一年多的游戏逐渐失去活力,尽管觉得官方的运营就是臭屎,作为一名普通玩家,还是忍不住想给官方提供几点建议:
1-提高新活动的游戏性,除了漂亮吸引人的外在框架更重要的是活动内容,最好能够带给玩家一定挑战性,放在手办团的环境来讲最起码是更独特的副本和BOSS机制,能够摆脱数值依赖让玩家用灵活的搭配和方式通关。比如通关条件一定是击败敌人吗?可不可以是施加控制次数?或在规定时间内保护一个残血NPC?创意永远源于细节。适度换皮可以,但新鲜感是底线,如果资金周转困难可以考虑设置分档位奖励和排行榜,用适当的反馈吸引玩家参与,并推出性价比高的小礼包,但是一定要控制不同档位的奖励设置合理。另外活动不一定沿用放置战斗模式,三幻的小自走棋,王国之心的叠冰激凌小游戏,甚至内置小音游,都是简单且有现成模板的不错参考。
2-更优化的数值系统。版本迭代总会伴随着数值膨胀,其实很多年前的页游就已经采用横向而不是纵向拉长培养曲线的方式来拓展游戏内容,这种方式的坏处是新系统往往容易淹没旧系统,但更容易控制培养深度,能够带来更灵活的队伍搭配,提高趣味性。徽章和布景系统其实本身算不错(徽章培养成本太高),而涂装和宠物之类的系统完全是玩弄数值,且培养成本高昂,只能说很lj。除了提高培养深度更需要适时拓宽广度,比如星命系统手办可以搭配不同星座,或死神灵魂嘉年华的斩魄刀系统,可供参考的资料太多太多。另外控制纵向数值膨胀也能更好地吸引新玩家。合适的培养成本+非绑定式的搭配=更丰富的游戏性。新系统的开发难度其实不是问题,有问题的只可能是推出思路。
3-良好的游戏生态是支撑任何网络游戏的基础,像公众号和微博那种引导玩家提供攻略的活动其实得不到显著收益,最好的方式就是利用固定渠道形成一个有规模的攻略集合和评测平台,比如BWIKI比如巴哈,能够有效促进对新玩家的吸收。CQ已经走了7年多,FFBE已经走了六年半,靠的不只是背后的资金链,也有赖于良好的生态支撑。
4-加强团队内部管理,比如程序员如果不行马上开掉提薪重招,以目前的更新内容和UI/UX质量很难不对你们设计师和技术岗每周的工作量产生质疑,不要谈什么累不累,当初为了一款新飞控的联合项目光调试和模拟我们团队连加了一个月多班有人晚上就睡研究所里,工作都是人做出来的能力和热情才是基础。
5-性价比永远是自由市场的第一竞争力(我编的),没必要抱着你那不合理的物价不放,要把玩家当成有智慧的消费者。
6-至于新手办,基本就是看设计师能力,这个不好说,但推出频率建议加以控制别太快也别太慢。另外强烈建议将手办技能倍率公示,"大量伤害"是什么鬼。
当然如果官方只是想摆烂混吃等死,以上内容还请无视。
另外对于最近的联动风波,联动IP再利用是一种常见的商业手段,只要正规且合法的,它就是一类有效活动,并且能够一定程度上增加游戏日活。对于不合心意的活动,吐槽一下找官方反馈一下甚至骂一骂,只要能让游戏变好手段其实无所谓。但某些人怀着恶毒的想法,以一时畅快、煽动民族仇恨和商业利益(号贩子)为目的,对开发商大肆辱骂,对活动无限贬低,实在丑陋,且结果往往损人不利己。
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