也算是通了吧,说说看法

2020/07/01236 浏览反馈
TapTap
首先是群体攻击的设计失误,攻击覆盖范围太小,以至于阻挡了都不一定可以同时命中,这导致了群伤的优先级变的非常低。而第四章开始,怪群变多,又非常依赖群伤能力,这使得游戏变的艰难
其次,索敌机制和怪物属性的冲突,一般来说,塔防高台位数量有限,而且各个位置输出环境完全不一样,最优覆盖点往往只有2-3个,这些地方都会尽可能让给输出,达到最广覆盖,以便可以做到最长时间的输出。然而,部分怪物有物免/魔免,当一个免疫输出的怪物被锁敌之后,在离开攻击范围之前输出为0,这是非常致命的。
还有眩晕的设计非常失败,法师可以远程眩晕,冲锋可以直接眩晕,眩晕的时间太长了,同时伴随而来还有怪群,一旦在处理前排而没有及时处理法师,累积的法师会极大的降低输出,形成恶性循环从而导致战线崩溃
最后一个我觉得很致命很失败的设计是同英雄可以同时上场,或者说同英雄可以触发羁绊,这导致了只要谁强,上3个凑羁绊就能凑出非常可观的输出,我也是通过这个客服了上述所有困难实现了主线关卡三星。下为我的阵容,仓库还有一个范围群法
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还有其他很多东西都是平衡做的非常差的,但是对游戏游玩影响不大,同时也有很多人也说了,我就不想赘述了。
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