《守望先锋2》体验报告:不破不立的一次尝试
希望16年的夏天能够“归来”。
序
907,这个数字代表着从《守望先锋2》在暴雪嘉年华上首次公布,到二测上线的天数。
两年半的时间,足够发生许多事:因其开发进度的缓慢、运营的疲软、以及内部管理的混乱,暴雪没能在这段时间止住颓势,如今不得不与微软达成收购意向。而《守望先锋》(后文简称OW)的制作总监,任职19年的“姐夫”Jeff Kaplan,也在一年前宣布离开。
从员工到内容,暴雪急需新鲜血液来重铸往日荣光。值得欣慰的是,依然有许多人对它旗下的作品抱持着兴趣。这次B测的大部分资格要靠在Twitch观看直播取得,相关主播的流量因此有着显著的提升:元老级守望玩家、前达拉斯燃料队员Seagull在开启资格掉落后,直播间便迅速涌入了11万观众,开播一小时就达到了他平常观众数的10倍。
Twitch主播数据,在绿色曲线里可以看到Seagull直播间观众数的暴增这其中不乏像我一样凌晨一点便开始在Twitch挂机的中国观众。起床后,我如愿拿到了测试资格,随后第一时间下载了这款我曾投入数千小时的竞技游戏的“续作”。在数小时的体验后,我感受到:《守望先锋2》虽未推出天翻地覆般的新内容,但开发者们试图盘活这个IP的决心,从一系列的机制更改上显露无疑。
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老鸟们在测试里第一件注意到的事,大概会是游戏的组成人数由12人变成了10人:坦克位置由两人的“搭档”变成了一人的“独狼”。
至此,双T联动正式成为了历史,再也不会有“大锤+毛妹”、“猩猩+D.VA”这样的经典组合出现。对于英雄数寥寥的OW来说,削减阵容组合数,就像是在本已被挖掘殆尽的游戏深度上又砍了一刀。将T位减半的决策更像是一种无奈之举:自从OW在匹配与天梯中锁定了两T两C两奶的阵容后,三个位置间的匹配时长便出现了急剧的落差。
从个人经验来讲,在OW里想要开一局,C位一般都需等待10分钟以上(有时要30分钟),奶位要6-8分钟,而坦克们一向秒进。为了平衡三个位置的人数,OW里至今还有着补位送“优先券”的机制:当玩家选择了人数较少的位置进行游戏后,就能使用“优先券”来缩短下次选择人数较多位置时的匹配时间。
在这次测试中也保留了“优先卡”的机制
即使用了“优先券”,匹配的速度也不会得到显著提升,可见有许多玩家是宁可排上十几分钟,也不愿意玩T的。没人选T的环境,与OW后期的强MOBA属性脱不了干系:在双T时代,坦克玩家在大多数游戏时间里都承担着放盾&挨打的角色,只有在团战里才有用大招发挥的空间,游戏体验相较C位奶位更加无聊,因此T位玩家流失也不是什么奇事。
除了在玩家分布上的考量,队伍变为5人,也宣告着暴雪在游戏平衡上的彻底失败。几年前的OW没有阵容锁定,直到臭名昭著的“GOAT”阵容出现,联赛的平衡与观赏性被彻底摧毁:一个以“锤妹”布里吉塔为核心,3个坦克加3个治疗组成的队伍。该阵容在经历了连续一年的削弱后,依然被职业选手们一次次选用,来证实它就是最优解。
在“GOAT”的护盾循环与范围治疗前,各队伍的长枪位“准哥”们没有任何的发挥空间,其中一些甚至在那个环境里从明星选手直接降格为了饮水机管理员。正巧那时拳头的《Valorant》横空出世,守望先锋联赛里许多瞄准天赋出类拔萃的年轻人,纷纷投向了对面的阵营。
查莉娅的“外星人”皮肤:它属于2019年的MVP“Sinatraa”,这位选手在获得了团队与个人的最高荣誉后,立马转职《Valorant》,当时狠狠地打了暴雪的脸。
“GOAT”的存在,其实恰好是OW开发者们理念的一种写照:他们希望《守望先锋》是一款讲究团队协同,技能配合的游戏。在早期采访里,前总监Jeff甚至说过最初的OW只设计了6人组排的匹配,因为这是他与团队认知里OW唯一“正确”的打开方式。
当然,指望每个人都有5个水平接近且时间宽裕的队友本身就不现实,玩家们随机匹配时的糟糕体验,迅速地戳破了开发者们肥皂泡般的完美化臆想。只有拼尽全力才能取胜,针尖麦芒般的对抗大概只占总局数的十分之一,剩下的时间里,不是朝着对方的短板穷追猛打,就是在感叹队友白给导致的无力回天。
在这种环境下,许多人只感觉到疲惫与厌倦,再加上缓慢的内容更新,使得他们将OW从自己的生活里渐渐移出。
图为Jeff Kaplan:有人说他成就了守望,也有人说他毁了守望,但不可否认的是,“姐夫”对待守望一向全心全意
没有对团队化的过度执念,就不会有“GOAT”,不会出现锁定222阵容这样的粗暴平衡方式,更不会有坦克玩家的流失。在砍掉一个T位的背后,《守望先锋》的问题之种早已埋下。随着活跃用户的锐减,团队化+MOBA向的运营方式已被证实不可行,想要挽回新老玩家们的心,只能在原有的基础上另辟蹊径。
不破不立,如今的团队改变OW的第一步,就从玩家数被砍的T位的英雄上做起。
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在二测中,全部的坦克英雄都得到了或多或少的BUFF。
“末日铁拳”得到了重做,同时加入了T阵容:上钩拳被移除,一个叫“悍猛格挡”的技能替代了它。激活新能力后,铁拳能在短时间内抵消前方的大部分伤害,同时按幅度增强下一个右键“火箭重拳”。Shift“裂地重拳”变为了固定伤害,同时大幅增加了垂直移动能力。
悍猛格挡
现在的裂地重拳可以原地起飞上高台
另外,铁拳在生命值、普攻伤害、右键的范围、大招施放速度等等细微方面均有所调整。相比重做前,现在的铁拳更加抗打,但在技能施放的策略上对玩家的要求变高了,利用恰当的格挡时机来增强重拳会是新铁拳的核心机制。
在原本的坦克里,“奥丽莎”经历了最多的改变:它的技能组从“护盾、软控、团队增伤”变成了“格挡、投掷物、AOE”,普攻也从远距离无衰减变为了近距离增强。
右键:投掷标枪,击晕并击退敌人
E技能:旋转标枪,摧毁正面流弹并击退敌人
大招:范围减速+蓄力增伤,类似《英雄联盟》里的努努
这些更改把奥丽莎从一个放盾工具人变成了一台近距离绞肉机,围绕“标枪”元素设计的新技能,使它相比以往有着更宽的上下限。
从铁拳与奥丽莎的修改上能够看出,开发者们在把坦克们往削弱团队性,强化个人发挥的方向上调整。其余的部分T位,也新增了一些富有侵略性的能力。
猩猩的新右键:蓄力电磁炮
大锤的冲击波变成了两个秉持着把玩法从重团队转向重个人的设计理念,所有功能型角色都会陆续得到重做,堡垒首当其冲:在进入机枪模式时,它从一个固定炮塔变为了有时限但可以移动的哨卫。自我修复替换成了榴弹,大招也变为了区域轰炸。
新的机枪模式,6秒时长的移动炮台
大招:选中三块区域的轰炸
另外,为了防止克制关系盖过玩家间的技术差异,大部分控制技能都得到了修改:卡西迪(麦克雷)的闪光弹被替换为了磁性手雷;狂鼠的夹子从禁锢变成了减速;小美无法再完全冻结敌人,但普攻伤害大幅提高;布里吉塔的盾击距离更远,但眩晕效果已被移除;黑影也围绕着沉默机制进行了改动。
卡西迪的磁性手雷,众多小改动其中之一,控制的减少会让游戏节奏变得更快可以看到,种种修改均在增强玩家的操作水平对胜负的影响。而新英雄“索杰恩”,在二测版本里,更是一个在高手手里强度爆炸、凡人上手就略显乏力的角色。她使用一把电磁炮做武器,拥有着优秀的位移技能、不错的AOE、以及恐怖的秒杀潜力。当然,这一切的前提,是操作者要打的够准。
截取自B站“杭州闪电队”:新英雄满蓄力右键爆头瞬秒开大的士兵76,她的强度全看右键命中率
为了让玩家们更愉快地刚枪,花村、阿努比斯神殿等AB点攻守地图已被移除。取而代之的,是一个叫“推进”的模式:双方在完全对称的地图里,抢夺运载机器人的控制权,并且试图将其推动更远的距离。“推进”可以被看做是一个移动的占点玩法:战斗被限定在了运载机器人周围,不过失去控制权的一方劣势越大,他们的地形优势就会越明显。
“新皇后街”,推进模式现有的两张地图之一
在游戏机制以外,一些细微的修改与优化也在二测中得以体现:部分枪械音效被替换,加入了标记功能与计分板,地图的视觉效果也得到了提升。这些更新一部分是FPS的标配,也是OW早就该有的功能,另外那些的好恶则全凭个人喜好。
总的来说,二测展现出的机制变化,大大降低了前作“团队+配合”的取向。这并不代表OW2完全不需要小队协作,它依然是市面上最吃队友的游戏之一。但护盾量的缩小,硬控的减少以及模式的变换,使得OW2的光谱从MOBA偏向了FPS那一端。
在OW2里,瞄准的重要性,大大地提高了
种种改动触及了游戏的根基,衍生出了巨大的平衡性问题:像法老之鹰、狂鼠等高火力、低精准度的弹道英雄,因为破盾的需求大幅缩减,在测试里出场寥寥。少了硬控的限制,死神打团时可以肆无忌惮地传送到人堆里开大,这种行为在前作约等于自杀,但在二测中却经常效果拔群。像温斯顿这样“1+1>2”的角色,也在少了身边的坦克伙伴后,战斗中总是显得有些无助。
想要把OW2的PVP在现有基础上盘活,开发者们要做的事还有很多。不过有改变就是好事,希望在正式版推出后,我们能惊喜地发现,二测里的新内容仅仅是一个开头。
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《守望先锋2》公开时主打的PVE,在这次测试里不见踪影。
开发PVE内容,本身就是一件容易费力不讨好的事。在PVE射击游戏这个分类,其中佼佼者《命运2》的设计师曾在采访里说过:“数百人团队花几个月开发的PVE内容,玩家可能两个小时就玩腻了”。而如果你玩过《命运2》的话,就会知道其中充斥着大量的重复劳动:搬砖的背后,埋藏着开发者的无奈。
在《命运2》中爆肝,是为了获取稀有的武器。我在OW的系统里,并没看到能与《命运2》相提并论的,由装备驱动获取用户粘度的可能性。如果OW2在正式版推出后有完整PVE的话,那么它大概率会是以“分难度闯关+英雄天赋树”的形式出现。
《命运2》有成百上千的武器,与其形成鲜明对比,《守望先锋2》目前只有33个英雄从暴雪过往展现出的生产力来看,对其能否在PVE上稳定产出新内容这一点,我抱持着悲观的态度。不过没有新内容,不一定代表着不耐玩,在自家的《星际争霸2》里,或许就埋藏着困境的解药:它的合作模式通过将地图、任务类型、敌人种族、玩家阵营以及突变因子(能改变属性与机制)随机排列组合,用有限的开发资源为玩家带来了极大的新鲜感。
像星际2一样,能通过多样的突变因子,带来一个每周轮换的高难任务,是我对《守望先锋2》PVE的心理预期。
有SC2合作模式的质量,就谢天谢地了总而言之,《守望先锋2》在这次测试中所展现的,并不足以使其成为一款能媲美前作首发时质量的游戏,但总归是迈出了改变的一小步。
就像网络上一个圈内笑话所说的:“所有的暴黑,曾经都是最忠实的暴白”。 批评者们在凝视暴雪时,多少带着一些恨铁不成钢的态度。那些在负面新闻下“开香槟”的人,也许都曾是最深爱暴雪的老玩家。
那么多人对业已弃坑的游戏保持着关注,这恰恰代表着他们对游戏质量的认可。在OW里蹉跎了数千小时的我,也希望开发者们能够细心打磨这款续作,实现这次测试代号“归来”的寓意,重现16年夏天的美好景象。