不知道对召2有没有帮助

2022/05/06163 浏览建议反馈
如果感觉对这个板块不好,版主就删了吧
首先,我猜到召1容易关,在画风大变之前(大约不用解锁宝箱的那个时间段吧)
本身玩法小众是硬伤(就算成功了后面还有南极X畜“学习借鉴”),消除这个玩法难说,tx消消乐最火的时候玩家留存率也就那样。
氪金部分也是硬伤,影响平衡的部分不想做(充值关卡加步数),皮肤再多也就那样,总送钻石提高了口碑却降低了氪金需求。同时永久契约的存在又进一步减少了持续氪金的需求。
游戏本身只需要养1-4套卡就可以保证游玩体验(前期鹿过渡,直接转炮姐,后期改成鸡了。最多为了打世界boss或pvp额外养个战士和坦克),包括伙伴也是,实际上要养的都固定好了,有攻略,一问立刻有人告诉养某某某就可以通关养老了,某某关卡只要养个几百级吸血射手就过了。难度被无限降低,自然充钱的欲望也无限降低。
这些因素加一起自然评分高却不赚钱。(我不玩前补票了,听说关服就没继续玩)
召2我能看到一些地方官方很用心了,添加英雄,各个领域,沙盘特性,技能。说实话很用心很不错了,注意到会很惊喜,也确实让玩法很有趣。这些确实值得研究,耐玩(但是一般玩家不一定会研究)
缺点嘛,可能别人说过了一些,我只说我个人总结的
1.新人引导差,我剧情不让进入下一关是因为某怪物星级不足,我却以为是出bug了,结果发现要推进度到一定程度才能解锁2星。
2,“0氪”玩家几乎无体验。不领邮件的钻石,第一天推到推不动,第二天没进展,第三天稍有进展,第五天还没进展,实在不行我领了大部分邮件,感觉又像单机开挂一般索然无味。(副本难度可以的)
3.花样繁多,英雄太多了,我没玩到后面,好像后期剧情要不同英雄,不同卡都要到一定等级才好过(卡是有最低要求才能进剧情),我的第一反应就是每个英雄每个卡都是氪金点么?还有神器,这东西以后肯定是刚需,这也要氪?会不会太氪了?
4.神器这一点我希望可以删除。
我只看到有百分比加成的神器,有固定加成的神器(某职业固定加多少血或攻),这东西我一直感觉就是个祸害,百分比加成的恐怖玩过“点击泰坦”的人一定知道,前期数值一下几点伤害,后期伤害几百zz(1zz就是1乘以10的“26X26”次幂)。金钱增长速度影响玩家发育速度,伤害相关影响后续关卡数值。固定加成让剧情关卡前几关容易形成笑话,低级怪拥有高数值玩家就可完全跳过前期运营只合大怪(哪怕是召1无卷某些关既要合高等级射手又要照顾前期某些关卡能不能通过也是很难的)。神器我感觉对后期关卡的延续难度设计将会形成极大障碍。
5.社交有板块,但我不知道有什么用。。。
6,不知道是不是故意为了测试而这么准备的,抽卡中奖率,s卡和低级卡是不是获取难度反了。。建议改一下
7,推进度要么就只让加速看动画效果,让人有战斗的感觉,要么就好人做到底连等都不要等,直接比战力或系统自动演算结果,不要让人点击自动推图看着3.2.1赢,3.2.1赢。而是1-1点击后直接显示4-15输,中间等时间太折磨人了。压缩关卡数量也行。还有就是看对手战力,连续几关2w,突然来个5w关卡过了一看后续关卡战斗力又2w,很无语。
总结说一下实质的
1,新手引导,细一点(这个我相信你们)
2,0氪玩家的初始体验(别留不住人)
3.英雄实在不行就所有英雄共享一个等级吧,几个升级选项也整合一下吧。装备词条系统要不隔几个版本等玩家攻略成型再出。
4,神器我真的想删,那东西在我看来对未来发展几乎没好处。
5,推进度关卡数量压缩一下,或者干脆别让玩家等
6.充值系统可以学一下原神类似大月卡加小月卡的套路,在弄个战令系统,“骗氪”方法有很多。别弄那种一次购买受益终生的终身契约了,弄也把奖励调低一些。
7,该推广推广,我就是b站看了某些up推荐才来的(1我至少知道有两波推荐)
8.要么沙盘特性,英雄领域说明搞明显的,要么给玩家养成看特性的习惯。顺便可以让玩家可以在消除的时候可以按住某个地方看到英雄的领域特性。。。。
暂时就想这些
召合1是我认为为数不多的好游戏,我希望能延续下去
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