2022/05/06114 浏览综合
“友商非竞品公司在职文案兼执行策划,提几个主观小建议”
希望系统策划和数值策划能顶住自上而下的压力,不要使游戏模式变得越来越臃肿
尽量不要为了用户粘性和在线时长将资源过度拆分,导致除主线外所需投入游玩时间延长
尤其是在模型和场景频繁复用的情况下,直研团队人数不够,既然做不了大而美,就钻研怎么小而精
“外包敷衍的很,尤其是上海那几家虫豸”
从版号开放至今,不止是手游,部分端游制作大方向从让玩家上班打卡式,又转变成游戏最初的定位:合理利用玩家碎片化时间
在游戏内容上,做减法,比做加法要难的多
内容增项与未来期望
大版本更新频率把控在60天左右,期间植入2到3个小活动
每次更新前的宣发资料片不要过度抬高玩家预期值
增量永远比保量更重要,如何吸引并纳入新玩家
做好社区维护和宣发,国内二次元游戏用户最大基本盘在哔哩哔哩,多做推广,鼓励二创,比在个大门户网站做贴片,转化率高,玩家忠诚度也有保证
还有就是一些下沉宣发,游戏电台类,转化率也不低
前有崩三和战双珠玉在前,你们组压力应该挺大的,在你们之前有好多ARPG都折戟沉沙,要么没等到版号开放那天便胎死腹中,要么是市调没做好开服即暴死
包括我们公司也是,资方指手画脚,外行管内行,其次是主策统筹能力差,项目推进缓慢
总而言之,希望你们能稳健的走下去,做大做强,再创辉煌
PS:多给点文案策划发挥空间,国配CV拉满,现今有几个玩家肯沉下心逐字逐句的读对白脚本,引人入胜的剧情是很重要的(捶地)
【不切实际的妄念】
再次更新做一些人物与场景之间互动反馈吧
尤其是各类元素,这里的场景互动是类似三角战略那种,不需要做出元素与元素之间的反应,单纯体现在场景中,可以让玩家更直观感受到技能之间的相互配合,debuff和buff也不需要看图标进行识别,当然,怎么能让特效不过度使用那是你们的问题🙆