续谈五行师收益计算--资源转换篇
1. 前言
不久前写了一篇帖子:浅析五行师收益计算——以握手、梦幻泡影与火眼金睛为研究对象,讨论了基础资源(法力、修为、手牌)的转换关系。原本想要以此开展研究,但本来就是一时兴起,又因现实中的时间冲突,结果就不了了之了。恰逢五一假期,时间充裕,决定继续对上一篇帖子进行补充。
本文依然面向新手。
2.前文总结
前文提出:
2.1基础资源统一理论
3法力≈1卡牌(手牌)≈1修为
这一理论的不足与补充:
A. 资源转换这一过程本身是动态的。因为随着修为的提升,对 手牌的 需求度也在上升,对修为的需求度却在下降,原因在于法力的利用率上,下面会细讲。
B.此外,跳修的代价(所需的资源)低于压修。原因也在于法力的利用率上,或者说压修存在潜在的收益。但跳修与压修的法力消耗一般保持在3-4修的范围。
C.没有考虑不同五行获取手牌的难度不同。
2.2高级资源
对手的各类信息:手牌、牌库等,己方牌库信息。属于前文一个不太成熟的总结,实际上应该包括各种buff和debuff,不过本文也暂时不讨论这一资源,所以不着急重新下定义。
2.3场面
前文在评论区有人提出缺乏“场面”的参与,本文会以基础资源统一理论为基础,着重探究“场面”与基础资源的关系。为了便于讨论,依然沿用:3法力≈1手牌≈1修为 。
3.各类资源简述及其转换关系
牌库:隐性资源。手牌的源泉。
手牌:己方回合开始会从牌库最上端抽取一张,或由手牌、装备、生灵、门派结合法力获得。
修为:己方回合由手牌修炼获得,或由手牌结合法力获得。法力的源泉。
法力:己方回合开始刷新,修为决定法力上限。受小部分生灵、装备、手牌影响。
生灵:由手牌结合法力转化而成。营造场面的主力。
主角生命(以下统称 生命):失败/获胜的条件之一。因生灵、法术(手牌)、门派技能的作用而发生变化。即因手牌和法力的作用而变化。
装备:主要作用于生灵、生命,小部分装备对手牌、修为、法力有影响。属于辅助地位,暂且归入生灵、生命之中。
可以看出,场面由生灵、生命、结合部分装备构成。而手牌、法力、修为是基础资源。我们知道,六类资源是可以相互转换并存在转换路线的。由此可以画出六者(加上牌库为七)的关系图。
4. 基础资源与场面
4.1基础资源于场面转化关系
从图中可以发现:基础资源可以自我再生(法力每回合再生,转换为修为和手牌,手牌、修为提高法力上限)。“再生”是从基础资源这一整体概念进行命名的,实际上并没有所谓再生,只有“等价转换”:法力转换为手牌、修为。但法力每回合随修为更新,修为的超额增长可以带来法力的超额增长,法力也因此而“增值”。
而生灵、生命、装备(下文统一将三者合称场面资源)需要由基础资源(手牌与法力)进行转化。转化不会实现“增值”,手牌、法力将全部或部分成为场面资源。
正常情况下,玩家在自己回合开始时会获得牌库顶的一张牌和若干法力,假设玩家就这一张手牌,那么在法力允许的情况下,这张牌要么进行基础资源的再生过程,要么进行场面资源的转化过程。
这两个过程就像鱼和熊掌,不可兼得。也就是说,要么消耗牌与(或)法力换取场面资源,赢得暂时的优势;要么再生牌,经受暂时的劣势。两者的不同在于,前者立即将基础资源转化为场面资源,具有爆发性,可以取得前期优势;后者是经过资源再生后,再将基础资源转化为场面资源,具有持续性,可以取得后期优势。
4.2再生牌与消耗牌
可以进行资源再生过程的牌称为再生牌,将手牌、法力转化为场面资源的牌称为消耗牌。一套卡组想要获胜可以没有再生牌,却不能没有消耗牌。消耗牌的结算成功就构成“场面”。“场面”的铺开需要时间,不同卡组所需的时间不同:需要的时间越短,卡组的速度越快;需要的时间越长,卡组的速度越慢。
卡组中再生牌与消耗牌的比例决定了卡组的总速度。快速卡组拥有大量消耗牌和极少量(甚至没有)再生牌,爆发性强,可以在短时间铺开场面;慢速卡组以再生牌为主,配合部分消耗牌,在可以后期持续发力。中速卡组以消耗牌为主,再生牌为辅,取长补短,比较平衡。
需要注意:盘丝洞 门派可以达到再生牌的效果。
卡组中消耗牌的分布决定了卡组的发力点。消耗牌集中于低费区则说明卡组可以在低修营造场面优势;相反,则是发力于高修。
举例:
鬼王火 卡组 :典型的快速卡组,几乎没有过牌,在前期依靠小生灵和杀伤法术(大量的消耗牌),迅速营造场面优势(生灵)。爆发性强,但没有补牌手段,后继无力。
80苟命 卡组 :典型慢速卡组 通过大量的过牌卡(再生牌)积累基础资源,再将生成的基础资源转化为装备、生命、解场效果,保持场面优势(生命)。
5. 资源利用
5.1短板效应
在基础资源再生和消耗的过程中,手牌、法力、修为,任何一项数值过低,都会阻碍其它资源发挥作用。低修为导致低法力上限,低法力导致手牌难以打出、转换困难,手牌数量少难以修炼、跳修。法力低、手牌少导致场面资源营造困难,处于劣势。
资源转化需要时间。长时间的场面劣势容易造成血线紧张(生命)、站场生灵少(生灵)等困境,当再生的基础资源无法快速弥补损失的场面,就会导致失败。因此,基础资源的再生必须考虑当前场面,这是场面资源对基础资源再生的制约作用。
5.2法力利用率
空手牌时,两个极端例子:八修摸到小青;二修摸到孙悟空。前者造成六点法力剩余,后者空过,同样造成法力浪费。
法力在己方每回合都会刷新,没有打出的法力会随之消失,这些法力既没有再生成为基础资源,也没有消耗形成场面资源,这种情况属于资源浪费,容易造成劣势。
因此,越到后期(高修)阶段,对手牌的需求度就越高。因为有大量的法力可以挥霍。对修为的需求度反而逐渐下降。对手牌、修为需求的变化说明了法力利用率(或者说短板效应)在起作用。
而前期由于修为不足,限制了基础资源的消耗:手牌充足,场面却无法铺开。因此前期对修为、法力的需求强烈。即法力(修为)的短板影响了手牌再生和场面营造。
压修卡组的优势积累也在于此:压制对方修为,导致其修为、法力的短板,阻碍资源的再生和转化。但如果对方本身发力点就在低修,资源的转化可以自然进行,压修就讨不到便宜。
6. 小结
玩家自己回合开始可以获得一张牌和若干法力值。牌来自牌库,法力来自修为,牌库、修为是基础资源的源泉。但修为可以参与基础资源的转换,因此与手牌、法力并称为基础资源。法力结合卡牌可以持续再生基础资源或者转化为场面资源,两种途径没有优劣之分。
前者实现手牌、修为的增值,修为的快速提高也导致法力的增值,这一过程就是基础资源再生,能够达成这一过程的牌就是再生牌。
后者将手牌、法力消耗,全部或部分转化为场面资源(生命、生灵、装备),基础资源不增值,但获得场面资源,可以给对手造成压力,这一过程就是基础资源消耗(场面资源营造),能够达成这一过程的牌就是消耗牌。
需要注意的是,基础资源是场面资源的源泉,但光凭基础资源无法取胜。要知道,场面的成功营造是优势的前提,也是获得胜利必要条件。
7. 不足与扩展
7.1基础资源转换理论的不足
基础资源转换理论的不足文章开头已经指出,归根到底就是一个词:不精确。这几乎无可避免:要么拆分理论(比如分五系讨论)获得更精确的关系,牺牲统一性;要么粗略地将同性质卡牌统合分析,牺牲精确度。
Zookeeper 的 【卡牌建模计划】关于费用价值比的一些探讨这篇文章指出 “连锁”应当纳入费用考虑,以及 后出卡牌 应基于现存卡牌进行修正的想法意义重大,事实上我当初并没有考虑到这一层。此外,我也认为水系的 一牌等于2.5费 是可以成立的。不过我更倾向于:三费一牌是通行标准,而后依照不同五行、比对现存卡牌进行修正。
修正依照强减弱增的原则进行:具有强力过牌的系,单一过牌卡的价值被均摊,需减费(代价);而过牌稀缺的系,单一过牌卡的价值被放大,需加费(或代价)。目前来看:抽牌强度为:水>土>=金>木>火.
7.2 场面资源转换理论未能构建
文章只阐述基础资源再生和消耗的两条路径,对于基础资源消耗为生命、生灵、装备等场面资源的具体过程和量化依据没有提及。一方面工作量过大,另一方面关于生灵标准身材的研究没有定论,这对于基础资源与场面转化研究的推进也是一个阻碍。
对于生灵标准身材,我目前得出的一个不那么可靠的结果是:随着生灵费用的提升,每一点法力带来的是 “1点的攻击和2点左右的生灵生命”,而正常一点法力只能换来 “1点攻击” 或者 “3-4点的生灵生命”。生灵身材的增长与法力转化为 攻击或生灵生命 的效率不同,存在“价值跃迁”。
7.3“价值跃迁”
同样是Zookeeper 文章所提及的概念。在我看来,五行师中“价值跃迁”在理论上是应该存在的。连锁、触发 是可能的原因之一,但考虑到 生灵持续站场、进场效果、反制的失败风险、反制的所需的资源等因素,解场、反制对“价值跃迁”的影响并没有那么明显。最为根源的因素应该是“法力上限”(修为)增长的难度。炉石“修为”(法力水晶)是每回合自动增长的,而五行师修为增长需要修炼(一牌一修为)。
这意味着,在五行师,你很有可能因为修为原因一直打不出一张高费牌。因此,在五行师,修为获得的成本是远高于炉石的,一张牌的打出除了本身的一牌和若干法力(包括附属代价)外,还包括增长修为所需资源的平摊成本。因此,理论上,高费牌的强度应当强于同资源(相同法力值)的低费牌的强度之和。
实际上“价值跃迁”也确实存在:
一张飞火流星(一牌四费)是7法力值,造成20点伤害。
两张飞剑(两牌两费)是8法力值,造成16点伤害。
即使考虑到“连锁”的存在,1法力、4点伤害的差距依然不可忽视。
8. 启示与展望
8.1启示
构筑卡组可以将卡组速度纳入考虑,调整再生牌与消耗牌的比例与分布。如果某一费用曲线(比如三费曲线)没有消耗牌,那么就意味着自己在这一修为时,场面会出现劣势倾向,因此这一费用曲线的前后要有足够的消耗牌进行支撑或弥补,才不会导致劣势的蔓延。
8.2展望
如果存在“价值跃迁”,那么慢速卡组的强度(或者说胜率)是否会显著高于快速卡组,这是一个值得研究的方向。
法力与生灵、法力与生命转化的基本公式没有建立,后续可以进行完善。可从生灵标准身材开始着手。
高级资源(暂时界定为各种buff和debuff 的集合,比如还击、反弹、穿透、信息获取等效果和封印、禁入场、降攻等效果)与法力的关系也有待研究。