召合2究竟有什么问题?
开服以来看到了很多不满的声音,也有耳闻说燃灯对某些玩家声音有点不以为然,我姑且大言不惭说我都理解吧,召合2测试版明显还有很多待打磨的地方,燃灯自己也清楚很多不足之处,只是太仓促没办法。比如bug,比如数值,这些我们都不谈,就只说一些理念性的东西吧。
首先我们引入一个简单的心理学概念:心流
这张图说明了我们的技能水平和所面对的挑战的难度对我们的心理状态的影响,那么玩游戏的时候大家希望是一个什么状态呢?
我的个人观点是,大部分情况下处于放松或者控制区域,少数情况下是心流状态,召合1里的主线,其实大部分时候消除状态也没有那么认真,但是如果是魔王消除或者竞技场就会打起精神来。
那么目前的召合2呢?我粗略画了下个人的感受:
主线:召合2里的主线被分离为消除+推图,消除的位置在哪?其实消除的感受真的不确切,因为没有直接反馈,召合1里,能不能打过直接决定了你对自己消除的看法,而召合2里消除了就消除了,其实是相对无感的。而推图……就只是点点点而已,所以就是图中左下到左上的一条陡峭的直线,大家都直呼卡关。
当然,我很认可减少重复劳动的想法,也很喜欢自有沙盘的设计,但是这样确实有一点坏处。
竞技场:召合2里加入了debuff,相对来说技能水平会收到限制,而难度则提高,对我来说,更容易处于激发状态,就是我需要强迫自己去思考怎么应对,或者去记住被迷雾盖住的是什么,这样挺累的,也更容易感到焦虑。
剧情,副本:剧情里很不好的一点是,既然设置了伙伴的星级下线,为什么还要设置一个隐性的格子等级要求呢?这使得难度陡增,但是给人的感受是,前一章过了这一章过不了了,是我变菜了吗?所以我画了一个向左上的箭头。
总体来说,召合1大概在这个图的右侧一块,放松,控制,心流,我认为是比较合适的,召合2呢,大概在左和上吧,冷漠(特指推图),忧虑,焦虑,激发(心累),心流。
以上是我的个人浅见,欢迎批评指正。