一个明日方舟玩家对剧情设计的吐槽

2022/05/01139 浏览我要吐槽
那个鹰角啊,不会设计剧情你就不要设计,三周年剧情真的又乱又长欸你们上线前不自己看看的吗?
好了骂完了言归正传,我呢19年就开始玩方舟了,也算是个老玩家,最开始的时候入坑也确实是因为方舟的剧情做的不错,但是现在我是真的很想出来吐槽一下了。早些时期的剧情,远没有现在这样冗长,也没有现在这样多的转场。毕竟世界观逐渐完善,鹰角又想做伏笔,做铺垫,想法呢,很好,但是实际效果呢,恕我直言,我打一关,从开头的剧情,到推完关看结束时的剧情,一关就花我十几分钟,可能推关也就几分钟的事,绝大多数时间都花在剧情上了。
为什么会这样,我想鹰角也明白,活动关卡不能设计的太多,但是剧情里为了伏笔和铺垫又要加很多东西,没办法,只能延长每一关里剧情的长度,这就导致现在的活动打一关我要看之前两关的文字量,而且还有更多的转场(剧情多线推进)。我以前写过小说,在小说里,按照章回体的写法即使是多线推进也不会乱,哪怕说你小说想做双线,你剧情里加多个转场也是没问题的,但是游戏剧情不一样,不同于小说,它更贴近于剧本,它是要通过不同角色间的对话来推进剧情的,这不利于多次转场。就愚人号枯井剧情而言,一段剧情里高达七八次的转场,剧情上可能对于别人来说他们能看得懂,但是对于我而言,我只能说,很乱,真的很乱。我完全看不懂它的剧情布局思路。
在看了两三遍以后,我终于是差不多能明白了,剧情的布局是四线(凯尔希线,流明线,乐队线,深海猎人线)同时进行,在四线同时的基础上再按照时间顺序排布。如此复杂的剧情排布,一定会造成的就是让人第一眼看上去懵懵的,而且一上来就有大量角色的出现对于新玩家来说真的是致命打击(我朋友前不久被我带着入坑,大晚上让我给他讲这段剧情)。
讲到这里估计有些人要问我,啊你说了这么多,那怎么解决呢?我呢,是有一套解决方案的,而且我个人认为这套方案对目前多数剧情都是有效的。因为鹰角的活动剧情每一个活动对应一个地区,所以首先活动界面可以设计成该地区地图的样子。在每一个剧情里出现的地方都设立一个交互点,相近的位置可以共用交互点。到这一步地图会显得很乱,而且剧情也完全是平铺的,而下一步就是把地图弄干净。我的想法是在屏幕右侧放置一个时间轴,拖动时间轴可以推进或者回溯时间,这样就可以用时间点的方式错开地图上的交互点从而不使它们同时全部出现在地图上。第一次打活动,由剧情和旁白引导玩家拖动时间轴点击地图完成剧情,相应的时间点上出现相应关卡,但是已经通过的关卡会直接显示在交互点上。在剧情结束后,无论你停留在哪个时间点,点击已经通过的关卡,时间会自动调整至对应关卡的时间,如果一个交互点存在多个关卡,则会在点击对应交互点后弹出选择界面,选择某一关卡进行代理指挥。以上就是我在思考后提出的方案,可以有效减少单段剧情中的转场次数,并有利于玩家梳理剧情,同时与之前的模式相比刷关也没有麻烦多少。
另一套方案是多线剧情的方式,背景做大一点,剧情点与关卡交叉,属于同一剧情线的剧情点与关卡连线,两路人马相遇时对应剧情线合并,在活动右上角设立一个『隐藏剧情点』,可以方便后续的代理指挥。
我觉得不管哪种方式,每一个交互点点进去都不要直接进剧情,而是先跳出剧情简介再点击进入剧情再进剧情,如果觉得麻烦可以在设置里关闭这个功能,这个功能的意图在于防误触和方便查找剧情,对剧情党来说应该是一个很好的设计。
以上就是我所有的吐槽了,希望鹰角能看到我的文章,我也很想方舟越来越好,那么,评论区见啦~
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