冒险与精灵》休闲与趣味并重,养成与技巧平齐

2022/04/29189 浏览玩家交流
精灵与冒险的内容真的是非常非常经典的一个游戏题材了,记得小时候最让我喜欢的动画片就是宝可梦,到了小学那会儿,诸如赛尔号洛克王国的精灵游戏,也是朋友与朋友,同学与同学之间的一大话题,时至今日,例如数码宝贝前些日子推出的新手游,《数码宝贝:新世纪》以社交捉宠为核心内容的《玄中记》无不体现这一题材的生命力与活力,而这款由小磨坊工作室推出的,以传统精灵与冒险内容为核心题材的游戏《精灵与冒险》在游戏玩法及核心内容和养成机制等诸多方面作出改进的同时,整体内容有趣,无氪金机制,给人的体感是非常棒的
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其次是作为一款精灵游戏来说,这款游戏本身在玩法机制上相对于同类型的精灵游戏,是有比较大的创新内容的,这也是我认为这款游戏具备较高可玩性的一个重要方面,例如游戏当中非固定的元素机制,相较于传统的精灵手游当中,火属性精灵就只拥有火属性,同时一定会被水属性克制,这款游戏当中的属性要一分为二,一是角色自带的属性技能,二是角色技能的属性技能,三是属性技能本身的加持与削弱,首先角色自带的属性很好理解,是什么就是什么,其次是角色的技能属性,有些火属性角色也会带上例如电属性的技能,而游戏当中的技能会根据当前受到的攻击或者辅助效果有所转换,例如我用了我方角色的电属性技能,那么我方的所有属性都会被暂时转换为电属性,如果再被对方用不同属性攻击之后,就会转化为对方攻击的属性,而游戏本身属性的增幅与削弱就是建立在这个属性转换的机制上,游戏当中有着属性相同攻击增加的机制,即当前属性与精灵原本属性相同,伤害增加50%,对敌方的攻击属性与敌方当前属性相同减弱50%的效果,以及非相同属性不受影响,克制属性伤害再次增加
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同时技能在改变玩家及对方精灵属性的同时,某些技能也会改变玩家自身或者敌人的站位,这就不得不提到游戏当中的攻击距离机制,在这款游戏当中每个精灵的攻击范围是固定的,如果超出了这个攻击范围或者不再规定的攻击范围内,技能是无法释放的,例如前排角色在给对方打到中后排之后,即便技能冷却好了,但是也够不到对方不能够释放,或者当我方后排角色被拉到前排,由于距离太近,完全释放不了技能,考虑到这种状况,在游戏当中选择技能释放的时候就要考虑例如某些技能可能只能攻击对方的前中排,那么就可以用一个把敌方后排拉上来的技能进行组合搭配,同时由于这种限制攻击距离的技能,往往伤害比没有任何限制的技能要高上很多,那么强迫对方移动,使他不能够释放这种技能也是非常重要的一个方面,例如游戏当中火牛的野蛮冲撞技能只能够对最前排的敌人使用,同时伤害是比二技能火炮要高上将近一倍的,因此在对方阵营看到这个角色的时候,第一时间用有同样位移技能的角色将他顶飞,例如用火牛顶飞火牛,就是一个很好的选择
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同时游戏当中的站位内容也是一个非常重要方面,相较于传统的回合制对战及1V1对战的精灵游戏,例如洛克王国赛尔号这种老式的精灵手游来讲,这款游戏的占位机制是明显借鉴了公主连结这种较新的二次元手游,同时将站位内容与精灵战斗内容相结合,也确实是一个非常好的创意,因为在这样的内容之下,首先就是精灵本身的定位会更加明确,如果纯粹以1v1的形式进行精灵对战的话,那么就要求精灵本身无论是在进攻还是防御方面都要全能,可是在有选择有站位的情况下,玩家就可以根据对方的精灵选择及自己的对战思路,搭配养成一套适合自己的精灵,同时精灵本身的定位也能非常明确,有前排精灵,中排精灵,后排C位及辅助精灵,这种特异化差异化的内容,也使得游戏当中的精灵内容明显区别于同类型的精灵游戏,并且在站位机制下,对于精灵的选择也是一个颇为有趣的内容,传统的例如一C一肉一幅,又或者一C双辅,三肉,三C,三幅,等等各种搭配,都可以依据游戏当中的精灵特性来决定,这使得游戏内的精灵对象内容充满了无限可能及趣味性
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同时这一类的游戏一直有一个比较大的问题,就是游戏当中的先手与后手,其实这一点不仅是在精灵游戏当中,在象棋和围棋这种非常经典的对弈内容当中,也能体现就是先手的优势一般都是比较大的,而后手本身就处在一个比较劣势的情况,在这方面游戏的解决思路也非常巧妙,首先是在日常PVE中,玩家在刷关卡的时候往往会有这么一个情况,偷袭成功,被偷袭以及遭遇战,如果成功偷袭的话,那么我方先手,被偷袭的话他方先手,遭遇战的话则是以站位顺序轮流释放技能,通过这种随机的方式来巧妙解决了先后手问题,而在pvp内容中,以两对配队,我方先手一轮和对方先手一轮作为平衡,巧妙的处理好了这方面的问题,使得游戏的公平性得到淋漓尽致的体现
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就游戏本身的战斗内容而言,在除了最基本的刷关挑战的战斗内容之外,游戏内还加入了例如起源塔的这样一个副本挑战内容,以及玩家与玩家之间的PVP对战内容,同时还有混沌之境这一副本对玩家开放,虽然说这些副本的整体玩法内容都差不多,但是还是有一定的差异的,例如在起源之塔的内容当中,玩家需要养成的精灵队伍就不止一只,同时同类型精灵不能重复上阵,这一点也是让很多玩家颇为头疼的,玩家与玩家之间的PVP内容由于是真人对战,整体的难度相较于PVE内容自然是高上很多,结合我上面所说的游戏当中的属性改变及属性加成机制以及站位机制,同时还有在精灵选择方面的诸多考量,都使得PVP内容非常的有趣,可以说在比拼的过程中,既考验双方对于精灵的选择,也考验双方的运气,对游戏的理解,并且处于平衡考虑,在玩家与玩家间的对战内容中,精灵的基础数值是被放大的,这就使得级别压制在PVP内容里是几乎无效的,简单来说就是200点的攻击力差距放在基础数值增加了2万这样一个夸张的程度之下,那么一点点的伤害浮动影响真的不是很大,这也确保了内容的公平性。
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同时游戏整体的玩法,为什么我说不是特别肝呢?关键就在于游戏本身在战斗内容的设计上,在游戏的日常刷关当中是有着自动战斗及快进这两个机制的,二者开起来刷8关的内容也就三五分钟左右,基本上就是刷几个视频的时长,一边刷视频,一边挂单机内容,岂不美哉,同时在最基本的挂机刷关的情况下,玩家还可以通过看广告的方式来获取代刷券,可以用代刷卷在地图上下单,一边自己刷,一边代刷,效率非常的高,个人实测清完体力也就在半个小时左右,整体的游戏流程是比较符合现在快餐式的游戏内容的,再加上游戏中能获取资源的内容,也不仅在关卡上,后续的派遣也是一个获取资源的重要内容,当然需要注意的是派遣玩法本身需要有大量的精灵为基础,玩家需要有一定的刷关内容,就是至少每个图都打上两三次之后才有足够的精灵去刷
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同时就游戏的抽卡内容来说,这款游戏让我觉得最舒服的地方莫过于抽卡本身,相较于很多游戏,把极品精灵的获取门槛弄得非常非常高,玩家想要获得精灵,非常难的情况下,这款游戏当中虽然也有一定的难度梯度,但是整体的精灵获取还是比较容易的,就拿我个人日常刷图的情况来说,基本上一天给的体力能够搞到两三百个蛋,游戏当中120发一个保底双S,30发一个保底S,一天时间左右就可以有一套SS配队,一个星期左右就能有一个变异的双SS,这样的抽卡内容,你放到任何的同类游戏,无论是二次元游戏还是精灵游戏当中都是难以找到的,这也是这款游戏特别良心的一个地方,并没有在这方面去过分的刁难玩家,顶多是如果玩家有看广告或者体力和刷新商店的话,获取这方面的东西会更容易一些,但是正常玩也能够有很高的收益
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最后是游戏的画面,这款游戏整体的画面风格走的是一个比较可爱比较Q版的人物画风,给人的感觉也是比较简约大气的那种,相较于《数码宝贝新世纪》那种花里胡哨的感觉是几乎没有的,同时游戏当中的每一个角色的角色特征都基本上能够与名字相对应,给人的观感不说特别惊艳,至少是特别舒服的,就从这个画风来看,基本上就奠定了整款游戏以休闲放松为主,以对战内容为辅的这样一个游戏玩法,同时就游戏整体的技能表现及释放来看,一些相对应的特效是比较到位的,虽然说有部分角色的技能释放形式是比较相似的,但是考虑到不同角色的技能效果,及其他作用是不相同的,以及特效本身会有颜色及其他方面的区别,整体给人的感觉还是偏好的
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小小做一个总结的话,这款游戏整体给我的感觉是非常棒的,尤其体现在游戏本身不氪金,玩法休闲,公平性及有趣的对战机制上,当然我也认为目前的游戏内容在体验久了之后确实会让人感到比较无聊,这也需要官方在后续慢慢更新其他有意思的游戏玩法及游戏内容,但是就目前我所体验到的整体,无论游戏环境也好,游戏内容也罢,给人的感觉确实是非常舒服,也是让人觉得愿意去玩的一款游戏
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