关于测试版召合2的一些想法

修改于2022/04/292.1 万浏览建议反馈
你如果就是想卖情怀赚点奶粉钱,虽然这次测试游戏很垃圾,但公测的时候我会充钱的,下面的东西也不用看了。
以下感想。
1.让游戏养成方面的策划赶紧滚蛋。
2.召合1对玩家而言是成功的(好玩),对厂家而言是失败的(亏损),但这并不是说召合1这款游戏出问题了,而是召合1的运营出问题了。
3.召合1的成功,是因为它做到的燃灯所承诺的,轻松+好玩。
4.轻松是因为召合1的养成要素极少,人物+武器。福利高是重要原因,但养成简单才是把高福利转变成轻松游戏的原因。但召合2开测3天,平均一天两个10连,依然让我觉得各种卡手。我卡关了,要考虑人物,要考虑英雄,要考虑神器,要考虑命石,要考虑沙盘,要考虑装备,要考虑人物加成等级,要考虑装备加成等级,甚至我还要考虑装备属性洗练。
5.所有的游戏都是要考虑人物养成,但养成要素绝对不能过多。从《原神》到《崩三》,从《战双》到《方舟》,从《剑征》到《古代》,最多也就人物+装备+其它3样。你当然可以加入其它的养成方式,但只能作为一个可有可无的添头,绝对不能出现卡手或者影响主要属性的情况。
6.再说好玩。理性评价召合1,立绘建模都一般,UI也一般(前中期),但大沙盘横竖斜都能消的模式,让人玩起来很爽,一消一大堆,一群丑萌的小人打来打去无比解压。什么叫好玩?就是简单易上手,稍微动动脑子就收获满满。而测试的召合2呢?小沙盘,少步数,各种添堵的沙盘特性。挑战性是要有的,但这是在玩家玩爽了之后,说白了玩腻了一般模式之后想自找苦吃,而不是进游戏就被塞一嘴屎。
7.测试的召合2,就是为了游戏的养成性,而牺牲了游戏的可玩性。这可能是燃灯吸取召合1的运营教训,决定增加游戏的养成比重,从而延长游戏寿命。但你要分清楚主次。大厂商敢这样玩,是因为它们的游戏立绘够漂亮,建模够精致,玩家一开始就是冲着角色去的。而召合,无论你是不是大公司,以召合2现在的立绘和建模,你的出路依然在游戏性上。不然,都是不好玩的游戏,我为什么不去玩一个漂亮点的?至于福利,测试召合2的过多养成,1天两个2680都玩起来难受了,1天一个一百抽这游戏也就没运营了。
8.回归初心,坚持梦想或许太过空泛,但以召合现在的技术条件,放弃游戏性,去追求养成性,根本就是弃长求短。这也是我想建议你让运营策划也滚蛋的原因。你本来是个做鲁菜的师傅,饭馆不景气,你应该考虑找个经理帮你一块推销鲁菜,而不是从头去学做川菜,尤其是周围还有五六家大川菜馆子。
以下建议。
1.保留人物+武器(人物链接和装备套装是个不错的设计,但足够了,尤其是装备,套装+颜色养成要素就够多了,再加洗练又是多余),神器和英雄保留1个(个人建议保留英雄,获取加入到剧情里,升级突破带技能,那个技能效果改一下,我用技能是为了帮我消除不好消的,结果消完一个白怪紫怪都清零是什么设定,技能是来降低难度的,还是来给我添堵的)。
那个阵容强化删了吧,命石也别留了。当然,你也可以都留着,但就像之前说的,仅做添头,有没有都别影响游戏性。
冒险模式直接删了吧,我是来玩三消的,挂机游戏已经玩吐了。把游戏时长浪费在三消上比浪费在挂机上更让我有成就感。副本保留,可以加个挑战本之类的。竞技场没玩,不做评价。
2.抽卡就英雄和装备。区分度明显一点,(S卡分出真S让所谓的高爆率直接成了笑话)人物链接和装备套装属性适当调高作为平衡,例如S+A链接=S+S不链接之类的。
3.沙盘做大一点,这点很重要,这几乎是召合1的立身之本。沙盘够大,三消起来才足够爽,为了增加难度而缩小沙盘面积,舍本逐末了。还是那句话,你得在保证游戏特点的前提下,增加可能性。难度上可以开个挑战高难本,也可以在剧情里整个奇形怪状的沙盘,但一定要够大,难度一定要低。
说白了,我玩召合,是为了轻松解压,不是给自己做头脑100问的。
4.赚钱。
先说人物,皮肤安排上,召合1的丑萌画风给了召合2很好的铺垫,这意味着,你哪怕整出来一个奇丑无比的皮肤,也可以理直气壮的卖钱。
消除游戏,除了人物,就是沙盘。
沙盘皮肤安排上,赤橙黄绿青蓝紫,什么草地背景,天空背景的,换个色的卖便宜点,酷炫的卖贵点。丑萌是个万能理由。
沙盘格子安排上。在保证沙盘够大的前提下,签到送一个,月卡送一个,每月活动送一个。就是当附加品,多一个不多,少一个不少,愿意支持的觉得买了点东西,白嫖的也不觉得没法玩。不比那个拼积木来得干脆利索。
甚至你可以在某些难度关卡高价卖格子,愿意动脑子的白嫖,嫌费事的氪金。(挑战关卡买的的格子只能挑战关卡用作为平衡)
人物碎片,套装装备,钻石购买更为简单,增加钻石消费。
价钱定高了不好卖就定低点。
燃灯的亲民风格是很吸引玩家氪金的点,你只要给个理由,玩家就愿意支持一点,而不会那么吹毛求疵。
以下总结。
在保持游戏特点的前提下,吸引玩家氪金。
不是为了吸引玩家氪金,改变游戏风格。
召合1是一款有特色的游戏,把这个特色卖个好钱,玩家与厂家就是双赢。
召合2试图学习其它游戏,打造出一个氪金游戏,很有可能东施效颦。
召合网络是个很好的游戏厂商,燃灯你要找个人,帮你把游戏卖出去,而不是教你做游戏。
以下猜测。
这是个纯个人的恶意猜测,本人也期望被打脸,但感觉是一个思路。
游戏通过限制沙盘(缩小,分页),变相增加了合成难度(我推到18关,没憋出一个橙),这就迫使玩家追求人物强度,至臻金卡应运而生(大体积设定只是个幌子,本质就是这这种卡更强)。玩家的思路由怎么合成,变成了怎么抽卡。游戏的内核也就由三消自然而然的变成了抽卡。而那一堆与三消无关的养成要素的作用就有了,它们本来就不是为三消服务的,而且为抽卡服务的。对厂家而言,抽卡游戏可比三消游戏来钱容易。
潜移默化(依然是三消),顺理成章(你合不出来还不去抽卡),华丽转身(合成变养成),从这个角度看,游戏策划是有点东西啊。
问题在于,这也就糊弄一时,当玩家发现自己在玩一款不停抽卡的三消游戏时,尤其是卡的立绘建模都一般的情况下,这游戏真不会暴死吗?
2022-4-28
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