【业内视角看原神】为什么原神的剧情无法跳过?你以为在第一层?其实在大气层!
写在开头,本篇文章观点大多是“个人偏见”,有不同意见很正常,只要是有理有据的探讨,都非常欢迎。
那就直接开聊,本期话题:为什原神的剧情无法跳过?从5个层次来聊聊。
第一层理解:这是个失败的设计,没把选择权交给用户。
我认识的大部分从业十年以上的游戏老兵,都是这么理解的。
他们百思不得其解:为什么原神剧情不让跳过呢?明明会拉低留存啊。
这剧情再好,总有不喜欢过剧情的,强制看剧情,会把不愿意过剧情的付费玩家赶跑,降低收入啊。为什么不把“能否跳过剧情的选择权”交给用户呢。
喜欢看剧情的,就好好看,不喜欢的也能快速过完。这样不就皆大欢喜了。
这么说有没有道理?有一定道理,但认识不太深刻,这个我会慢慢说明。
第二层理解:不能跳剧情,是个天然的用户筛选机制。
再多想一层,原神的目标用户是谁?
会是那些对剧情、世界观、人物刻画都无爱,只想着变强,一刀999的用户么?
显然不是。因此无法跳过剧情,是个天然的筛选机制,过滤掉了不少只追求发泄情绪、只追求爽感的暴躁老哥们,这对原神的整个生态来讲,不一定是坏事。
而另一个极端,是像我这样的资深剧情党,不仅不想跳过剧情,甚至希望游戏里能加入剧情回顾功能,这样就能一帧一帧去分析原神剧情里的各种支线啊,彩蛋之类的。但我这样的剧情党,也不是啥游戏的剧情都愿意看完的,甚至各种剧情套路看得多了,还会更挑剔一些,对叙事稀巴烂的剧情也是恨不能立刻、马上跳过的。
但这也说明,米哈游敢“不加剧情跳过按钮”,是对原神剧情很有信心的,事实上也是,整体上去看的话,原神剧情确实很不错。
还有,别忘了原神官方是会看玩家意见的,如果有非常多的玩家希望加上剧情跳过按钮,原神官方大概率也是会修正的。
但除非原神剧情太过拉胯,这样的事情,不太可能发生。
还有这里强调下,游戏内填问卷是真的有用的,官方最在意的不是论坛外的舆论导向,而是目前还在玩原神的玩家们的一手反馈。
第三层理解:剧情勾起玩家对角色的爱,玩家是为爱付费。
这一层,是原神玩家群体很主流的观点。
原神的核心收入来源是抽卡,而玩家愿意抽卡的动力在哪呢?是对角色的爱。
剧情对角色的刻画起到了至关重要的作用,不能跳过是理所应当的。
而且作为一枚资深剧情党,我的经验是,要写悲剧,就得先刻画美好,美到极致的东西,破碎了,才会痛彻心扉,所以我才会因为哲平的死而泪目。要写主角爆发,就得先欺负主角,让主角卑微到尘埃里 ,主角爆发的时候,才会更燃。
这就像弹簧,压得越低,弹起来才越有力度。欲扬,就得先抑。
但这也意味着,剧情全程高能是不可能的,剧情的铺垫期,肯定是相对平淡的,哪怕是我这样的资深剧情党,过这部分剧情时,偶尔也觉得有些无聊。
因此没有跳过按钮,反倒能让我过前期铺垫的剧情时,更有耐心一些,而不用老想着,这段剧情不重要、又有点无聊,要不跳过得了?
第四层理解:理念背后是一个更健康、更持久的商业框架。
虽然已经2022年了,但不得不说,目前国内手游市场的主流,依旧是流量型产品。
所谓流量型产品,收入是可以大致算出来的,做几次测试,算下留存、付费率,不断调整产品,调整的方向不是怎么样改,能更好玩?而是怎么调,付费数据更好?流量型产品的开发者,以这套思维看原神,自然难以理解为什么原神不让跳剧情。
因为原神商业模式的立足点,根本就不是为数值付费,而是为内容付费。
原神理论上不花钱,你就能体验到游戏所有的内容。因为原神角色的强度,相比探索大世界需要的,是严重溢出的。慢慢游玩、慢慢养成,初始送的御三家也能杀穿大世界。所以,部分原神玩家才会觉得米哈游很良心,不怎么商业化。但注意,米哈游不是不懂商业,相反,米哈游更懂商业。
大厂的氪金游戏,几乎都是走的pay to win的模式,花钱买赢,氪金越多,强度越高,但这个模式的问题是,不太具备可持续性,玩家盘子会越来越小,因为大部分免费和小氪玩家会慢慢地被氪金玩家拉开差距,差距太大了,天天被虐,没啥体验可言,迟早会流失。
这个生态到最后,就主要靠极少数的氪金大佬,贡献那绝大部分的收入。而一旦核心氪金大佬也都走完了,游戏也就凉了。
所以米哈游不能跳剧情的设计,深层次说,是米哈游直接抛弃了数值氪金的那套规则,直接走内容付费模式,持续输出优质内容来留住玩家。
这种理念下,成长起来的的生态更健康、更持续。比如米哈游的崩坏3都运营这么多年了,依旧活着好好的。
第五层理解:这是认知层的碾压!走最远的捷径,做超过用户预期的内容。
我和米哈游的朋友也有过交流,他们给我透露的信息是,米哈游是将“做超过用户预期的内容”,作为第一性思维的。
比如原神登录界面变化是匹配现实世界时间的,而这并不是一个能带来多少收入的点,但要付出的成本、精力是比较高的。米哈游之所以愿意这么做,是因为他们真的相信:“只要认真努力做游戏,一定是有玩家识货的”。
事实证明米哈游是对的,不然不会有这么多观众老爷看《原神的亿点点细节》这档栏目(我B站上的一档栏目)。所以米哈游不是不懂商业,而是真的把握到了游戏行业商业模式的命脉,游戏产业本质是内容产业,而“好好做产品”、“做超过用户预期的内容”,就是最好的营销,更是一条最远的捷径。
为什么说是最远的捷径?远在哪?做内容是很苦的,投入大、费钱、而且不是算算留存等数据就能验证的。但为什么又说是捷径?因为做内容的路很苦,短期还不见效,愿意走这条路,还能够持续走下去的很少。
国内手游行业,只有米哈游等少数厂商,选择了这条路,而且越走越发现,竞争越来越少,道路越走越宽。甚至如今都2022年了,原神都没有真正意义上的竞品。
还有原神的现象级成功,不是部分大厂以为的二次元皮相、开放世界的玩法。而是原神扩圈到了沉默的大多数。
因为一直有一帮人,他们不怎么在网络发声,他们也不愿意和别人**,他们对游戏排名也不那么看重,他们就是想有一款品质不错的手游,能他们沉浸下去,不用花钱,也能体验这个游戏几乎所有的优质内容。
而他们不是不愿意为游戏花钱,而是讨厌被逼着花钱,花钱买体验并不会不爽,但“不花钱,游戏核心内容根本没法体验”、“不花钱,就只能在游戏内被人吊打”这种事,真的让他们不爽。
而他们,才是真正沉默的大多数。
而要服务好他们,不用去赌奇迹,也别老想着资本运作,好好做产品,好好做营销,回归用户价值。这,反倒才是一条最远的“捷径”。