故事里的秘密》:小众却又拨人心弦

2022/04/27976 浏览综合
其实我真的不是很喜欢剧情向游戏,因为相较于传统的卡牌游戏,竞技游戏而言,剧情向游戏想要做得好,并不像普通游戏那么简单,因为一款游戏可能只要做得好玩,或者某一个点做得有意思,就有人愿意去玩,但是剧情向游戏不一样,剧情像游戏对整体的游戏水平和游戏内容是有着极高要求的,无论是游戏当中的人物画面,人物画风,或者剧情内容,剧情逻辑等等方面有任何一个点崩盘,或者仅仅是因为游戏本身的背景音乐和画面内容的不协调,都有可能导致玩家对于整体剧情带入不进去,从而使得游戏内容全部垮掉,如果说普通游戏是在用砖块搭建房子的话,那么剧情游戏就是用纸牌来搭建桥梁,因此市面上好的且优秀的,能让人沉浸于其中的剧情向游戏是少的,甚至于很多都只能依靠本身过硬的情节来吸引人,而不能全方位给玩家带来无与伦比的游戏体验,但是相较于传统剧情向游戏追求的面面俱到《故事里的秘密》通过将电影经典手法蒙太奇与剧情向内容相结合,走出了一条独特的道路
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 首先是语言描述,古人曾云,人有三重境界,看山是山,看水是水,看山不是山,看水不是水,看山还是山,看水还是水,简单的一句话恰巧描述了《故事里的秘密》,所采取的叙述方式,那就是“无言”相较于传统的剧情向游戏,需要将大量的时间精力集中于对于整体场景,整体画面,对于整体故事脉络,故事逻辑的描述,《故事里的秘密》中,文字内容非常的少,尤其仅有在对于玩家的新手引导以及一点点的内容,例如信件及一些关键的信息上,人往往都有一种很奇怪的现象,当你和他比较详细的描述一件事的时候,他反而对整件事没有一个具体的概念,但是你不告诉他那么多内容,只告诉他几个关键信息,他就会对这些内容进行联想与想象,因此,这款游戏中的文字在游戏内起到的是画龙点睛的作用,你能看到的文字内容基本上都是整体剧情最最关键或者最为高潮,转折这种特别重要的部分。这种简要的文字内容,一方面体现了游戏本身的独特性和在剧情内容设计上的创意性,同时也不断引发玩家的思考,引发玩家的想象,会让玩家不由自主的去填补剩下的内容,就像写文常用的一种留白的感觉  
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其次是在游戏操作的设计上,近些年来传统的解谜游戏一直有一个被大众所吐槽的点,那就是只要你一通瞎按,不出意外,基本上都能获得全部道具,甚至有的时候稀里糊涂就通关了,相较于这种传统的解谜模式而言,《故事里的秘密》在设计上就巧妙的多,首先是当你多次错误点击之后,游戏当中会直接判负,扣除一条生命,当生命值为零时,就必须从头开始,或者看广告续命,在这种“严苛”的机制之下,就使得玩家点击屏幕的时候,必须要有着自己的思考,是带着思考去尝试,而并非瞎找,并且游戏中的收集内容,相较于传统的道具收集及线索收集内容来讲,也是有着明确划分为两个收集内容,一方面是对剧情推动的内容收集,例如开灯,倒水等操作,另一方面则是对游戏成就内容及玩家头像和彩蛋内容的收集,这样的设计是很棒的,一方面可以增加游戏整体的内容,提高玩家2刷3刷的动力,另一方面也使得游戏整体的趣味性和可玩性有了较大的提升
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  同时相较于传统的剧情向游戏,在操作的设计上,通常是点击地图场景拾取道具,再将道具进行组合使用,《故事里的秘密》在操作的设计上,更多行动是依靠着场景来进行的,例如玩家在第1幕中就需要先关闭炉子的开关,在点击开水壶之后才能够进行下一关内容,而下一关开头的第1幕便是倒水,同时这样的内容设计是符合玩家的生活常识与常态的,自然玩家在体验的时候会被这种细节内容给不知不觉的带入进去,同时游戏当中的很多内容也是根据图像的反馈来进行的,例如玩家需要通过点击屏幕当中闪过的鸽子来继续游戏及点击玩家坠落的眼泪,点击屏幕中的花朵使鲜花开放 
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从游戏整体的画风及游戏的核心内容来看,虽然游戏选取的主题是比较老套的爱恨情仇这一主题,但是通过游戏内黑白的基调,不加过多的渲染,给人的感觉是非常宁静的,相较于电视剧里那种喧嚣的让人感到反感的爱情,透过游戏的画风和游戏整体的内容,这款游戏所体现出来的爱情是比较友善的,比较温柔的,像极了,当你五六十岁的时候,再去回忆二三十岁的爱情往事,以一种平和的心态来描述故事,一方面通过画风反映出了整体的游戏主题,另一方面也通过这种画风使游戏整体的体感升华,每一幅,每一话,字里行间都充满了一种释然,稍稍透露的往昔就像对曾经的回忆,一颦一笑,一话一语,一拥一泪,之间,饱含作者的感情,也许卸去了色彩,方能体现最好的本心,也许单纯的黑白,才能演绎最真挚的情感  
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同时就游戏整体的背景音乐来看,游戏在背景音乐的设计上和收集内容是有些类似的,即分为主基调和副旋律,游戏整体的主基调与故事的推动和情节的发展有关,每到一个新的场景或者新的画面的时候,背景音乐都会有所变动,但无一例外都是有着较为哀伤或较为感伤的听感,同时,另一方面的背景音乐则是主要以场景当中人物的行为为主,例如当我们的男主捏碎易拉罐时,瓶子被揉碎的声音打电话时挂断电话,清脆的响声以及忙音时的嘟嘟声,游戏本身的配音和人物的动作及行为是非常一致的,并且也在很大程度上推动了游戏整体的发展,增加了玩家对于游戏整体情绪情感的带入和对于游戏内容的理解,起到对游戏整体基调的稳固以及进一步勾起玩家内心情感的作用  
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而这些偏向于生活化细节化的内容,也在无形当中补齐了游戏本身在文字内容方面的短板,毕竟游戏整体的语言文字描述实在是太少太少了,而仅凭图像及画面无疑是很难给玩家构筑一个较为完整的故事的,但是通过这种生活的细小之处和细节切入进去,同时利用游戏本身在画面上的优势,做到通过画面来补齐文字内容及细节内容,同时利用玩家与画面的交互来向玩家细致但又并非字无巨细的描述,通过这种第一人称的主观动作,让玩家在无形之中带入女主角的视角,就像很多枪战游戏采用的第一人称视角那样,给人的观感相较于第三人称及其他视角,自然是好上无数倍,毕竟剧情模式最重要的便是对于人物场景的代入   
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当然游戏在画面的设计上,我个人认为是有一定的瑕疵,同时也是有一定的创新部分的,首先是游戏本身的场景,画面相较于传统的剧情,向游戏选用的固定页面的翻页设置来讲,玩家的视角是以中等速度移动的视角来进行道具的获取的,这样设计的好处在于,可以进一步提升玩家对于整体剧情和内容的代入感,尤其是在经历了上文我所描写的那些内容之后,玩家可以更好的以一个“人”的视角去代入游戏,但是快速移动的画面往往也意味着玩家对于素材的获得是比较容易漏掉的,并且每个玩家自己环顾4周的速度和游戏当中的速度显然是不一致的,贸然使用一个固定的速度,反而会使整体的代入感有所下降,个人在这方面的拙见是不妨以一个长截图的形式来呈现,让玩家通过手动滑动屏幕的方式来进行道具的选取和获得,可能会更好,也会更加从容一些  
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当然为什么说这款游戏终究会是一款比较小众的作品呢,因为其实游戏整体的内容在衔接及操作上是不够恰当的,最直观的便是游戏整体的引导并没有做的很棒,如果玩家不按照攻略去一步一步进行游戏的话,很容易就在某个地方卡壳,同时也由于缺乏文字,对于内容进行足够的润色和剧情的补充,即便游戏本身在增加代入感方面做了很大的努力,但是玩家能够推测出来的依旧只是一个非常非常朦胧的故事,而并非像真正的故事那样有一个完整的下文,这种体验上的缺失,确实是会让很多玩家感到不喜欢的,毕竟大部分玩家都是期待一个比较美好的结局模糊且开放式的结局确实不能适应绝大部分的玩家,同时游戏整体的情感基调也是鲜有玩家能够真正带入且理解到的,有点类似青春伤痛文学,但又不完全是,是那种相忘于江湖,相爱不能相拥,放手也是一种幸福,我能做的最大努力就是让我所爱的人过上幸福的生活,这种感觉
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  做个总结的话《故事里的秘密》作为一款较为优秀的剧情向游戏,通过大量的留白及简单的文字内容,较为隐晦的感情线路和忧伤的整体基调,加之非常棒的生活细节展现及第一人称视角的代入,在整体的剧情代入,即游戏体感方面来说做的是不错的,但是相对而言整体剧情线路过于隐晦,较为伤痛的内容设计,确实很难博得大部分玩家的好感,但正所谓未经风雨,怎见彩虹,未经失败,怎得成功?整体的内容我还是很喜欢的。不过最后还是祝愿各位小伙伴能有一段彩色的爱情吧(ಡωಡ)
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