让你更轻松一点的战场技巧大成篇,不定期更新!

修改于2022/04/291236 浏览攻略集合
引语
我敌之情,各有长短。战争之事,难得全胜,而胜负之诀,即在长短之相较,乃有以短胜长之秘诀。如以下驷敌上驷,以上驷敌中驷,以中驷敌下驷之类:则诚兵家独具之诡谋,非常理之可测也。
首先说战场思路,再解析地形,兵种,然后说战场的一些技巧,以及分析一下设定
思路>地形>技巧
只要意识不滑坡,操作可以变形,而地形是施展战术的基石
战场思路板块
1.以多吃少
因为我们和ai都是五个军阵,怎么操作军阵达到以多军阵对对面少的军阵,利用兵力差来减少损耗,取得优势,就是战场思路的关键,我们做的几乎所有事情都为此服务
就算ai虚空战力,卡牌多,但这些是靠着兵数施放的,兵数越少,威力越小,即使对面战力高上两到三百,依然可以通过以多吃少来取胜,举个栗子,你4w兵600战力 对面2w兵800-900战力,在不需要操作的情况下,你依然能轻松取胜,那如果在前期均势或者处于劣势的情况,我们通过操作就能以少胜多,这也是一种乐趣所在,比机械式推塔好得多。
所以快速削减ai兵力就是取胜的关键。
具体操作在技巧和地形中。
2.避其锋芒,以强胜弱
步兵,弓兵,有范围攻击或攻击加成的卡牌
战车,骑兵,枪兵,本身具有冲锋和戳击,
如果我们的军阵在移动或者战斗过程中收到冲锋,戳击,被范围攻击到,往往会有比较大的战损。
所以要避免收到冲锋和戳击,避免卡牌带来的巨大负面效果,可以通过地形,移动拉扯,假象,假动作等规避冲击,去正面佯攻,佯动,骗出ai的卡牌,然后以强胜弱。
这便是示之以动,益动而巽,进而无疆
3.减少战损
因为一场大图里面战斗次数很多,虽然一场战斗你损失的兵力只有10%20%30%或者更多一点,那么每场战斗你能损失的兵力越少,累计起来也能节约一大笔资源,进而组织更有效的进攻,取得最好的效率。
特别是在我们兵力,战力占优势的情况下,必赢的局面如何让兵力损耗在10% 5% 以内,以达到最优效果
4.卡牌施放时机
简单来说就是知道不同种类的卡牌在什么时候放,能让你更轻松的赢。
但水无常形,兵无常势,具体问题还是要具体分析
5.规模>战力
然后是地形方面,地形和兵种放在一起分析,因为两者是密不可分的
这张图说的比较明确
TapTap
平原 山/林地 浅/河水 碎石/城内
平原:车兵在平原上减轻受到的伤害,其他兵种无影响。
碎石/城内:所有兵种的攻击提升,其中因为没有植被的存在,野兽会感到不适,攻速大幅下降。(野兽仅存在三皇五帝,和骑兵类似)
山地/林地:所有兵种防御提升,其中枪兵无法展开枪阵、骑兵无法发起冲锋、车兵无法减轻受到的伤害。
浅水/河流:所有兵种的移速降低,其中弓兵攻速下降,攻击距离下降、车兵攻速下降,无法减轻受到的伤害、枪兵无法展开枪阵、野兽无法发起冲锋。
雾气:除野兽外,其他兵种受到的伤害增加,野兽和步兵对敌军造成的伤害增加
步兵:山林地,水中聚集效果爆炸
枪兵:枪阵,对方移速越高,伤害越高
骑兵:冲锋,移速越快,伤害越高(众所周知,移动加快移速)
弓兵:60 % 远程伤害,100%近距离,注意喔,这是对所有兵种,而且高等级的弓兵能打出溃逃效果,对方难以近身
车兵:平原和全速状态降低伤害。
其实说白了,地形就是决定了兵种之间的排序。
步兵的适用程度几乎是全地形,强势期在山地,
而枪兵在山地,浅水是无法打出戳击效果的,战力大大损耗,强势在平原或者碎石,在进入浅水的时候能够维持一点,但消退的很快
TapTap
骑兵的冲锋效果比较特别,和移速有关,大概其有效范围在石道附近,浅水附近维持并强一点,距离比枪兵长,但深入之后会消散
黄色就是枪兵的线,
红色是骑兵的线,什么意思呢就是你的兵在这个线以内,就不会收到敌军的冲击
所以说步兵的适用范围最广,拥有特殊兵种为步兵的国家是t0的,
其次是骑兵/弓/枪,移速快打蜀国能尽快拉开躲鬼神,车兵另说,我个人一般只会在有军阵的时候和骑兵相配伍
然后是兵种克制
其实在实战中兵种克制效果并不是一定的,正确的操作可以让你骑兵完胜枪兵,枪兵完胜弓兵,弓兵能让骑枪步兵无法近身
这里面还有些东西慢慢补充
因为当前版本防止速推和ai虚空战力,我建议升科技只点特殊兵种
首先,
基本排兵布阵+拉扯
排兵目前最多的是缩角
这里只说移动和驻停
移动:拉扯,加移速
驻停:保持(以逸待劳),加血
移动,驻停都可以让你利用对方移速差形成以多吃少,利用地形以强打弱,而且我觉得保持枪阵和位置的作用远大于加血,不过驻停的释放有时候会有负面影响
以强势兵种为主
步兵,目前唯一可增长属性的兵种
无脑缩角山地,浅水,缩上缩小看地图,
开局移动方
放在五个军阵中间,让你的兵集合在一起,形成大军团,然后对方军阵比较分散,以多吃少
优先攻击近距离敌人,因为如果放移动给对方弓兵,不仅你的兵由于接敌和仇恨,会分散,而且弓兵有溃逃和后退机制,就是近身之后会往后走风筝你,所以优先集火近距离,快速削减对方兵力
步兵血厚,要肉搏,如果被分散了,兵家大忌
两个移动一定要留一个,用来聚合你分散的兵,或者快速追击对面残余的弓兵
如果对面是车/骑兵
移动+驻停
把步兵控制在深水,山林里,让对方的冲锋,枪阵无效化,再利用集火优势
如果是枪兵,把移动拉到石道的边缘,驻停控制
让你以强打弱,给自己加上一个buff,而对面没有,何乐而不为?
骑兵为主的强势兵种
所有地图往左下角,也就是平原位置和浅水位置放,开局一般不用聚集在一起,因为冲锋的破阵效果短期内貌似是不能重叠的,移动用来拉扯,驻停用来回血和控位置
第一次冲锋过后,用移动拉回来形成第二次冲锋,再用移动拉回来第三次冲锋
注意了注意了,处于控制状态的军阵是没办法用移动拉回来的(比如溃逃),一点定要仔细看,建议打架一定要开眼睛
就是左下角这个
还有骑兵怎么破枪阵
一,移动放在军阵前大概两个军阵的距离,让你的骑兵成一条线,这样你最前面的冲锋和枪阵抵消了,但是后面四个不会,
下图2只是举例,不代表实际情况!
二,利用袭扰打击对面士气,但是一定要在冲锋快到了就放
三,利用步兵,也就是四个骑一步,移动往回拉,点击步兵止步,让步兵接敌,这种方法不仅仅适用于破阵,还可以调虎离山,声东击西,让你的骑兵无阻碍冲击对面弓兵,或者利用步兵给你的弓兵拉开距离
面对步兵,直接不断冲散就行,不聚集的步兵不足以威慑,直接以多吃少
面对弓兵,开局不要移动,弓兵会往后退,利用移动不给他风筝你的机会
TapTap
TapTap
弓兵
弓兵的机制
一 远程伤害60% 近距离为普通伤害100%
二 射击敌人之后,敌人可以向后溃逃
三 自身被近身后可以向后溃逃
四 弓兵的技能都是延迟施放,需要预判
弓兵在没有出特殊兵之前,最好配上前排,步/枪兵,开始排位置的把弓兵保护一下,后面也可以防止被冲锋到
弓兵如果有林地,一定要拉进林地,一定要拉!
一能增加格挡,二能让骑兵和车兵以及其他近距离兵种降低一个档次的威胁
大平原和其他地形就是风筝就对了,开局不放移动,可以用驻停以逸待劳,然后等对面放了移动以后再用移动拉开距离,方向视情况而定,两个移动,让你的弓兵安全无比
不过还是有一点,溃逃状态放了移动是没用的
还有一种就是卖前排,把移动往前放,让你的前排快速接敌,吸引仇恨,弓兵直接止步就行
止步在左侧
特殊兵种出来以后直接可以全弓兵
风筝+拉地形,对面可以一直处于吃伤害而且无法近身,因为弓兵能一直打出溃逃状态
暂时就这么多,因为弓兵是远程,本身操作并不用太多,重要的是思路,就是如何把对面聚集起来,然后利用范围技能打一个满伤害,比如后羿的射
聚集敌方的操作是开局拉角,驻停,吸引对方成团,一定要往后方拉,无论是拉上拉下拉中间,都要远距离才行
现在来说一下枪兵
枪兵核心也就是枪阵
枪兵只要保持士气,保持枪阵,几乎是无敌的,正面刚不怕骑兵步兵车兵,就算弓兵也是能够通过移动避免风筝
但枪兵的不足之处也很明显,就是受地形影响太大了,山地林地,浅水,一进去枪阵就消失了
所以玩枪兵必须控场,也就是控制兵不要被仇恨或者接敌拉走,然后处于劣势地位
没有枪阵的枪兵就没有灵感
最简单的控场是开局拉角落,不过拉角存在一个这样的问题,当对面移速比较快的时候,你的前排兵会接敌,这样军阵前后排失散了就会将实力大打折扣,我的建议是将移动放在五个军阵中间,或者中间一排的前后大概一个方阵的距离,然后等你的兵全部聚合在一起,放一个驻停,等对面兵一起接敌就可以。要看对面骑兵的位置的,不要让骑兵绕后了
驻停可以让枪兵原地恢复枪阵,注意不要在对面加防御的时候用,会浪费掉
对面移速越高,枪阵伤害越高
有一个大平原,只带栅栏的地图,上面栅栏中间的位置,可以让枪兵在栅栏的后面或者卡在两个栅栏的中间,这样对面过来的兵几乎是全方位吃伤害的,枪阵可以穿过栅栏的
枪兵总结一下就三个点
枪阵
聚集
控场
水无常形,兵无常势,因为战场随时在变化,你同样的打法,一场战斗打两次可能结果完全不一样,只要思路是对的,怎么操作都没问题。
玩了楚,燕,义渠,商这样具有车兵卡牌的国家
我可以说,车兵,当之无愧的平原肉搏之王
当然除开处于特殊状态的步兵,车兵在平原可谓无敌
首先说一下车兵的特性
1.全速前进状态下伤害减免
2.平原无需全速前进也处于伤害减免
3.冲锋状态无视地形
4.冲锋状态中途不会被阻拦,直击对面后排
5.释放移动,在释放命令到在到达移动点这个时间段内,全程处于全速状态,山地,浅水亦然
6.组合其他兵种意想不到的效果
那么根据以上特性
可以把车兵看做骑兵的加强版,伤害减免,骑兵的操作可以直接挪到车兵上
但是,车兵不能通过高速移动发起冲锋
所以没有车兵卡牌的国家是不能让车兵发起冲锋的
以及车兵对资源和科技点需求较高,这导致了它的应用率远低于其他兵种,但不能否认它的强势
比如说下图,对面规模较大,但仍然不敌
我在这里是把移动拉远,造成直线破阵后,在用另一个移动拉回四个军阵,留一个军阵吸引对面枪兵的仇恨,让他们没办法释放枪阵
在释放子弟兵,通过子弟兵释放时附加的冲锋效果,加上之前拉回军阵产生的移动效果打出较大伤害(sl过,因为对面战力和规模都挺高的,第一次打还没想到他会上子弟兵)
因为车兵血厚,完全可以用一个吸引仇恨其他的拉开再冲锋
一个军阵足以抗好一会对面的伤害
TapTap
TapTap
TapTap
车兵的思路也是先冲后排,在回过头来解决前排
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高速移动加冲锋,没有哪个弓兵能顶得住,冲锋到位之后原地放一个驻停,利用仇恨和接敌机制黏住弓兵 ,比如图三图四
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还有车兵可以冲锋直接越过前排,这一点我试了好多次,不知道是机制,还是一种bug,但却是很有用,
注意的是移动必须放远一点,如果近了,就会被直接阻拦
我下图中的车兵和对面的前排在一条线上
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还有之前说的直线型,就是图二这样,第一个冲锋让对面枪阵直接无效
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不过确实强调一点
车兵
平原为王,要用驻停和移动控制位置在平原
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建议开局不用移动,等打出第一轮伤害或局势不对的时候
直接移动拉开距离
比如激战状态,齐射,轮射,鬼神这些技能
我现在基本倾向于留移动,减少战损,躲关键技能
想特别说一个点,就是仇恨和接敌机制
看到很多人抱怨防御塔仇恨太远了,老是不打兵打防御塔
玩了秦楚汉的人大概都能猜到攻城器械的仇恨范围和防御塔是差不多的,我想游戏机制应该是设置的一个威胁等级,所以无论是敌方还是我方都会优先攻击防御塔。
投石器简直神器,但是有操作门槛,伤害比床弩高多了!
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