一个老战旗玩家的玩后感和小小建议
2022/04/221833 浏览提议
铃兰测试7天我基本玩满内容的(单机和网游),不敢说提议毕竟我手机游戏玩得少,主要是单机。我算是一个老战旗玩家了,而且是特别喜欢这类型的(FFT系列,皇骑系列,三角)都通关了200多小时了吧,接着就是火纹这类了,全结局都玩过
说话有点直,挑重点不说大话,希望制作组见谅。
先说单机部分:
一、核心战斗机制:基本就是三角战略了(有非常好的改进:A人受击回能,鼓励玩家多进攻,法师类技能次数的不用玩家龟缩回蓝,加快游戏节奏,适合手游👍)细微差别就不多说,没啥大问题,慢慢改就好了。好不好玩?看三角战略的销量,是OK的,喜欢游戏的口味各人不同,不喜欢策略游戏的人你怎么改他都不会喜欢。PS:做转视角是不可能的了,加入移动拖动和建筑半透明按钮更实际。
二、单机主线剧情:100个人看小说有100种看法,内容与三角、风花雪月有点相似,这两销量也不差(有人说这两游戏剧情也不行),现在这社会多少人能认真看完一本书?总的来说符合现在的节奏,是OK的。
三、单机游戏模式:基本流程就很借鉴风花雪月,等级技能重置、周限时委托、满多少周就做主线、当然训练、疲劳,锻造这些具体内容差异化,总的框架差不多。角色部分是创新的(皇骑招募的是白板),佣兵及其技能装备的随机性。
从现象看问题,单机内容大部分玩家是满意的,这个满意是因为铃兰吸收了各优秀的战旗作品元素,并且加入了肉鸽元素这个流行元素缓解多周目通关的重复性。至于玩家说的继承存档的问题,我觉得啊,碎片事件系统很不错,属性碎片个人建议可以删了,情愿做一个很小很小的事件碎片都好。继承问题现在的内测肉鸽随机内容不够多出现的,如果随机元素够多,玩家还是愿意重头来过的,毕竟练的成本也不大。再学火纹继承声望去推进度,轻度玩家会厌烦的,肉鸽是现在流行的轻度玩法,适合手游。
再说网游部分(玩的真的不多,可能说不好)
直说了啊,也就是万象物语那套了(我怕我搞错又下回去了),也是弱社交单机玩法为主,万象的主线就和愚者差不多,只不过他有剧情你没有,然后其他乱七八糟材料挑战都独立在外面。核心玩法不同,她就是卖点二次元立绘角色培养+三消小游戏,你是偏硬核的策略游戏(你看看你游的男女比例)。也不用考虑什么社交了,那是后话了,就吃好类原神弱社交单机的人市场。
个人一些小提议:网游这模式好不好不说,市场喜欢这样就去做,你有花成本去做立绘和角色塑造的基础就去赚好了,多参考火的游戏准没错。(我不是op,我偶尔也玩,但是人家能做火,也一样是弱社交单机,就学他好的👌)
一、经典材料副本:先从内测反馈看,网游培养肝以致于许多玩家要求加扫荡,为什么?因为游戏玩法硬核,打一次本花的时间长。特别是武器本,打5次一样boss。我更喜欢经验本模式(真是不错),预选属性对手,随机地图敌人,难度也是自选,喜欢挑战难度的研究搭配,赶时间的选个低难度打个卡。
首先扫荡是不可取,你核心玩法是硬核,也就是从玩体验乐趣,如果连核心玩法玩家都想跳过这游戏能有多长寿?
建议很简单,你把5次放在经验本模式上,把1次放在boss模式,效果就不一样,奖励啥的你们自己平衡一下完了。你可以参考原神时间分配比例,boss一周一次,副本每天自己选。当然你在这里枯燥副本添点料,随机爆点特殊的东西玩家更有动力了(例如原神的武器坯子)
二、愚者线:也就是网游的主线了,两个字,没做,跟天元挑战没区别,把挑战塞进来了。这内容得你们自己去想了,你们才是做游戏的。
我个人见解,现阶段,单机走了类似三角皇骑深刻的剧情路线,网游没有必要在走一遍剧情流了,建议直接借鉴FFTA最终幻想战略版(你都借鉴火纹皇骑了不差这个了),这游戏内容剧情轻度,而且有现在流行的开放探索地图的类似的元素(关键是契合的游戏内容可以直接拿来用,也不用想太多),轻度剧情更适合网游节奏和你的产能。从塔罗牌的怪物看来,制作组也是有这个意思的,奇幻探索和残酷战争相辅相成。(原神不也这样,借鉴多少塞尔达再发展自己的特色,加油!)
三、究极难题割裂感:也是玩家反馈意见最大的,估计你们也在想,单机模式剧情做好了能卖个好名声就不动它了。这个不是专业做游戏跟市场的人都回答不了你们。
也是个人见解(当我瞎说吧,肯定没有你们做游戏理解好)当然你能完整做好网游部分,单机部分自然变成附加玩法了,问题现在你们产能不行吧,资源都投到单机上了,那你肯定得网游单机有机结合起来了。
你单机完成奖励反馈门外很好做,现在给石头和领悟特殊技能,因为你的单机是完整的。我个人建议啊,你既然想玩家深度体验单机剧情就一路走到底,现阶段大改也不现实了:
1、命运之门锁ssr角色建议增加到三个,刚好三个角色刷技能,你觉得三个人刷太好刷出来,你就降低爆率一样的。
2、ssr角色门外角色武器能带进去,你可以把基础数值改平衡,但是星级武器特效要保留,就像角色星级你也带进去了,这是氪金点。技能也带进去,也不用全带,就装备身上的上5个,保留玩家使用习惯同时,让玩家自己选择体验新技能。
3、ssr带东西进去影响平衡需要调节,这里增加委托数量,然后该是绝望难度就是绝望,该简单就简单,氪佬带星打绝望会容易有成就感,硬核玩家无氪挑战难度也有成就感,难度和进度适当挂钩,佛系咸鱼就打简单看剧情,这类玩家时间进度慢一点,多做几个简单委托。
4、然后就是sr了,建议继续活用阵营奖励,你花这么多精力做了不同阵营的佣兵继续开发,鼓励导向玩家带不同的阵营入门,奖励类似自走棋羁绊的被动带出去,要和一个一样阵容的ssr一起出战触发(把你训练场的被动直接弄也可以的免得想新套路),sr组合价值提高了,而不是某个sr提高,ssr重要性保留,玩家剧情代入感更强烈,进去门里是一个阵营的小分队了。
最后说一下大众脸吧,角色养成是主要一环,主要玩家反馈是sr大众脸太多了,我的建议:游戏特色来说sr大众脸没问题,我这里说的大众是指不用深入塑造角色,不用原神4星一样,这里推荐参考火纹升职,例如龙骑士转龙骑将,换个名字,换个立绘,立绘也不用特别设计,画几件装备上去完了(当然你要认真画那也是极好的👌)
希望这次内测反馈能帮到你们一点吧