2022/04/1697 浏览提议
我只能说游戏整体模式太差了
这游戏总体很像火纹风花雪月,比如分成一周一周推进游戏剧情,比如时间回溯,其实整体玩法没什么大毛病,但就是模式上真的不讨喜。
我看很多人说的内外割裂感重,其实重就重在没有交互,完全分成了不一样的培养系统,真的很伤时间精力,现代的手游连扫荡很多时候都满足不了用户了,更不要说每次玩都要从零培养。我觉得完全可以做出相互交织的部分,比如进剧情可以保留外面的星级基础面板和被动技能,武器,人物等级清空,这样大家才会找到在外部世界游玩的乐趣,因为每一次付出都会有回报,在内部世界呢,又可以在轮回结束带点材料,技能出来,比如升阶只能学一个技能,但是我内部世界玩这个角色就可以在结束时获得他的专属点数来解锁另一个升阶没解锁的技能。内外兼修才能让玩家更愿意体验游戏全部内容。
每次轮回一定要加剧情跳过功能,还有就是轮回从头开始真的太让人无法接受了,完全可以按照篇章来,比如每十几周一个篇章,可以选择从哪个篇章玩,或者每次做出关键选择时候开启分支篇章,作为记录点或者你们所谓的信标,这样大大缩减了游玩重复度,只要你们内容够多,成就够多,彩蛋够多玩家肯定乐意去多次刷的。你们要想着,主流战旗游戏哪个不是玩完一整个周目才开启新周目的,为什么?因为战旗最重要的是每一次策略/剧情的不同带来的新鲜感,你们一样的剧情将来要走几十遍谁顶得住啊,风花雪月每次打完仗还能上上课聊聊天刷刷礼物缓解一下重复度,你们的重复轮回无疑实在不停增加重复度,包括已经通过的武器关,就算像方舟那样看录像都比每天手动打那么多次一模一样的关卡好。好好在下次测试前考虑好怎么降重吧。
最后就是抽卡,你们自己代入一下玩家,卓越及以下角色有使用空间吗?它优势是什么,是费用低了还是立绘好看了?一样都没有,那出这两种稀有度角色是干嘛的,相信百分之一百的玩家在第二个十连后就不会用了,你的抽卡是要有意义的,比如回归低稀有度角色能给高稀有度升星材料,或者低稀有度角色每个都有专属的无可替代的技能,这才是抽卡的核心,而不是单纯污染卡池,否则不如明码标价买传说角色算了。第二,我宁可要和别的游戏一样的确定角色也不要这样的随机角色,拜托这是个战旗游戏,为什么花钱花时间抽到的角色还要和别人拼运气?我们一样是史诗法师,为什么他被动天生可以用我就只能回归?我能不能打过关卡不是靠策略是看抽卡是吧,这合不合理?我觉得你想要随机完全可以让每个同职业史诗都带有一样的被动,普攻和一个主动技能,让每个玩家都得到公平,他升阶只加基础属性,技能获取要靠打剧情,每次打完一个轮回可以选择带走或者替换一个技能,这样培养时间不就上去了吗,玩家不就愿意肝了嘛。每个玩家可以自己做出一个六边形法师或者六边形奶妈才能让玩家更有参与感。
暂时就说这些,写完已经两点半了,希望官方多从玩家角度看问题,而不是单纯看这游戏新不新颖,能不能玩,独特不是特立独行,背离市场。
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