你在教我玩游戏?

2022/04/151404 浏览综合
之前灰测的时候已经写过一次长评了,本来这次是打算等七天测试后再写一份长评的,但玩得有些烦躁,实在是不吐不快。
本帖欢迎任何交流,但谢绝无理取闹。
本帖欢迎任何交流,但谢绝无理取闹。
本帖欢迎任何交流,但谢绝无理取闹。
重要的话要说三次才行。
【关于剧情】
为了避免剧透,剧情的部分就不作过多的评价,只是说下模式上的更改。
与上一次测试的剧情相差无几,只是加入了更多细节上的处理,以及让玩家体验到了【轮回】的这个设定,可以看得出制作组方面的确是下了功夫认真思考过的,所以整个游戏的剧情铺展,瞬间就变得立体起来。
整个游戏的剧情模式,大体可以参考《re0》的故事节奏,通过不断的轮回来避免BE。而根据玩家的选择不同,整个游戏的故事发展也会逐渐偏向不同的支线,从这点上看,还是可以看到制作组的庞大野心。
只是,以这样的方式来进行故事,从短期上看,通过其他分支选择将故事的结局导向不同的支线,这的确是一个很棒的主意。但从长期来看,这种单机式的剧情其实非常考验制作组的文本储备量。
鉴于目前制作组只是放出了初测,所以未来会变得如何,就如这个游戏的故事一样,我们谁也不知道,只能拭目以待。
因此,在剧情游戏性的评价上,我愿意给出4/5的评价,其中3分是游戏剧情,1分是未来可期。
【关于游戏性】
称赞完了,我们就来聊点别的吧。
目前游戏的所有问题,主要是集中游戏轮回的方面(仅个人看法
一、游戏模式所产生的割裂感。
这种割裂感,在我看来是相当致命。
每一次进入游戏的轮回(目前我个人仅打到第三个轮回,后面是否有第四个轮回、第五个轮回,姑且不知,所以只谈谈到现在为止的问题),玩家最多只能带三个抽卡角色进入新的轮回故事。
你们这是个手游,氪金点是让玩家抽角色,这点可以理解。
但姑且不提出货率,只提这个进入游戏的模式,就相当的让人无语。
限制只能带三个抽卡角色进入游戏,可以理解,但为什么你们要对游戏角色的品质进行限制?
每次只能带一个传说和两个史诗及以下品质的角色进入游戏,这是基于什么原因所做出的限制?
玩家最不喜欢的,就是制作人教玩家玩游戏。
你们要明白,玩家进入游戏,是为了体验剧情的,你可以在剧情模式外的方面(例如愚人之章、挑战模式)将关卡难度提高,增加游戏的战略纵深,但剧情模式没有人喜欢束手束脚。
我抽卡抽到了三个传说、四个传说、五个传说,甚至是满图鉴角色,我只想带着他们进入游戏剧情去爽,而不是被你们限制着我只能带一个传说和两个小弟进去。
如果是出于轮回节点的考虑,那么是不是可以换一种思路?
例如,在进入骑士线的剧情节点前,玩家只能带拉维耶、麦莎、法卡尔进行游戏,其他角色不能带。
然后在进入骑士线,开了新的轮回节点后,玩家解锁了骑士阵列,那么就可以带歌洛莉亚、泰登、奥古斯特等阵营角色进入;如果玩家选择进入王国线,那么就可以带鲁特菲、索菲亚这样的角色进入。
如此一来,玩家也能够更有动力的去进行更多支线的开拓,以满足自己的阵容角色选择。
或许有的玩家想说,根据不同的支线,这些角色都可以加入玩家的阵营,带不带无所谓。那么我就很想问一问了,我为什么不能一开始就花钱抽角色,然后把这些角色都带进去呢?
除此以外,抽卡角色在命运之门模式下的培养,也同样无法带进游戏。
我在命运之门模式,对角色进行了升级,更换装备等操作,但这些全部都无法带入剧情模式。而且我在剧情模式里的培养,同样也无法带到命运之门,每一次轮回都是一次彻底的重启。
我可以理解制作组想要在这方面对玩家进行一些限制,但这种裸奔式的限制,是否真的有必要呢?就算出于氪金点的考虑,你不想让玩家在剧情模式得到的培养太过完善,那么是否可以进行适当的妥协呢?
例如,建立一个评分机制,又或者是固定奖励制度。
当玩家在该次轮回获得S评价时,可以从剧情模式里带出5件装备或技能;A级评价只有4种,B级评价为3种,C级的及格评价为1种。又或者说,每次轮回结束,玩家都可以从获取的装备或者学习到的角色技能里,任意挑选3种带回命运之门。而不是像现在这样,我需要进行非必要的取舍将抽卡角色带入剧情,然后又无法从剧情获得足够的正面反馈。
单纯以目前的游戏性而言,命运之门和游戏剧情的割裂感,非常的严重,这基本已经可以视作是两个完全不同的作品了。即我抽卡的角色无法在游戏剧情里得到完整的游戏性体验,同时在剧情里培养的角色无法在命运之门获得提升
二、抽卡机制的问题,及延伸而出的培养问题。
游戏出货率姑且不提。
我们就说说史诗、卓越、普通这三种抽卡角色的问题。
说句实话。
我一点也不觉得你们的这个抽卡方式和培养方式有趣。
先说抽卡模式
除了传说角色重复会变成碎片,可以用于升星之外,其他史诗、卓越、普通三种品质的角色,是不会出碎片的,而是无限出新的角色。
你们一场战斗,最多出阵5、6个角色,能带入剧情模式的只有3个角色,那么我要抽那么多史诗弓手、史诗法师干什么?
有意思吗?
我觉得一点意思也没有。
我要把这角色升星,我还得去做活动攒碎片,而这些角色除了一开始的技能,以及升阶后的技能不同外,本质上他们是没有任何区别的。而且说句实话,你们的史诗职业、卓越职业、普通职业那么多,每次抽卡的时候都会感到一种相当的无语和绝望。
在这方面上,你们完全可以进行优化。
例如将史诗、卓越、普通的角色都换成碎片,然后由玩家自行去进行拼凑招募。
例如,史诗角色可以获得40碎片,卓越是30碎片,普通是20碎片,然后按照职业进行划分。例如史诗的王国盾卫征召令、卓越冰洁学者征召令等,然后由玩家自行决定到底是要征召新的职业单位,还是对角色进行升星的操作。
例如我现在有80个碎片,角色升2星需要40碎片,而征召一个新的单位则需要50个碎片。玩家A选择升星,玩家B考虑到阵容搭配因素选择了征召新单位。
将选择权交给玩家,由此产生参与代入的正反馈
然后,我们再来说下一个问题。
关于角色培养
角色的技能培养,依旧是一个很严重的问题。
游戏在角色的技能限制方面,依旧存在着限制问题(目前是否有遗忘技能的选择,我暂时不清楚,若是有玩家摸到角色技能上限,并且发现了可以遗忘技能,麻烦说一声)。
对角色进行技能限制,我可以理解,但正如上一测时就出现的问题一样,如果某个刷出来的技能我并不喜欢,我为什么不能不学呢?难道就一定要强制角色学技能,等未来某一天出一个遗忘角色技能的特殊道具,用来骗氪吗?
我觉得这种角色的技能搭配方式,非常的不合理,甚至是让我产生极其强烈的反感心理。你们要知道,你们这是一个手游,而不是一个单机游戏。
你们可以在传说角色的升阶方面加入特色技能,作为一个传说角色的独有特性。
但在史诗、卓越、普通这些大众脸角色上,技能的学习就不应该被限制住,而是应该允许玩家自由且随意的进行搭配,你可以进行职业上的限制,例如法师不能学战士类的技能,战士不能学法攻类的技能,但不应该每个角色都有五个、六个技能的限制,我始终无法理解这种限制的意义。
或许,搭配你们抽卡时,史诗、卓越、普通的角色不会重复,可以无限叠加,所以才会有这种技能限制的考虑,强行让玩家不断的抽卡和进行技能的探索与搭配,拉长游戏时间。
但说实话,我真不觉得这种游戏方式好玩有趣
因为从一开始,你们就对玩家进行了大幅度的限制,那么作为一款战棋游戏,它的战略深度自然无限趋向于零。因为玩家无法自由的进行搭配,无法思考出更多的战术调整,彻底沦落到【需要某个角色的某个特定技能】的框架
三、关于其他的问题。
这里就不说得太详细了,只是简单的提几个问题。
1、游戏剧情的重复阅读,实在是太审美疲劳了。
建议加入剧情跳过的选项,毕竟有些剧情我已经重复看了一次、两次、三次,实在不想再看第四次了。
2、游戏剧情的演出太过缓慢,这同样让人感到劳累。
建议除了加入剧情跳过的选项外,还要加入快进或者对话文字一次性全部出现的选项,而不是一个字一个字的出现,这节奏实在太慢了。都2202年了,单机游戏都不会有这么死板的固定设置。
3、战场的问题。
建议加入镜头旋转,毕竟有些时候,我要点着屏幕十几下,才能够让角色走到某个我想要前往的方格里,就因为这个方格被某个角色的部分立绘挡住了,每次点上去都会点另一个角色。
建议接战范围色彩更深一些,因为目前游戏开了接战范围的显示后,我实在很难看清到底哪个位置进入后会被敌人攻击,这一点实在是太模糊了。
4、小镇的问题。
建议在小镇移动时,玩家可以收起其他指令的操作显示,又或者是加入摇杆设定,不然我往左边位置走很简单,但往右下角的位置行走时就会非常的困难,这种操作实在是太恶心了。
【最后】
就这两天测试下来,这游戏已经严重消磨了我大量的耐心和兴趣,使得整款游戏在我这里的评价变为了鸡肋。
我喜欢铃兰之剑。
当初灰测的时候,它的剧情给了我相当惊艳的感觉,我甚至见人就推。而且其偏向传统模式的战棋游戏方式,也同样让我爱不释手,虽然灰测问题不少,但我相信它能够变得更好。
可这一次起着测试,却是让我感到相当的失望。
如果说满分是5分的话,那么除去剧情部分的加成外,整款游戏在我看里是属于相当不成熟的残次品,它甚至连半成品都算不上。所以非要打分的话,我只能给它打2分。
但这只是一测而已,接下来还有二测、三测,甚至说不定还有四测,所以铃兰之剑还是有着相当大的改进空间,我衷心的祝愿铃兰之剑在后续的优化和改进方面,能够改得更加完美、完善,成为一款真正的好作品。
玩家不需要制作组来教他们玩游戏。
因为他们有着自己的一套游戏方式。
以上所有言论,仅代表我个人。
如果有人有意见或想法,欢迎一起交流,但谢绝无意义的抬杠。
70
1
54